[遊戲設計][要素010]遊戲教學/引導Tutorial

Edward 5
Gamedesign Everything
Feb 12, 2019

前言

農曆新年快樂,大家的年假過的好嗎?有多玩幾款遊戲,多追幾部劇,還是多看幾部電影,多閱讀了幾本書?以上這些精神娛樂,都是我在年假超想做的活動,但真實生活中的大小事情,就已佔據了八成以上時間心力,要再抽出時間為自己充電,很不容易,更不用說寫文章了…。
Ps. 開始寫遊戲短文目的,要訓練自己每日寫作,但實際操作一遍後,發現每日產出,難度真的太高。所以把文章標題[每日]改成[要素],期許自己能繼續產出。

希望大家新的一年,開工大吉,玩到想玩的遊戲,做出想做的遊戲。

以下才是本篇,編號為要素010。

遊戲教學/引導Tutorial

各位玩家朋友,在首次玩一款新遊戲時(尤其免費手機遊戲),從資料載入,會員登入後,開始遇到的遊戲內容,若不是遊戲故事介紹或演出,就是遊戲教學引導,對吧? 這時候,你會耐著性子玩下去,還是想趕快把它跳過(skip),直接進入遊戲呢?為什麼要設計引導?有什麼設計原則,可以讓玩家在順暢且不自覺的情況下,順利玩過遊戲引導,進到遊戲主畫面呢?本篇來探討一些遊戲教學/引導的設計原則,以及案例分享。

說明書/使用手冊Manual時代

在早期8-bits遊戲的年代,遊戲內是沒有遊戲教學/引導。最古早的主機遊戲(例如:FC 紅白機),操作相當的簡單,玩家只要一進遊戲,拿起手把,按下方向鍵和按鈕,就可以開始玩了。因為按鈕只有方向鍵+AB鍵,只要試一次。就知道如何操作。早期遊戲類型以動作遊戲居多,簡單好懂。

Super Famicom的《Final Fantasy VI》實體遊戲。圖片來源:otaku.com

等到遊戲內容開始複雜,例如:PC遊戲,或16位元以上的主機遊戲(SFC超級任天堂等),在實體的遊戲片/卡匣盒中,會附上一本遊戲的說明書/使用手冊(Manual)印刷品,手冊內容寫著遊戲的1.背景介紹,2.遊戲操作,3.遊戲設定(系統,角色)等,4.所有此遊戲相關基礎資訊等等..。讓玩家在安裝遊戲,或打開主機玩遊戲的時候,可以同時拿在手上翻閱,了解玩遊戲時必要內容。在當年,遊戲玩家們是很重視說明書/使用手冊,認為它是遊戲產品的一部分,也是記載遊戲資訊的實體物品。

在2010年以後,尤其手機遊戲開始崛起,玩家對數位下載版遊戲,接受度越來越高之後,實體遊戲片的盒內,就已開始沒有附實體遊戲手冊。(即使有些遊戲本身,內有附電子檔說明書,如WiiU遊戲和PS4遊戲,但會去看電子檔說明書的玩家,應該很少吧?)像我現在玩遊戲幾乎不看手冊,原因是既然都已安裝好遊戲,可以開始馬上玩,為什麼還要去翻電子檔說明書,而不是直接進入遊戲試試呢?

所以在當年,遊戲說明書/手冊是一種最原始,實體化的遊戲教學和引導。

免費遊戲帶起的引導風潮

我認為「免費遊戲」是遊戲引導被帶起來的重要原因之一。

在手機遊戲開始流行之前,最早期的免費遊戲,是網頁遊戲或FaceBook社群遊戲。這些遊戲的最大特色,就是接觸的玩家是休閒輕度玩家,甚至是之前不玩遊戲的電腦使用者。因為FB社群遊戲和網頁遊戲,不需要先下載和安裝遊戲。只需一個連結,直接開啟遊戲頁面,就能加載遊戲,開始進行遊玩。這時候,沒玩過遊戲的人,會感到無所適從。於是,遊戲內開始就會出現一步一步的引導介面,引領玩家每個步驟要如何點擊,點擊哪裡,如何操作,如何收成,獲得獎勵,逐漸地完成第一個遊戲操作流程,讓玩家對此遊戲有一個大致樣貌,獲得成就感與滿足感。這樣玩家才會願意留下來,繼續玩這款遊戲,開始花上自己時間黏住。

這些FB社群遊戲和網頁遊戲,都是免費遊戲,不需要玩家先掏錢購買,也不需要先下載安裝,所以只要玩家在第一次遊戲引導時,一感覺到任何負面的反饋,例如:加載等待時間過長,點擊無反應,玩家對畫面風格不喜歡,對操作上有障礙,沒有立刻獎勵玩家的努力等等,玩家是可以馬上關閉遊戲頁面,不玩這個遊戲,完全沒有任何沈沒成本。

所以「遊戲引導內容」幾乎是玩家對遊戲體驗的第一印象。非常重要。

引導的目的與原則

我認為引導的目的有三點:

一. 體驗遊戲的核心玩法與操作。

二. 呈現遊戲最主要特色給玩家看。

三 .讓玩家繼續玩下去,留住玩家。

遊戲引導的目的,不只是在教玩家如何玩這款遊戲,它還身負了吸引玩家留下來繼續玩的重責大任,尤其是免費遊戲。玩家還沒花時間,也還沒付錢玩這款遊戲時,他隨時都可以走人,遊戲公司就沒有營收。

遊戲引導的設計原則,我認為有下列幾個幾點:

1.每個引導畫面,若有文字內容,教學文字長度,不宜超過兩行,最多兩行。

2. 引導時一次一個重點即可,不要想一次把所有東西塞給玩家。

3.引導前的遊戲加載,可適度加入遊戲背景與故事說明,但不宜過長,兩行以內。超過兩行文字,用切換來顯示。

4. 遊戲玩法在引導教學後,馬上讓玩家自己操作過一遍。

5. 操作正確時,要有立即的反饋。

6. 遊戲引導教學結束時,要讓玩家知道引導結束後的下一步,可以往哪邊開始進行。

接著拿最近剛上架的手機遊戲《荒野亂鬥》Brawl Stars來說明。
我認為他的遊戲引導做得相當得好。

案例:《荒野亂鬥》(Brawl Stars)的遊戲教學

玩家第一次開啟遊戲進入後,就是遊戲教學(Tutorial) 。教學使用預設的第一隻角色-雪莉來指導玩家操控。
・先使用畫面上左邊虛擬藍色搖桿,操作玩家移動來吃寶石;

・再使用右邊虛擬紅色搖桿,開槍射擊敵人。
・玩家可以拖動紅色搖桿,瞄準射擊;或快速點擊自動開槍,並學到角色頭上橙色條彈藥數量,在時間內會自動恢復。

・最後拖動右邊黃色搖桿瞄準,放開後能發射超級技能

iPhone上的遊戲畫面
iPad上的遊戲畫面

這是相當簡單又明快的遊戲教學。從這2分鐘不到,就能完成的教學,玩家可以體驗到遊戲操控和遊戲規則:

a.左邊藍色搖桿 : 移動角色,
b.右邊紅色搖桿 : 1. 拖動瞄準,放開射擊。2.點擊射擊,
c.右邊橙色搖桿 : 1. 拖動瞄準,放開放招。2.點擊放超級技能。
d.寶石可以吃,吃了會累積數量。
e.超級技能可射擊敵人,並破壞場上物件。

結束操控教學後,才會進入玩家命名頁面,

輸入玩家名字暱稱

輸入完名稱後,就進行一場練習,寶石爭奪戰。(引導教學後,馬上進行玩家操作)
這是一場3 vs 3的對戰,規則是:先收集10顆寶石,並堅持到倒數計時結束,就贏得對戰。對戰練習的對手和隊友,都是電腦,玩家一開始不用面對真實玩家,產生對戰的壓力和失敗,可充分練習剛剛學到的操控玩法。

對戰練習的說明

對戰練習結束後,遊戲引導教學大致上結束。此時,才進入遊戲主畫面。

我認為這是一個非常成功且順暢的遊戲教學引導,讓玩家從第一次進入遊戲後,不到5分鐘之內的極短時間,就學到了

1.角色操控, 2.對戰規則,3.一場完整的對戰流程。

體驗了玩家核心玩法與操作,也展示了此款遊戲的主要特色:快節奏的多人對戰。一場比賽時間很短,只要2–3分鐘內,就可以打完一場對戰。充分掌握了用碎片時間玩手機遊戲的特性。並且贈送玩家寶箱與角色,讓玩家繼續玩下去。

小結

「遊戲引導/教學」對於現在的遊戲來說,尤其免費遊戲,是相當重要的設計部分。除了遊戲美術風格吸引玩家,遊戲加載順暢不當機不閃退,遊戲引導就是玩家對於遊戲本體內容的第一印象。是一見鐘情,還是一眼離別,就是遊戲設計師在遊戲引導部分的用心設計之處。

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Edward 5
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資深遊戲設計師 game designer, 元宇宙產品企劃 metaverse product planner , 丹寧愛好者 jeans lover, 品啤酒idrinkbeer社團創辦者, 五七恩牛仔褲創辦人57N jeans founder,