Геймификация: Понимание Основ

Перевод статьи Eugen Eşanu “Gamification: Understanding The Basics

Часть 1

Все мы слышали о том, что игры могут вызвать зависимость и быть способом избегать реальности. Я тоже считал, что игры являются лишь формой бегства от реальности, и не приносят ничего хорошего. Я играю в игры с тех пор, как у меня появилась первая консоль, когда мне было 10 лет.

И, конечно же, мы можем много рассуждать и дискутировать о том, насколько они затягивают. Но я хотел бы углубиться в основы игр, как они удовлетворяют подлинные потребности людей и помогают нам стать лучше, вопреки распространенному мнению об обратном. А также, как можно применить геймификацию для улучшения качества продуктов.

Тот факт, что так много людей во всем мире готовы тратить (в общей сложности) 3 миллиарда часов в неделю на игры, о чем-то таки говорит. Это сигнал о том, что созданная нами реальность разрушена и не в может дать нам то, что нам нужно, а виртуальный мир может.

Игры дают награды, которых нет в реальности. Они учат, вдохновляют и вовлекают нас отличными от реальности способами. И если мы не предпримем радикальных мер в следующие десятилетия, половина населения планеты потратит огромное количество энергии и времени на мир игр. Мы можем экспериментировать с этой тенденцией и разрабатывать продукты, которые могут помочь нам развиваться.

Я прочел книгу Джейн МакГонигал «Reality is broken: why games make us better and how they can change the world» и хотел бы поделиться почерпнутыми знаниями и некоторыми мыслями о том, что мы можем добиться большего с помощью геймификации.

Факты покажут вам более широкую картину

Давайте начнем со статистики одного из наибольших игровых рынков мира — США. Исследования показывают, что:

  • 69% глав семей играют в компьютерные и видео игры;
  • 97% молодежи играют в компьютерные и видео игры;
  • 40% всех геймеров — это женщины;
  • Один из четырёх геймеров старше 50 лет;
  • Средний возраст геймера — тридцать пять лет, и он играет на протяжении 12 лет;
  • Большинство геймеров планируют продолжать играть до конца жизни;

Обычно я говорю, что изучение человеческого поведения — это самый важный навык, помогающий увидеть вещи по-другому. Смотря на эту статистику (показателикоторой только растут), я могу сказать, что инвестиции в геймификацию в будущем принесут только положительные результаты.

Зачем узнавать больше об играх и о том, как они устроены?

Разработчики игр лучше, чем кто-то еще, знают, как стимулировать сверх усилия игрока и вознаграждать его тяжелую работу. Они знают, как облегчить сотрудничество и взаимодействие между игроками ранее невообразимых масштабов. Они вводят новшества, предлагая новые способы мотивации игроков дольше решать сложные задачи в гораздо больших группах. И эти важные навыки окажут на нас значительное влияние. Разрабатываете ли вы приложение с онлайн-курсами или находитесь в кофейне за углом.

Что такое игра?

Если убрать все технические моменты игры, останутся четыре элемента: цель, правила, система обратной связи и добровольное участие.

Цель

Конкретный результат, к которому стремятся игроки. Цель дает игрокам чувство осмысленности.

Правила

Правила устанавливают ограничения на то, как игрок может достичь цели. Как я упоминал ранее в своей статье Почему Маленькие Команды Выигрывают, а Большие Проигрывают, ограничения раскрывают творческие способы решения проблемы или достижения цели.

Система обратной связи

Она сообщает игрокам насколько близко они подошли к достижению цели. Она может быть в виде очков, уровней, индикатора текущего состояния и т.п. Узнать больше Вы можете в моей статье Роль Системы Обратной Связи. Или простыми словами: «Игра окончена, когда…».

Добровольное участие

От всех, кто участвует в игре, требуется признание цели, правил и системы обратной связи.

Эта определение может вас удивить, потому что мы привыкли считать, что игры это сюжет, победа, графика, награды. Эти элементы нужны, но не они определяют игру. Игра строится на четырех, упомянутых ранее, составляющих: цели, правилах, системе обратной связи и добровольном участии.

Игра — это добровольная попытка преодолеть ненужные препятствия — Бернард Сьютс

Основы

Понимание основных прав

Большинство людей, которые хотят реализовать геймификацию, ошибочно полагают, что ее суть в получаемых очках или значках. Ее же суть в приложенных стараниях и усилиях.

Мы привыкли говорить, что геймеры ленивы и лишь играют в игры сутки напролет. Но как вы объясните факт, что они готовы вложить столько усилий в игру? Весь необходимый труд и усилия? Как мы можем объяснить факт,что они могут преодолеть множество болезненных неудач и продолжить упорствовать пока не добьются успеха?

Вопреки распространенному мнению, игры показывают нам, что мы любим напряженный труд. Но не такой, как в реальности, в которой мы живем. Поэтому, когда мы говорим о геймификации, мы должны думать немного шире, чем значки и очки. Значки и очки — это лишь малая часть системы обратной связи, которая показывает, что мы приложили некоторые усилия. И мы должны подумать, как поощрять более тяжелую работу.

Хорошая игра — это когда ты все время играешь на границе своих возможностей. У тебя всегда есть большой шанс упасть. Но когда ты падаешь, у тебя есть стремление снова встать. Это потому, что практически нет ничего более привлекательного, чем это состояние усилий на грани ваших способностей — или как говорят большинство гейм-дизайнеров и психологов «поток». Когда ты в потоке ты хочешь в нем и остаться: и проигрыш и выигрыш доставляют одинаковое удовольствие — Джейн МакГонигал, Reality is broken.

Усердная работа -> Счастье

Игры делают нас счастливыми благодаря усердной работе

Игры доставляют нам счастье, благодаря усердной работе, который мы для себя выбираем. И, оказывается, ничто не делает нас счастливее, чем плодотворная и усердная работа. Обычно мы не считаем игры усердной работой. В конце концов, мы играем в игры, и нас учили, что игра это обратное. Но это далеко от истины.

Противоположность игры — это не труд, это депрессия — Брайан Саттон-Смит, психолог

Игра это возможность сосредоточить нашу энергию на чем-то лучшем. На чем-то, что сделает нас лучше. На чем-то, что у нас хорошо получается, на том, что мы совершенствуем и чем наслаждаемся. Как говорилось ранее, игровой процесс это противоположность депрессии.

И поэтому многие игры вызывают зависимость. Потому что они способны укрепить наши позитивные мысли, о том, что мы способны делать и достигать. Когда мы находимся в состоянии оптимистической вовлеченности, мы внезапно способны, на биологическом уровне, мыслить позитивно. Мы начинаем верить, что мы чего-то стоим и что-то можем достичь в жизни. Если бы только тяжелая работа в реальном мире имела такой же эффект.

Исправляя реальность

Почему реальность разбита?

Иногда еще хуже, реальная, тяжелая работа не достаточно сложна. Вы правильно прочитали. Мы скучаем и чувствуем себя нереализованными. И это происходит именно в крупных компаниях, где вы чувствуете, что не оказываете большого влияния, выполняя свою небольшую работу. Это одна из ступеней в иерархии Маслоу — чувство признанности за то, что вы делаете. За всю тяжелую работу, которую вы выполняете. И игры могут очень хорошо вас за это вознаграждать.

Представьте, как изменился бы мир, если бы мог предложить усердную работу для всех. И это именно то, что игровая индустрия делает сегодня. Поэтому, если вы разрабатываете свое следующее игровое приложение или продукт, вы должны подумать: «Как я могу дать своим пользователям более усердную работу?»

Психолог-исследователь, Соня Любомирская, написала о том, почему упорный труд делает нас счастливыми:

Одна из главных причин долговечности деятельности приносящей счастья заключается в том, что … ее трудно достичь. Вы посвятили свое время и усилия … Вы реализовали эти умения, и у вас есть возможность повторить их. Это ощущение способности и ответственности является мощным стимулом для самого себя.

Внутренний стимул

Внутренний стимул в играх

Чтобы ваше приложение/продукт соответствовал модели геймификации, необходимо обеспечить хороший внутренний стимул. Так как, чем больше вы можете предложить достичь упорной работой, тем счастливее будут люди. Существует множество внутренних стимулов, вот несколько из них:

Мы жаждем работы, приносящей удовольствие

Неважно, когда и как, это необходимо ежедневно. Конечно, это зависит от человека, но каждый жаждет этого каждый день. Это позволяет увидеть результат наших усилий.

Надежда на успех

Мы хотим ощущать свою значимость в жизни. Мы хотим показать людям в чем мы хороши. Мы хотим высоких шансов на успех. И мы хотим получать знаки, что со временем все будет лучше, и мы станем кем-то.

Социальная связь

Мы социальные создания. Нам нравится поддерживать связи, новые отношения, быть частью общества или племени. И нам нравится взаимодействовать с этим племенем выполняя важную работу.

Смысл

На первый взгляд, это может показаться простым, потому что мы ищем смысл в работе, приносящей удовольствие. Мы хотим быть частью чего-то большего, и делать свой вклад на долгосрочной основе.

Эти внутренние стимулы неотъемлемая часть великого человеческого опыта. Не считая базовые потребности, конечно (еда, безопасность и т.д.). Если вы сможете внедрить их в свой продукт, у вас есть высокий шанс достигнуть определенной цели.

Изучение геймификации на основе World of Warcraft

Одна из самых популярных игр на планете, разработанная Blizzard Entertaiment, может многому научить о геймификации и о том, к чему мы стремимся. Итак, почему эта игра стала такой популярной? Как пишет Джейн МакГонигал в своей книге — Блаженная продуктивность.

Блаженная продуктивность это чувство глубокого погружения в работу, которое производит немедленный и очевидный результат. Чем понятнее результаты и чем быстрее мы их достигнем, тем более блаженно продуктивными мы себя ощущаем.

Ваша основная цель в World of Warcraft это самосовершенствование. Работа, которую каждый из нас любит. В игре вы получаете аватар и ваша задача сделать аватар лучше, сильнее и богаче многими возможными способами: получать больше опыта, лучшее оружие, больше умений, больше навыков и более высокую репутацию. И каждая из этих характеристик отображается на вашем аватаре.

Уровень 1, Уровень 10, Уровень 20

Что мы понимаем неправильно в уровневой системе

В настоящее время в большинство игровых приложений система уровней и очков трактуется неправильно. Не то чтобы они не работали, но мы должны рассуждать шире.

Давайте рассмотрим как устроена WoW. Вы сотрете пальцы и потратите более 500 часов, тяжело работая, чтобы достичь максимального уровня. Если не ошибаюсь, сейчас самый высокий уровень 120. И вы вкладываете весь труд только для достижения максимального уровня, с которого начинается настоящая игра. Это то, что мы неверно понимаем про уровневую систему — в конце мы должны открыть разные возможности, но для большинства продуктов это просто «конец игры».

На каждом уровне игрок должен открывать различные навыки, истории, квесты, задачи, продолжите сами. И использовать их не только как систему обратной связи о прогрессе. То же касается и значков. Они всего лишь маленькая часть системы обратной связи, которая показывает, что мы выполнили задание. Они не должны быть основной системой наград вашего продукта. Усердный труд и старания это награды, а значки всего лишь показывают это.

Как мы можем реализовать это в жизни?

Предположим, вы предлагаете онлайн курсы. Вы можете внедрить очки, значки или уровневую систему в свой продукт и позволить пользователю начать с нескольких курсов. После того, как он справится с первыми или основными, вы открываете все больше и больше. С каждым уровнем вы встречаетесь с новыми заданиями и трудностями.

Также, важно понимать необходимость усложнения достижения максимального уровня и разблокировки самых лучших курсов. Почему? Какой смысл в том,что я буду из кожи вон лезть,чтобы достичь наивысший уровень и увидеть, что все могут это сделать? Люди должны чувствовать гордость,что они достигли чего-то, что другие не смогли

Вы даете очки за каждое задание, они приближают к открытию нового уровня. С каждым уровнем, вы, как вариант, можете получать новый аватар/иллюстрацию, которая представляет ваш профиль. И люди четко могут видеть ваш уровень прогресса. И это только беглый взгляд на то, как можно реализовать элементы.

Как игра мотивирует провести за ней более 500 часов?

Дает вам понять, что самое интересное только начинается. World of Warcraft дает пару обещаний. Для некоторых игроков это непростая задача, которая оправдывает невероятную нагрузку. На самом высоком уровне вы, как правило, испытываете экстремальный выброс адреналина. Это надежда для игроков, которые жаждут важной работы и экстремального повышения умственной активности, чтобы достичь конца игры. Зачем? Потому что именно тогда вы сможете сражаться с самыми сильными противниками. Именно тогда вы получаете самые полезные предметы, открываете новые локации, истории и многое другое.

И решающий момент — это осознание, что система уровней так же важна, как и конец игры. Если не важнее. Как сказал один игрок, в книге «Если бы все чего я хотел, было бегать и убивать… Я бы играл в Counter-Strike. И эта игра бесплатная*». Это снова доказывает, что мы не должны стремиться к упрощению, если мы собираемся внедрить геймификацию. Нужно усложнять ее с каждым уровнем, чтобы люди почувствовали стимул и мотивацию. Чтобы они старались сильнее достичь поставленных целей и задач.

*World of Warcraft требует ежемесячной абонентской платы.

Люди платят, чтобы играть в WoW ради продуктивности, усердной работы, неудач и высоких наград.

ИНТЕРЕСНЫЙ ФАКТ: Когда фанаты узнали, что в новой массовой многопользовательской онлайн-игре, Age of Conan, нужно в среднем потратить всего 250 часов, большинство критиков были обеспокоены, что фанаты откажутся от игры. Почему? Потому что она требует слишком мало усилий.

Джейн МакГонигал в своей книге пишет, что компьютеры были придуманы, чтобы работать вместо нас, но видео игры требуют, чтобы мы работали за них. Это правда, но в итоге, только мы требуем больше работы.

Довольно безумно думать об этом, не так ли? Когда все пытаются спастись от крысиной гонки и не работать всю оставшуюся жизнь. И это происходит потому, что большинство из нас раньше не выполняли значимую работу. Мы хотим, чтобы нам давали больше работы — или, скорее, больше удовлетворяющей работы.

Как обеспечить более удовлетворительную работу?

Джейн МакГонигал также пишет, что удовлетворительная работа всегда начинается с двух вещей: четкой цели и последующих действий для ее достижения. Наличие четкой цели мотивирует нас действовать. Мы знаем, что мы должны делать. А последующие действенные шаги гарантируют, что мы сможем немедленно достичь цели.

World of Warcraft предлагает четкую и гарантированную награду за все квесты, которые вы выберете. Вы должны выполнить задание — например, убить 10 неигровых персонажей или принести определенный предмет. Вы приносите этот предмет и получаете вознаграждение за выполнение квеста. Вы также зарабатываете «опыт», который позволяет вам повышать свой уровень и переходить на следующий уровень с новыми квестами и историями. В каждом квесте есть пошаговые инструкции о том, что делать, куда идти и кого просить / убивать / приносить / и т.д.

WoW это не игра-головоломка или эмпирическое исследование. Вам просто нужно выполнить работу, чтобы получить свои награды.

Почему нам необходима такая продуктивность?

Соня Любомирская в книге «The How of Happiness» пишет, что самый быстрый способ улучшить чье-то ежедневное качество жизни — это «поставить перед человеком определенную цель, что-то сделать и чего-то ожидать (вознаграждение)». Она пишет, что когда к задаче ставится четкая цель, это дает нам энергию для толчка, чувство осмысленности. Таким образом, настоящая работа в WoW должна быть вознаграждена большим количеством возможностей для использования. С каждым уровнем игра заставляет вас попробовать что-то более сложное, чем вы делали ранее. И нам это нравится.

Мотивация и разумный прогресс

Это начало работы, приносящей удовольствие. Но чтобы это было приятно, мы должны закончить нашу работу так же четко, как мы начали. Чтобы завершить работу, нам необходимо непосредственно и быстро увидеть результаты наших усилий.

Видимые результаты приносят удовлетворение, потому что они отражают позитивное ощущение наших возможностей. Когда мы можем увидеть, то, что мы достигли, мы можем укрепить нашу самооценку. И великолепный индикатор World of Warcraft показывает нам прогресс в реальном времени. На наших глазах мигает +1 выносливость, +1 интеллект, +1 сила. Мы можем посчитать наши внутренние ресурсы по этим баллам, наблюдая, как мы становимся более сильными с каждым усилием.

Мы также можем увидеть свой прогресс, посмотрев на аватар. Это обеспечивает визуальную обратную связь с большим количеством постепенноухудшающейся брони, драгоценных камней и оружия. То же самое можно применить к приложениям. После выполнения каждой задачи мы должны вознаграждать пользователей чем-то новым на каждом уровне. И когда пользователи сравнивают свои результаты друг с другом, вы можете четко сказать, кто находится на более высоком уровне, кто старался и работал больше.

Когда у нас нет видимых результатов, которые мы можем четко связать с нашими собственными усилиями, невозможно получить истинное удовлетворение от работы. К сожалению, у многих так происходит в повседневной жизни — Джейн МакГонигал

Игра помогает не только самосовершенствоваться, а также дает чувство принадлежности и общности. Игроки могут вступать в «гильдии», в которых они собирают от 10 до 25 человек для участия в рейдах и т. д. Существует интересная статистика, доказывающая, что люди могут придерживаться большего, если они делают это с другом.

Бросите ли вы занятия в спорт-зале?

Этот эксперимент был проведен среди людей, которые занимаются фитнесом. У вас на 90% больше шансов закончить план тренировки, если вы занимаетесь с другом или тренером по фитнесу. Между тем, если вы занимаетесь самостоятельно, у вас есть 50% шансов все бросить. И это также важный аспект геймификации — сообщество, которое вы создаете вокруг него. Играть с друзьями иногда лучше, чем одному.

В итоге, для того,чтобы работа приносила удовольствие: она должна ставить перед нами четкие, немедленные действенные цели и показывать нам четкий и непосредственный отклик о том, что мы их достигли.

Напоследок

Неважно, что награды, которые мы получаем, не реальны. Нас это не волнует. Нас волнует эмоциональная награда, которая реальна. World of Warcraft — пример экстремальной, удовлетворяющей работы. Игроки вовлечены в эту рабочую среду на протяжении длительного периода. Или, как упоминала МакГонигал, уровень безработицы в World of Warcraft составляет 0%. И если вы в состоянии внедрить эти типы «геймификации» в свой продукт, вы попали в точку.

P.S.

Множество данных и информации было использовано из книги Джейн МакГонигал «Reality is broken: why games make us better and how they can change the world». Так что, если у вас математический склад ума, рекомендую прочитать ее,чтобы узнать все необходимые данные и исследования. Но даже, если вы не любитель чисел, всё равно рекомендую эту книгу к прочтению.