Story & Narrative Design 101

Ömer EKİT
GameFactoryHub
Published in
4 min readMay 3, 2023

Herkese merhaba. Bir süredir kendimi Game Design alanında geliştirmek için araştırma yapıyordum. Story & Narrative Design alanında yaptığım araştırmalardan çıkardığım sonuçları sizlerle paylaşmak istedim. Keyifli okumalar dilerim.

best story-driven games

Story & Narrative Design, video oyunları gibi interaktif bir medya türünde hikaye anlatımının tasarımını ifade eder. Bir oyunun hikayesi ve karakterleri, oyunun genel deneyimini ve oynanışını etkileyebilir. Bu nedenle bir oyunun hikayesi ve karakterleri, oyuncuların bağlantı kurabilecekleri ve etkileşimde bulunabilecekleri inandırıcı, ayrıca ilgi çekici bir dünya yaratmada önemli bir rol oynar.

Bu, oyun dünyasının dilini belirlemek, karakter geliştirme, diyalog ve senaryo yazma gibi birçok farklı bileşeni içerir. İyi bir oyun hikayesi, karakterleri ve dünyası arasında organik bir uyum sağlamalı ve oyuncuların oyun dünyasına derinlemesine bağlanmalarını sağlamalıdır.

Bu tasarım alanını anlamak için ilk olarak bir hikayenin ana fikrini oturtmamız gerekmektedir

Bu ve bundan sonraki terimlerde örnek olarak en sevdiğim oyunlardan biri olan “The Witcher 3” oyununu kullanacağım.

❤The Witcher 3❤

Spine (Logline) Nedir?

Spine, görsel medya eserlerinin ana özetini, hikayesini ve karakterlerini tanımlayan, kısa ve öz bir açıklamadır. Genellikle bir cümle veya en fazla iki cümlelik bir metin olarak ifade edilir.

Spine, genellikle merak uyandırıcı bir konsept, temel bir çekişme, ana karakterlerin hedefleri ve mücadeleleri gibi hikayenin temel unsurlarını vurgular. İyi bir logline, potansiyel okuyucu, izleyici veya yatırımcıların dikkatini çekmek ve eserin türünü ve tonunu net bir şekilde ortaya koymak için özenle hazırlanmalıdır.

“Bir canavar avcısı olan Geralt, savaşların, ihanetlerin ve gizemlerin içinde, tehlikeli bir avcı olan Wild Hunt’ı takip ederken, kaderiyle yüzleşir ve sevdiklerini korumak için zorlu kararlar verir.”

Spine terimini tanımlamamız için bu iki temel soruya cevap vermemiz gerekmektedir:

Bu hikaye bize ne anlatmak istiyor?

Hikayenin teması nedir?

Protagonist vs Antagonist İlişkisi

Klasik hikaye örgüsünde anlatım karakterler üzerinden gerçekleştirilir. Bu kısımda da bizi bir çatışma beklemektedir… Protagonist ve Antagonist. Geleneksel hikayelerde ana karakterimiz Protagonist, ana karakterimizin karşısında olan karaktere ise Antagonist denir. Hikaye yaratıcısı, hikayeyi oluşturmak için bu iki karakter arasında bir çatışma yaratmalıdır.

Bu iki karakteri tasarlamak için cevaplanması gereken belirli sorular vardır:

Bu hikaye kimin hikayesi?

Neden bir karakter diğerine karşı mücadele ediyor?

Her iki taraf da ne kazanacak veya kaybedecek?

Hikayenin ana fikrini belirledikten ve Protagonist vs Antagonist ilişkisini tanımladıktan sonra hikayeyi yazmak için belirli bir iskelete ihtiyacımız var. Bu kısımda da Three Act Structure ve Rising Action şemasını kullanıyoruz.

Three Act Structure ve Rising Action Nedir?

Yazacağımız hikaye farklı perdeler halinde kullanıcıya sunulmalıdır. Geleneksel hikaye perdeleri olan “Giriş, Gelişme ve Sonuç” üçlemesinden büyük esinlemeler taşır. Bu perdeler “Inciting Incident, The Confrontation ve The Resolution” olmak üzere üçe ayrılır.

Act 1: Inciting Incident

Bu kısımda Protagonist ve Antagonist arasındaki çatışma anlatılır. Bu ikili arasındaki ilişkiyi ve arka plan hikayesini açıklarız. “Biz Kimiz?” ve “Neden Antagonisti yenmemiz gerekiyor?” gibi sorulara yanıt vermemiz gerekmektedir.

Oyunun ana karakteri Geralt, kızı Ciri’nin kaçırıldığı haberini alır ve onu bulmak için yola çıkar. Bu, oyundaki ana hikayenin başlangıcıdır ve Geralt’ın Ciri’yi ararken karşılaştığı zorlukları, engelleri ve düşmanları ortaya çıkarır.

Act 2: The Confrontation

Bu kısımda Protagonist ve Antagonist arasındaki çatışmanın yükseldiği ve doruğa ulaştığı kısımdır. Hikayede gergin dönemler bu kısımda yaşanır. Hikayemizin Antagonisti, Protagonisti tuzağa düşürmek ve alt etmek için çabalar. Bu perdenin sonunda ise “The Final Conflict” adını verdiğimiz son ve en büyük çatışmayı betimleyen bir süreç yaşanır. Bu perdenin son kısmına oyunlardaki bölüm sonu canavarları ile mücadele örnek verilebilir.

Hikayenin ikinci perdesinde, Geralt, Ciri’yi kaçıran gizemli Wild Hunt’ın kim olduğunu keşfeder. Bu, Geralt’ın birçok düşmanla yüzleştiği, savaşlara girdiği ve Ciri’yi kurtarmak için son derece zorlu bir mücadele verdiği bir bölümdür.

Act 3: The Resolution

Bu kısım çatışmanın çözüldüğü kısımdır. Prenses kurtarılır, son bölüm sonu canavarı yenilir, adalet sağlanır veya mutlu sonla bitirilir.

Son perdede, Geralt, Ciri’yi kurtarır ve Wild Hunt’ı yenerek onların planlarını bozar. Ancak, Ciri’nin son kararları Geralt’ın hayatını ve dünyayı sonsuza kadar değiştirecektir.

Rising Action

Rising action, bir hikayenin ana karakterinin amacına ulaşmaya çalışırken karşılaştığı çeşitli zorluklar ve engellerle dolu olan bölümüdür. Bu aşamada, gerilim ve heyecan düzeyi yükselir ve hikayenin zirveye ulaşacağı ana kadar momentum artar. Ana karakterin, çeşitli olaylarla dolu bir yolculuğa çıkması ve nihai hedefine ulaşmaya çalışması ile karakter gelişimi de gerçekleşir.

Böylece seyirci/oyuncu karakterin yaşadığı deneyimlere bağlanır ve karakterin başarısını umut eder veya karakterin başarısız olacağına dair endişe duyar. Bu, hikayenin sonraki aşamalarında daha fazla etki yaratır.

Geralt, Ciri’yi ararken birçok karakterle karşılaşır ve farklı yerlere seyahat eder. Yol boyunca, zorlu savaşlar ve zorlu kararlarla karşılaşır. Aynı zamanda, kendi kişisel hikayesi de açığa çıkar, eski sevgilisi Yennefer ve dostu Dandelion gibi karakterlerle yeniden bağlantı kurar ve onların yanı sıra yeni karakterlerle de tanışır.

Buraya kadar geldiysen gerçekten Story & Narrative Design konusunda öğrenmeye isteklisin demektir. Bu yazımda “Spine”, “Protagonist vs Antagonist İlişkisi” ve “Three Act Structure & Rising Action” gibi terimlere ışık tuttum. Bu kavramları daha iyi kavramak için istersen aşağıda verdiğim örnek alıştırmayı yapabilirsin. Devam eden yazılarda Story & Narrative Design konusunda daha da derine inerek kendi gelişimi siz okurlara da yansıtmak istiyorum.

Alıştırma 1: Hikayesi olmayan bir oyun için (örneğin PacMan) kendiniz bir Spine belirleyerek “Three Act Structure”a sahip bir hikaye kaleme alın.

Alıştırma 2: Sevdiğiniz bir oyun/film/dizi hikayesinin “Three Act Structure & Rising Action” bölümlerini belirleyerek kaleme alın.

Merhabalar! Ben Ömer Ekit. Bir süredir Game Designer olarak oyun sektöründe yer almaktayım. Bu yazımda son projelerimizden birinde kazandığım tecrübeleri ve bilgi birikimini aktardım. Daha fazlası için beni takip etmeyi ve LinkedIn profilime göz atmayı unutmayın.

Kişisel Website

--

--

Ömer EKİT
GameFactoryHub

Game Designer | Product Manager | Indie Game Supporter | Not a Good Gamer :)