Gamificação prática em eventos ou como impulsionar pessoas para comportamentos desejados.

Julio Matos
Gamificação Brasil
6 min readMay 10, 2017

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Após mais de 10 anos de muito estudo e desenvolvimento de jogos, analógicos e digitais (sei que os acadêmicos não gostam desta nomenclatura, mas atualmente ela já é domínio do público), chegamos a uma teoria bastante sólida na implementação de experiências gamificadas.

Qual não foi nossa felicidade ao ver esta expertise reconhecida, quando fomos contratados pela Globalcode Treinamentos, responsável pela organização do evento The Developer’s Conference para realizar um projeto de Gamificação do Happy Hour promovido pela Intel Software Brasil para os Coordenadores e Palestrantes do Evento. Era um desafio interessante, pois precisávamos interagir com o evento sem ser intrusivo, de forma significativa, buscando ampliar a integração entre os participante, com mais network e aprendizado.

Definindo o alvo

Alguns Coordenadores e Palestrantes do TDC

Todo processo de gamificação começa pela definição e análise do público que será alvo do processo. Neste quesito, tivemos algumas vantagens por ter um amplo conhecimento dos públicos, com acesso a suas conexões previamente. Tanto os Coordenadores quanto os Palestrantes têm cadastrados no evento suas redes sociais e conseguimos um corte bem detalhado nos interesses e perfis, o que ajudou bastante para definirmos a ferramenta. Precisávamos ter certeza que as regras desenvolvidas seriam claras para os participantes conforme suas inferências anteriores, prevendo o mínimo de intervenção ou sumário. Todo o processo precisava parecer parte do Happy Hour e fluir de forma orgânica.

Construindo a ferramenta

Com as características dos participantes alinhada, fomos trabalhar com a ferramenta que seria instrumento das regras do jogo. Como a base da proposta era a interação entre participantes que não se conheciam, pensamos em utilizar elementos de representação e signos (semiótica), definindo papéis para os participantes, como em um roleplaying game, mas também inserindo alguma aleatoriedade através da descoberta destes papéis e de sua função no jogo (para mais detalhes sobre minhas teorias sobre representação e aleatoriedade [Mimicry e Alea] assista este vídeo).

O prazo de execução do projeto era um limitador importante, por isso, investir na adaptação de ferramentas prontas foi a alternativa escolhida. Aparatos eletrônicos seriam inviáveis por esta mesma condição. Eis que encontro o material premiado de meu grande amigo João Torres, o “Jogo de Cartas do Amor”, que em grande parte atendia aos parâmetros delimitados pelo projeto. O “Jogo de Cartas do Amor”, que está licenciado como Creative Commons*, consiste em um conjunto de cartas que conferem um Papel e uma Ação para o que receberam as mesmas. Esta ação impulsiona o jogador a “passar adiante” a ação anterior realizada, aguardando um gatilho definido pela carta. Para saber mais sobre o jogo e seus prêmios clique aqui.

Jogo original de João Pedro Torres

Aproveitamos as mecânicas centrais pois elas aderiram muito bem ao objetivo. Tínhamos a nomeação de personagens e uma ação, que em nosso processo chamamos de “missão”. Por se tratarem de cartas, poderiam ser facilmente manuseadas durante o Happy Hour e o impulso de passar adiante faria com que a própria dinâmica trouxesse a aleatoriedade esperada.

As Regras do jogo

Com base nestas dinâmicas, o público e os princípios que definimos, iniciamos o desenvolvimento do jogo.

carta de missão

Definimos uma limitação em 11 cartas de personagem, que continham uma persona e uma missão para ser efetivada. As missões focaram em interesses do patrocinador para o evento, como a troca de experiências e o uso da hashtag oficial entre outras coisas. Definimos também que cada carta teria uma “contraparte”, definindo um gatilho para que os jogadores ganhassem um brinde quando encontrassem sua carta gêmea, que chamamos de carta “prêmio”. Perceba que criamos um “encurtador” em relação a experiência do “Jogo de Cartas de Amor”, pois como tínhamos um escopo de tempo reduzido dentro da gamificação, precisávamos impulsionar com mais precisão as ações para que o jogo se efetivasse o mais rápido possível.

carta “prêmio”

Esta regra de encontro das cartas dava uma camada de distorção nas teorias do jogo, pois permite ao patrocinador interferir no jogo com um “prêmio”, o que a princípio não seria necessário e poderia até influenciar de forma negativa a experiência. Nos testes tivemos um feedback positivo e decidimos que valia a pena levar adiante esta abordagem.

Uma condição adicional das missões era que sempre se buscasse uma pessoa que não era conhecida anteriormente pelo participante para acionar o gatilho, aumentando a interação entre pessoas desconhecidas.

No evento

Durante o Evento deixamos a cargo das meninas que liberam o controle das portas distribuir aleatoriamente as cartas a medida que as pessoas iam entrando na área reservada para o Happy Hour. Foi sugerido um intervalo de 10 pessoas, buscando atentar para a não entrega de mais de uma carta para um mesmo grupo de pessoas.

pessoas interagindo a partir das cartas

Após um certo tempo, foi possível observar as pessoas interagindo e propagando as cartas. Algumas se empenharam mais em questionar os outros sobre “do que se tratava” (nitidamente tiveram um pouco de dificuldade de entendimento), ao passo que outras começaram a seguir o proposto.

Encontro das cartas no palco com a entrega de brindes

No primeiro encontro entre 2 cartas gêmeas, os participantes subiram ao palco e receberam brindes da Intel Software, tendo sido rapidamente explicado no microfone do que se tratava o jogo.

Cumprindo a missão da carta “Paparazzo” de tirar foto com uma pessoa desconhecida e publicar com a hash #INTELNOTDC

Neste momento algumas pessoas, principalmente as que tinha a carta prêmio, começaram a efetivamente procurar as cartas gêmeas entre os participantes. Esta atitude poderia ser considerada uma “trapaça” ao jogo, mas como o objetivo de interação continuava sendo atingido, o jogo conseguiu se manter íntegro mesmo com essa criação de “regras da casa” que não estavam previstas, provando a solidez do conceito.

Resultados e Feedback

Tivemos um feedback super positivo tanto dos participantes, quanto do patrocinador que ficou bastante empolgado com as possibilidades de uso da gamificação.

Alguns feedbacks pontuaram que o jogo, por sua aleatoriedade na circulação das cartas não contemplava todos os participantes do evento, tendo algumas pessoas que gostaram da ideia, não obtido nenhuma carta durante a interação. A resposta mais surpreendente foi de um participante que solicitou que eu autografasse uma das cartas como lembrança. Infelizmente não conseguimos nenhuma caneta que riscasse no material plástico de revestimento da carta. Fica a foto de recordação e o orgulho de desenvolver este trabalho magnífico para uma empresa tão incrível como a Intel.

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Julio Matos
Gamificação Brasil

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