Releituras 4 — A Experiência de Jogo

Julio Matos
Gamificação Brasil
4 min readSep 14, 2017

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Graças ao querido Jairo Borges, foi retomada a série de vídeos “Bate Papo de Jogos” onde rola uma conversa assíncrona sobre Game Design. Aproveitando o tema desta série “Experiência”, resolvi retomar a sequência do Releituras (Leia o 1, 2 e 3) abordando também o tópico.

De onde vem a experiência?

Se pensarmos nas definições, dificilmente teremos elementos para entender o conceito do ponto de vista de Game Design. É o caso claro onde a palavra amplia seu significado para abordar um espectro técnico dentro da prática de desenvolver jogos. Se enveredamos pela Fenomenologia de Russerl ou mesmo pelo Empirismo de Hume, o que há de concreto para o Game Design é que uma experiência é um fato verídico e único do indivíduo, compreensível através de seu caleidoscópio de inferências anteriores. Parece complexo, mas se voltarmos a nossa infância veremos como cada novo passo dado e aprendizado, foi regido por este axioma de fato, percepção, entendimento e reação. Costumo usar este gráfico para simbolizar, a partir de uma percepção do fenômeno, como uma experiência se apresenta de forma cíclica:

Ciclo da Experiência

Dito isso, como os jogos podem direcionar ou propôr uma experiência? Me parece claro afirmar que toda experiência nasce das decisões dos jogadores e do significado delas para seus objetivos.

Contexto e decisão

Ainda é possível perceber que a ideia de experiência dentro do desenvolvimento de jogos se confunde muito com “tema”, “cenário”, “ambientação” e outras formatações que constituem a base de entendimento dos jogadores sobre o contexto que estão inseridos. Isso é, com toda certeza, parte muito importante da experiência, mas não é seu determinante e nem o mecanismo que projeta o jogador dentro da experiência. Se olharmos novamente para o “Ciclo de Experiência”, veremos que ela parte sempre do indivíduo, ou seja, um ente estabelecido, cheio de memórias e entendimentos que podem pressupor inúmeros paradigmas para um cenário ou ambientação, que não condizem com a experiência buscada.

Neste momento é que se faz importante o entendimento do papel da “decisão” tomada pelo jogador como componente direcionador da experiência. Jared Sorensen, ao elaborar suas “3 perguntas”, nos deu uma pista muito importante sobre esse entendimento. Nesta proposição ele estava preocupado com “o que os jogadores fazem” e “como o jogo os recompensa”. Isso nada mais é do que a decisão dos jogadores e o resultado dessas decisões para seus objetivos enquanto jogador. Isso independente da ambientação ou cenário, mas inserido em um contexto global ou imediato de decisão do jogador.

Toda mecânica que propõe uma decisão ao jogador, onde a “melhor decisão” é a que está refletida pelo contexto e pelas recompensas direcionadas de forma específica, determinam a experiência que será impregnada naquele jogador. Pensando novamente no ciclo de experiência, a mecânica estimula o jogador a tomar uma decisão baseada na sua percepção (que será diluída por seu prisma de entendimento, memórias e inferências do que está posto). Após ele completar sua decisão/resposta, e receber um resultado que lhe dá um significado, ele adquiri uma nova ideia sobre o todo, que em certa medida, lhe altera como indivíduo para a próxima decisão.

Pensando na Prática

Aproveitando os exemplos usados pelo Jairo em seu vídeo, vamos pensar em jogos sobre Super Heróis (aqueles que tem superpoderes). O que delimita a experiência nesses caso não é o cenário, ou os componentes do jogo, ou mesmo suas ilustrações/ambientações. O que delimita cada experiência é o tipo de decisões que as mecânicas propõem aos jogadores a cada momento do jogo. Se a experiência é emocional, pouco importa qual o personagem mais poderoso ou mais apto, pois isso não vai influenciar uma decisão emocional. Talvez nesse caso a mecânica deve-se abordar o “estrago” provocado pelos poderes especiais ou o número de inocentes em risco. No entanto se a experiência for uma “personificação” do poder, aí o foco das decisões precisa, ser o tipo e escala de cada um dos poderes dos Supers.

As mecânicas orquestram a experiência na medida que elas propõe decisões que fazem sentido para o indivíduo, mas contém a percepção destes indivíduos no espectro da experiência desejada. A dualidade decisões e resultados, são o foco, no game design, para experiência que está sendo buscada.

Espero não ter complicado demais e conseguido abordar a visão sobre como desenvolver experiências em jogos. Se você ficou com dúvidas ou discorda desta visão, vamos debater por aqui ou via twitter Julio Matos! :D

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Julio Matos
Gamificação Brasil

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