“Churras, churras”

Que hai dentro de Inside?

Playdead crea un arrolo que produce pesadelos

Hai 9.500 quilómetros de distancia entre Copenhague e Cidade de México. Foi o meu percorrido para atopar unha explicación que detivese o proído causado por Inside, unha molestia incesante que non se silencia até descubrir as palabras que dean sentido á incomodidade que proporciona(n) o(s) desenlace(s) do videoxogo do estudio dinamarqués Playdead. Vinte e dous anos antes de guiarmos ao neno da camisola vermella por unha distopía na que todo é noite, a banda mexicana Caifanes ofrecíame o conforto que agora necesito cun retrouso moi famoso:

Afuera
afuera tú no existes, sólo adentro
afuera
afuera no te cuido, sólo adentro
afuera
te desbarata el viento sin dudarlo
afuera
nadie es nada, sólo adentro
Así eran todos os videoclips nos anos 90

Inside desafía varias convencións. A primeira, por ser a que dalgún modo xustifica o nome do xogo, a da narrativa visual tradicional. A dirección na que pasamos as páxinas do libro, a que toman os personaxes que avanzan na pantalla do cinema, sempre de esquerda a dereita, é a dirección dos que exploran, dos que descobren. Por iso cremos que o personaxe protagonista foxe na procura dunha saída a un mundo de pesadelo. Pensámolo porque avanza cara a dereita nun fermoso e terrorífico plano secuencia de tres horas, escapando de axentes enmascarados dispostos a acabar con el.

Mais, en verdade, conducimos ao rapaz dende o bosque até o estómago dun complexo industrial. Levámolo dun escenario aberto cara espazos pechados: do campo á granxa, da granxa á cidade, da cidade aos almacéns, dos almacéns aos laboratorios.

Dise que foxe cara adiante aquel que reincide nas súas equivocacións. Será ben avanzado o xogo cando comecemos a sospeitar que talvez tamén nós estamos a cometer un erro. Se fuximos, como demo é que entramos cada vez máis na boca do lobo? Decatarémonos de que sempre estivemos a escapar cara dentro. Inside.


Xógase todo como unha brisa: os movementos, lixeiros; as animacións, un prodixio de naturalidade; os crebacabezas, unha masaxe cerebral co nivel xusto de desafío; o deseño coidado ao milímetro, os sutís movementos da cámara, a ausencia de instrucións en pantalla e a composición de planos tirados dun filme de Murnau que explican o financiamento concedido a esta obra polo Instituto da Cinematografía Danés… A postura, os xiros de cabeza do neno protagonista, son as poucas e case inapreciables pistas que ofrece un xogo impermeable á introdución de calquera elemento que poida interromper o travelling que se acompasa ao noso camiñar dende o inicio até o remate.

A feira do gando

E todo ese forro de veludo que envolve un simple xogo de plataformas protagonizado por un neno con gran capacidade de salto -outra das máis vellas convencións do medio-, esgaza con saña cada vez que fracasamos nunha proba. Dispararán contra nós sen titubeo, escacharemos os ósos e ficaremos feitos un farrapo nunha ruela se non calculamos ben un salto, veremos as nosas entrañas devoradas por cans rabiosos nun festín de sangue, afogaremos entre espasmos violentos, seremos esmagados por ondas de choque e morreremos todo tipo de mortes crueis. E no tempo que pasemos vivos deixaremos atrás cortellos ateigados de animais mortos, escravos e monstros creados en experimentos.

Inside é unha experiencia lúdica e non por iso divertida.


(Aviso: a partir deste punto hai máis destripes que na matanza do porco)

Só como significante, como unión de elementos cos que xogar (imaxe, son, manexo), o de Playdead é un videoxogo magnífico, o máis puído dos plataformas que non son de Nintendo. Palabras maiores. Mais é o seu significado, o que conta ou, mellor dito, o que interpretemos que conta, o que o eleva definitivamente por enriba do común.

Abundan na rede as análises e teorías sobre a historia que sustenta Inside. Ningunha ten a sanción oficial dos creadores do xogo, que non queren abrir o bico sobre esta materia. Si podemos afirmar varias cousas: que a acción transcorre nunha sociedade estamental; que seres humanos obxecto de experimentos vense privados de vontade, son receptivos ao control mental e son vendidos como gando; que outras persoas os mercan (imaxinamos que como man de obra); que unha grande empresa (o goberno?) é quen desenvolve as atrocidades.

O prestige, a sorpresa final de Inside, a que paraliza o noso miolo, revela ao neno protagonista absorbido por unha mole de carne, un amasillo de brazos e pernas, a fusión grotesca de varias persoas que, da nosa man, pode liberarse da súa prisión nun laboratorio e comezar, desta volta si, unha fuxida real cara o exterior -o outside- libre do xugo da corporación, arrasando todo ao seu paso. E con todo, nesa demolición vingativa algo segue sen encaixar como debería.

Se rebobinamos até o inicio do longo plano secuencia que foi a nosa partida, veremos como intelixencias máis pequenas que a nosa arremuiñábanse no noso ronsel replicando todo aquilo que faciamos: os pitiños da granxa, os peixes na fase submarina, os traballadores aos que controlamos mentalmente. Por que teriamos que ser nós inmunes a ese mesmo tipo de control?

Coido que nunca o fomos. Que a enorme androlla humana que nos devora para integrarnos na súa forza destrutora foi quen chamou por nós todo este tempo, atraéndonos sempre cara adiante como parte do seu plan para escapar. A traxedia reside en que nin sequera a intelixencia colectiva do botelo monstruoso, cos seus retallos de múltiples cerebros, é suficiente para rebentar un sistema apoiado no sometemento duns individuos por outros. Durante a súa fuxida cae sen alternativa en todas as trampas deseñadas polos científicos para probar o seu raciocinio antes de devolvelo a un novo presidio. E mesmo o epílogo, cunha derradeira escapatoria que nos leva a morrer na beira do mar, baixo unha raiola, semella escenografiado con anterioridade pola corporación.

Momento Goethe

Existe outro desenlace oculto en Inside. Acontece nun pendello soterrado no que temos a opción de desactivar todos os mecanismos de control mental. Descubrimos alí un casco con múltiples cabos que permitiría render a moitos seres ao dominio dun único individuo: permitiría, por exemplo, manexar a esa masa informe que estivo chamando por nós todo o tempo. Así que ao desconectarmos a máquina, o neno deixa de estar controlado. Converterase nun suxeito inerte, perde todo propósito, mais a cambio deterá a dominación que alguén exercía sobre el. Alguén que tamén fomos nós, o xogador, porque a pantalla funde a negro e a partida remata.


Inside explícase con múltiples imaxes asociadas ao dominio dun grupo privilexiado sobre outro, á representación dos homes e mulleres como instrumentos dunha maquinaria produtiva, á alienación nos espazos de traballo, á imposibilidade de fuxirmos do mecanismo que outros concibiron para nós, á liberdade como quimera.

Ao rematarmos o videoxogo non hai unha soa solución satisfactoria. Inside proe despois de xogalo porque é outro espello sobre a sociedade que construímos. Un que devolve unha canción de Caifanes:

Afuera
afuera tú no existes, sólo adentro
afuera
afuera no te cuido, sólo adentro
afuera
te desbarata el viento sin dudarlo
afuera
nadie es nada, sólo adentro.
O material do que están feitos os pesadelos