Как потратить время на #GamesJam

Oleg Chumakov
Games Jam
Published in
3 min readAug 20, 2016

Уже совсем скоро начнется #GamesJamDefold и #LudumDare, настоящий праздник на улице джемов. Ну и тут каждый, кому не в первой, вспоминает один из следующих сценариев:

  • Слишком поздно придумалась игра, не успели;
  • Игру придумали быстро, но как-то она не очень, успели сделать, но не зашло;
  • Быстро придумали, начали делать, пока делали еще придумали, потом еще, в итоге “франкенштейн”.

Как здорово что вопрос “сколько придумывать” vs “сколько делать” мучил многих наших предшественников.

Правило 4:44

Уважаемый Rami Ismail предлагает схему 4+44=48

  • Основа 4 часа (из 48 часового джема) на основу игры, на то чтобы понять в чем “веселость” вашего проекта, понять что именно вы любите в этом проекте. За 4 часа у вас должен играться так называемый Core Gameplay Loop.
  • Полировка 44 часа (из 48 часового джема) на полировку и работу с игрой как с чем-то целым. Это всевозможные отрисовки, доп. анимации, красивые фейды и прочее. Главное что основа, созданная за первые 4 часа остается неизменной, как бетонный фундамент у дома. Хотите другой фундамент или чуть-чуть подкрутить этот — лучше начинайте новый дом, а то имеете все шансы получить “франкенштейна”
Rami Ismail предлагает 10% времени тратить на создание основы и 90% на ее полировку (не развитие, а именно полировку).

Статистически

Другую пропорцию приводят математики, исследовавшие вопрос в общем, не применительно к разработке игр. Статистически оптимальным получалось соотношение 37% времени на поиск информации (какие обои дома клеить, какого цвета должен быть пол) и 63% на реализацию (поклейка и покраска с неизменными начальными решениями).

Итого

Возьмем среднее (23% и 77%)и получим следующие вспомогательные дедлайны:

  • До старта эвентов 27 августа — готовимся технически, смотрим движок, понимаем что бы мы технически хотели сделать, пробуем это сделать отдельно от игры;
  • Ludum Dare (72 часа) — 17 часов на основу проекта и все базовые механики, 55 часов на полировку;
  • GamesJamDefold (28 дней) — 6.5 дней на основу проекта (до вечера пятницы 2-го сентября)и 21.5 дней на полировку и работу с аудиторией (до 25-го сентября).

А что если я хочу и туда и туда?

Технари мы или кто, давайте сделаем вложенный цикл! Получается что мы первые 72 часа работаем по схеме для Ludum Dare. В итоге понимаем что из себя представляет наша игра в понедельник 29-го августа. Дальше, если мы конечно хотим следовать такому подходу, отвечаем на вопрос “Нравится ли мне/нам/сестре играть в то, что получилось”:

  • Точно да — оставляем основу прежней, полируем и работаем с аудиторией весь остаток GamesJamDefold;
  • Ну такое — хорошо что еще есть время до 2-го сентября. За это время мы вполне можем пройти наш цикл еще раз и в пятницу 2-го сентября еще раз задать себе этот вопрос.

Agile же, где гибкость

Да кто ж ее знает, нужна ли она тут. Статистически, проекты на игровых джемах практически всегда превращались в странное нечто если внутри 72/48 часовых итераций начинали переделывать шутеры в стратегии, добавлять сюда чуть чуть заклинаний для роботов и так далее.

Но исключения из правил должны быть, джем это же импровизация. Видимо, пока на глаза автору и Rami Ismail’у эти исключения попадались не так часто :)

Пробовать стоит все :)

--

--