Alessandra Florio
GDG Torino
Published in
2 min readJan 19, 2017

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Fin dagli albori della civiltà, le storie hanno esercitato un fascino particolare sull’uomo, che ha sempre ricercato mezzi diversi per esprimerle e condividerle. Basti pensare a quanta strada abbiamo percorso: dalle pitture rupestri alle ombre cinesi, dal teatro fino ad arrivare al cinema e ai fratelli Lumière.

Il coinvolgimento dello spettatore è andato aumentando almeno fino al secolo scorso, quando ci siamo ormai assuefatti a osservare lo svolgimento della trama al di qua dello schermo.

Ma l’avvento della realtà virtuale sta modificando tutto questo. La rottura della quarta parete e il potenziale immersivo di questa nuova tecnologia richiedono a viva voce un cambio di mentalità, soprattutto per quanto riguarda il ruolo dello spettatore.

In un certo senso, nel cinema tradizionale, lo spettatore è sempre stato “vittima” del montaggio: la storia era stata confezionata in un certo modo e solo così poteva essere fruita, senza la possibilità di scegliere su quali dettagli soffermarsi. Grazie all’immersività della realtà virtuale lo spettatore passa dall’essere “passivo” a un ruolo di fruitore “attivo”: non è più seduto in poltrona, ma si trova catapultato nel centro della storia.

Ecco quindi che si pone un problema spinoso: che ruolo deve avere chi guarda?

È necessario, prima ancora di sviluppare la storia e la sua sceneggiatura, avere bene in chiaro come si porrà il fruitore al riguardo. Esistono tre modalità:

1. Se stesso

2. Dio

3. Qualcun altro

Prendiamo il primo caso, in cui il fruitore sarà se stesso. Ciò significa che non avrà un corpo e impersonerà un’entità astratta, con una coscienza limitata e incapace di interagire con i personaggi. La sua conoscenza della storia è vincolata ed esso sarà capace di scoprirne solo alcune parti diventando, in pratica, è una sorta di fantasma.

Nel secondo caso sarà come se impersonasse Dio, resterà comunque un’entità astratta e priva di un corpo ma non soffrirà dei vincoli che limitano la sua conoscenza della fabula. Verranno usati degli stratagemmi (come dei suoni o delle aree illuminate) per attirare l’attenzione e far assistere a determinati eventi o azioni dei protagonisti.

Nel terzo e ultimo caso, lo spettatore è “calato” nel corpo di uno dei personaggio della storia, anche qui la sua coscienza è limitata e le sue azioni sono determinate dal ruolo del personaggio che impersona. Ne sono esempio i videogame dove il giocatore impersona l’eroe.

Come esperienza, realtà virtuale e realtà aumentata sono ancora fortemente limitate dal riscontro sensoriale, a cui si sta già provando a rimediare tramite tecnologie più immersive.

Esistono svariati pro e contro per ogni punto di vista, ma siamo di fronte a una tecnologia ancora in evoluzione che sicuramente nei prossimi anni porterà soluzioni innovative e sarà sempre in grado di stupirci.

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