Planejando uma experiência de aprendizagem online

Como migrar uma experiência de aprendizagem do contexto presencial para o online entendendo as características, limitações e potencialidades deste contexto

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Photo by William Iven on Unsplash

O contexto que estamos vivendo atualmente com a Pandemia de COVID-19 nos desafia a pensar e repensar todos os dias nossas práticas em diversos âmbitos. Uma das áreas mais impactadas com as mudanças decorrentes do isolamento social é a educação.

Sou sócia-fundadora da getsdone, uma empresa de soluções educacionais customizadas para auxiliar pessoas, organizações e instituições de ensino a atingirem seus objetivos por meio de mentorias, capacitações, curadorias e palestras.

Como um de nossos projetos, temos um curso sobre gamificação na educação em formato presencial destinado a docentes e facilitadores de experiências de aprendizagem. O curso estava pronto e em processo de divulgação em Março deste ano quando o isolamento social começou a ser recomendado. E agora, esperar até que possamos oferecer o curso presencial ou repensar o projeto? Como na getsdone a gente faz acontecer, a decisão foi repensar! Challenge accepted! ;)

Sendo assim, compartilho aqui o processo de (re)análise, planejamento e elaboração de um curso, passando do formato presencial para o formato online.

Analisando experiências prévias

O curso presencial tinha uma carga horária de 8 horas com uma introdução sobre gamificação, componentes (dinâmicas, mecânicas e elementos), construção de narrativa, metodologias de desenvolvimento e validação. Obviamente, dado o contexto e carga horária tratava-se de uma visão geral dos principais aspectos no sentido de habilitar os participantes no desenvolvimento básico de experiências de aprendizagem gamificadas.

Tivemos uma primeira edição realizada em 2019 com 13 participantes em um sábado nos turnos da manhã e da tarde. Naquela época foi necessário providenciar um local adequado e com boa possibilidade de configuração de espaço físico (embora teria sido melhor se tivéssemos mesas disponíveis!), um coffee break legal nos dois turnos e uma dinâmica focada na prática e colaboração que fosse capaz de engajar os participantes. Foi uma experiência muito boa e com diversas lições aprendidas.

Curso "Gamificação na Educação: uma abordagem prática" oferecido em 2019 em formato presencial.

Os participantes uniram-se em pequenas equipes onde desenvolveram uma série de atividades relacionadas a um projeto de implementação de gamificação em uma experiência de aprendizagem. Fomos do processo de problematização até elementos de avaliação da experiência e nesse contexto houve bastante debate e troca de experiências.

A partir disso, aplicando as lições aprendidas da primeira edição, tudo parecia pronto para uma nova oferta do curso. Mas… vocês já sabem o que aconteceu!

Pensando no contexto

Então, não basta apenas transpor para o online o que estava planejado para o presencial. Há necessidade de repensar o formato dos conteúdos, os recursos, as práticas e os processos de construção da aprendizagem por parte dos participantes. Essa demanda traz desafios, mas também algumas oportunidades.

Já atuei com Educação a Distância em disciplinas de graduação e processos de orientação de trabalho de conclusão de curso. Porém, dessa vez, estamos em um contexto onde diversas práticas migraram para o online o que acaba fazendo com que as pessoas passem mais tempo em frente a um computador ou dispositivo móvel. É preciso entender também os contextos onde as pessoas estão isoladas com seus filhos e família, o que demanda uma disponibilidade de tempo diferente.

Assim, estabeleci algumas premissas para guiar a (re)elaboração do curso:

a) oferecer o curso em um formato que permita que os participantes possam ter autonomia em relação ao ritmo do seu aprendizado;

b) oferecer momentos de debate e conversação em tempo real, numa espécie de mentoria para alinhamentos e esclarecimentos de dúvidas;

c) fazer uso da metodologia de aprendizagem baseada em projetos para que os participantes possam finalizar o curso com um produto aplicável;

d) implementar elementos de gamificação para que os participantes possam vivenciar uma experiência gamificada;

e) adotar processos de personalização de aprendizagem que levem em consideração os objetivos de cada participante.

(Re)pensando a experiência de aprendizagem

Para sumarizar todo o planejamento realizado de uma forma visual e interativa, criei este recurso no Genially. Acredito que este elemento pode servir posteriormente de meio de divulgação do curso. Fique a vontade para interagir na apresentações e conhecer o público alvo, conteúdos, dinâmica, recursos e ministrantes.

Criado por Aline de Campos no Genially

Entende-se que existe uma grande demanda por práticas que possam estimular o engajamento e interação entre professores e alunos. A estratégia de gamificação ganha espaço como um processo capaz de usar a mecânica de jogos para além do entretenimento, proporcionando a criação de experiências de aprendizagem que levem em consideração aspectos pedagógicos e que sejam capazes de desenvolver a motivação extrínseca e intrínseca de alunos.

Sendo assim, espera-se que ao final deste curso o participante possa ter uma visão geral dos elementos que compõem as práticas de gamificação, bem como ser capaz de planejar uma experiência de aprendizagem gamificada apoiada em recursos tanto físicos, quanto tecnológicos.

Dicas de ajustes, sugestões, referências e comentários são bem vindos!
Esse é um trabalho em processo de desenvolvimento e com grande carga de aprendizagem envolvida. Após realizarmos a primeira edição online certamente vou compartilhar as impressões, aprendizados e desafios vivenciados nesta experiência.

Fica dica!

Se você chegou até aqui, gostou da proposta de curso e ficou interessado(a) em participar, manda uma mensagem em contato@getsdone.com.br que assim que iniciarmos a divulgação da turma online, entraremos em contato e você vai ganhar um cupom de desconto de 10% ;)

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Aline de Campos
getsdone .: Experiências de Aprendizagem

consultora educacional; professora; doutoranda em informática na educação; mestre em comunicação e informação; bacharel em ciência da computação;