Teoría y técnicas de los juegos aplicadas al diseño

Cómo el diseño de videojuegos nos puede ayudar a diseñar mejor en otros campos

Garaje de ideas
GIF / Garaje Inspirational Fridays
5 min readOct 10, 2018

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El pasado mes de septiembre, Héctor Puente estuvo en el GIF de Garaje hablando sobre los juegos y el diseño de los mismos. Héctor es sociólogo, diseñador, experto en videojuegos y ex Garajero y compagina sus actividades de docente (Universidad Francisco de Vitoria, IED) e investigador (Universidad Complutense de Madrid) con la consultoría en el ámbito del design research y análisis de datos aplicado a dispositivos tecnológicos.

Héctor comenzó preguntándonos si realmente sabíamos lo qué es la gamificación.

La gamificación consiste en el uso y empleo de mecánicas, reglas y técnicas de diseño de juego aplicadas a entornos u objetivos que no tienen una
finalidad propiamente lúdica.

Pero Héctor no está de acuerdo con esta definición. El pensar que los juegos solo tienen una finalidad lúdica y que no son serios es incluso hasta nocivo, según él. Los juegos se pueden aplicar a entornos importantes y serios como la formación de personal de una empresa, por poner un ejemplo. Los juegos son herramientas y su finalidad es lo que hace que el objetivo de dichos juegos sea moralmente deplorable o aceptable.

Realmente el objetivo de la gamificación es el compromiso (engangement), la capacidad de mantener la atención y el interés de los usuarios. Para construir compromiso en los juegos se utilizan varias técnicas clave que Héctor considera que pueden ser de mucha ayuda para los diseñadores en la fase de ideación y conceptualización:

  1. Hacer pensar a la gente: para hacer que un producto sea atractivo e interesante, no mostrarlo de forma totalmente explícita hace que aumente mucho el compromiso — una técnica que puede parecer que choca de pleno con la teoría de UX que se basa en diseños intuitivos y fluidos.
  2. Fomentar las interacciones sociales: el nivel de interacción social es uno de los mejores factores explicativos de la interacción del usuario. Son más importantes los agentes ajenos al usuario como por ejemplo, la popularidad de la comunidad de juego, las relaciones que se producen entre los jugadores, el contenido generado por los usuarios, etc. Esto es clave para conseguir que la percepción positiva sobre el juego aumente. Muchas de las interacciones sociales que afectan al juego impactan directamente en el diseño y por eso, hay que prestar atención a esos elementos.
  3. Las historias dirigen el compromiso: El relato — tener un hilo narrativo es mucho más efectivo para conseguir una mayor motivación por parte del jugador.
  4. Utilizar las recompensas sabiamente: Si se le da todo hecho al jugador desde el principio no tendrá interés por continuar. Conviene usar los premios con temporalidad.
  5. Mostrar, no contar: Es importante dosificar la información; darle al usuario pequeñas píldoras para que vaya descubriendo poco a poco y que tenga una mínima motivación para seguir jugando.
  6. Fomentar la curiosidad: realizar diseños que favorezcan la implicación del jugador y que le mantengan activo.

Todo esto parece fácil dicho así, pero es la parte más complicada del diseño de un juego. Es uno de los grandes retos a los que se enfrentan los diseñadores.

Con Héctor Puente durante el networking

La curva de la experiencia del juego

La curva de la experiencia del juego es fundamental en el diseño de juegos. El canal de flujo es un modelo donde hay que equilibrar dos variables básicas: la dificultad que supone cualquier reto y la habilidad del jugador.

¿Cómo conseguimos que un juego sea atractivo para todos los jugadores teniendo en cuenta que su nivel de habilidad será diferente?

Lo ideal es conseguir un equilibro entre la dificultad del juego y la habilidad del jugador y mantenerse en el canal de flujo para evitar momentos de frustración o aburrimiento.

Gráfico del canal de flujo y equilibrado de los juegos. Fuente: http://whats-in-a-game.com/controlling-flow/

Otro punto a tener en cuenta en el diseño de un juego son las curvas de progreso y recompensa. El refuerzo controla cómo fomentar acciones deseadas variando la cantidad y la temporalidad de una recompensa. Héctor dice que la mayoría de los juegos tienden a elegir el modelo de recompensa constante en un intervalo constante lo que incita al aburrimiento y la falta de interés y salirse del canal de flujo. El modelo que favorece la permanencia y el compromiso por parte del jugador son pequeñas recompensas en intervalos frecuentes pero constantes en el tiempo.

Lo importante para mantener al jugador en el flujo es que sepa que va a haber una recompensa pero que no perciba cuál es el modelo de recompensa usado y así evitar que el juego sea predecible y que motive al jugador a continuar.

Pero sobre todo, el gran reto de la gamificación es conseguir que el jugador, a pesar de las recompensas, siga motivado a jugar y esto se consigue mediante la existencia de un objetivo superior. ¿Y cómo se consigue esto? A través de las metamecánicas de recompensa tales como el prestigio o status. De este modo, se crea un vínculo en la comunidad y al mismo tiempo se consigue que haya una motivación más allá de las simples recompensas.

¿El diseño de experiencia adaptativa de los juegos es extrapolable a otros ámbitos?

Para terminar, Héctor nos explicó que el diseño adaptativo es ampliamente usado en el campo de los juegos. Y hace uso de herramientas como la que nombró Héctor, unity Analytics que ayuda, mediante el análisis de datos de los jugadores, a desarrollar un juego basado en la experiencia adaptativa. Y así, conseguir que los juegos se adapten a todos los perfiles de jugadores.

A día de hoy con nuevas tecnologías y técnicas como el data mining, por ejemplo, la posibilidad de hacer que el proceso de diseño se adapte a las necesidades cambiantes del usuario y el producto son cada vez más factibles pero todavía habría que hacer más hincapié en la fase de design research según Héctor.

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