《遊戲化實戰全書》閱後心得:挖掘八角框架的啟示

為什麼我想讀這本書?

我希望能透過遊戲化來建構自己的產品思維,並且運用在自己的工作中,設計出引人入勝並讓用戶願意一探究竟的流程。

用一句話說明這本書在談什麼?

用八角框架結合遊戲設計理論、動機心理學和行為經濟學,設計有趣、吸引人、讓人樂此不疲的體驗!

這本書最重要的三件事?

  1. 想得到的任何事,都可以遊戲化。。
  2. 產品再棒,但最根本的原因還是要思考『為什麼這些使用者要這樣做』
  3. 遊戲化不只是點數、徽章、排行榜。
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哪一個故事或案例讓我印象深刻?

【平行王國師傅制】
當遊戲超過 30min 後,系統會主動跳出
「hey,使用者 A 已指派為你的師傅,他下次登入時會與你聯繫」

  1. 師傅登入後提供:遊戲相關建議、寶物、必學技能。
  2. 徒弟拿了一堆寶物跟建議後,因為愧疚心態覺得再怎麼不濟也要玩一陣子才能對得起師傅。
  3. 將師徒制運用到電商平台,取代客服系統。
  4. 菜鳥:發問時獲得老鳥的使用教學
  5. 老鳥:因為教學而獲得平台費減免 or 推廣福利
Photo by Jonathan Kemper on Unsplash

什麼是遊戲化(gamification)?

遊戲化就是把遊戲中有趣、令人愛不釋手的元素拆解出來,應用在真實世界,以提高行為動機。

大部分遊戲化專家只把心力放在 PBL
(點數:Ponit、徽章:Badges、排行榜:Leaderboard )

但其實這是一個迷思

  1. PBL 只是一個額外獎勵(工具)
  2. 動機才是真正引人深入的核心
  3. 外在動機:有目標跟獎勵而持續投入
  4. 內在動機:出於活動本身的樂趣與興奮

八項核心動力:

  1. 重大使命與招喚:當一個人相信,自己正在做一件超越小我的事情,以及、或者被『 選定 』 採取行動時,必定與重大的意義與招喚有關。
    eg. 維基百科:這麼多人願意花這麼多時間貢獻知識,是因為相信正在保護人類的知識。
  2. 發展與成就:對於取得進步、開發技能、達到精通、以及最終克服挑戰,發展與成就是我們的內心動力,在這裡『挑戰』非常重要。
    eg. PBL:要讓人們做完苦差事後才能獲得,滿足成就感。
  3. 賦予創造力與回饋:當投入創造過程,一再找出新的事物,以及嘗試不同組合的時候,正是賦予創造力與回饋的表達。
    eg. 樂高積木
  4. 所有權與佔有慾:當玩家覺得自己擁有或控制某樣事物時,表現出來的積極態度,且會發自內心的想要增加獲改善手上已有的東西。
    eg. 虛擬貨幣、遊戲中的台戰用現金把虛花的裝備打造外觀
  5. 社會影響力與同理心:整合所有激勵人們的因素,包括:師徒關係、社會接納、社會回饋、伴侶、甚至競爭與羨慕。當你看到一位朋友擁有某些驚人的技巧,或是擁有某件不凡事物的時候,會產生想要與之看齊的念頭eg. 特別想跟誰當好朋友、看到代表自己當年的產品特別手滑想買
  6. 稀缺性與迫切:只有某些人或是做了特定某些事才能獲得,以及不是讓你馬上獲得。
    eg. 許多遊戲會設計動態約定(Appointment Dynamics ) 或休息酷刑( Torture Breaks) ,請玩家兩個小時後再回來領取獎勵,讓人想得又得不到掛念一整天,最終自動回來遊戲。
  7. 不確定性與好奇心:因為你不知道接下來會發生什麼事,並且某件事不符合你習慣的認知循環。
    eg. 賭博、抽獎、樂透、電影、小說
  8. 損失與避免:避免負面事物發生的動機。
    eg. 擔心失去工作、避免白費力氣
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如何把遊戲化融入各種場景:

  1. 產品遊戲化:產品必須讓使用者非常興奮,並且持續沈迷,然後再迫切的與朋友分享他們的興奮體驗。
  2. 工作場所遊戲化:如何讓公司的使命感激勵員工為目標變得充滿動力與幹勁,是一間公司是否能壯大的核心原因。
  3. 行銷遊戲化:行銷遊戲化可運用的平台或是載具:搜尋引擎化、社群媒體、部落格、電子行銷郵件、線上/線下競賽、病毒循環策略以及獎勵時間表,讓使用者不斷投入這段迷人的遊戲化體驗。
  4. 生活方式遊戲化:利用目前所有的工具(eg. 大數據、穿戴型裝置…等),讓我們自己管理回饋機制以及觸發點的功能。

【遊戲化】已經不僅僅是遊戲的延伸的字詞,而是一種經過精心設計的策略。通過引入遊戲元素,從而激發人們的參與和動力。因為這些策略深深植根於心理學,也解鎖了人們的動力源,所以探索遊戲化來研究如何觸發人們的內心潛在動力的這項技能,應該是未來我們在做任何事情都需要嘗試置入的一項策略!

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