พัฒนา Product อย่างไรให้ไปไกลกว่าแค่ MVP
ทุกอย่างมีที่มาที่ไปของมัน มันเจ๋งมากเวลาเรา Launch อะไรออกไป บอกตัวเองว่านี่แหละ “simple” ตัดฟีเจอร์ที่ไม่จำเป็นออก แบบนี้ใช้งานง่ายกว่า ทุกอย่างดู “สวยหรู” ไปหมด แต่เมื่อถึงจุดนึงที่ Product เราเริ่มเติบโตขึ้น เราจะค้นพบความหมายในทุกรายละเอียดที่ต่างมีจุดยืน มีที่มาที่ไปของมัน และเราอาจจะค้นพบว่าลูกค้าต่างก็เรียกร้องฟีเจอร์ที่ “เรา” ตัดมันออกไปตอนแรก
ในวันที่เราเริ่มมี Feature Requests ต่างๆรอเป็นหลักร้อยรายการ มี Backlog ที่ท้วมท้น มีสิ่งที่อยากจะต่อยอดมากมาย อาจจะสรุปเร็วๆได้ว่าเรากำลังจะเป็น “เป็ด” เป็น product ที่ไม่มีทิศทาง product ที่อยากเป็น “ทุกอย่างให้เธอ” แต่ไม่มีจุดเด่นซักอย่างหรือเปล่า Vision Direction คุณอยู่ไหนหรือคุณอยู่ในโลกแห่งความฝัน “โลภไปหมด” “ทุกอย่างเป็นไปได้” หรือจริงๆแล้วก็ไม่ได้คิดอะไรเลย แค่ทำตามน้ำไปเรื่อยๆในสิ่งที่ทุกคนขอมา ให้ได้ผ่านไปทีชนิดที่ว่าใครขอก่อนได้ทีหลัง ใครอยากได้มาแทรกคิวนะ อิอิ
ไม่ว่าจะอย่างไร เมื่อ product เราเริ่ม mature ระดับหนึ่ง คำถามก็คือว่า จะพามันไป “next level” ได้อย่างไร
It’s in the details
อย่างที่บอกตอนทำ MVP มันง่าย เพราะว่าไม่มีอะไรซับซ้อน แต่บทพิสูจน์ที่แท้จริงคือ เมื่อเราต้องการทำให้มันครบครัน ในขณะเดียวกันให้มันง่าย นี่สิจะทำอย่างไร ดังนั้นการใส่ใจในทุกรายละเอียดที่มาที่ไปสำคัญ เพราะหากเราสังเกตดีๆจะพบว่า product ระดับเทพๆนั้น มันอยู่ในรายละเอียดเล็กน้อยมากมายที่ผู้คิดค้นใส่มันเข้าไปแบบที่ผู้ใช้งานแทบไม่รู้ตัว เพราะรายละเอียดต่างๆทำให้ “seamless” ทุกอย่างขึ้นมาเมื่อถึงเวลาควรลองของมัน ทำให้เราเห็นเฉพาะสิ่งที่เราต้องการจะเห็น ประสบการณ์อะไรแบบนี้แหละเป็นอะไรที่จริงๆแล้วซับซ้อนมากๆ แต่ทำให้ผู้ใช้ใช้งานง่ายอย่างแท้จริง และยังครบครันอีกด้วย ดังนั้นผมเลยเชื่อว่าหากอะไรจะพา product ไป “next level” ได้ นั้นหมายถึงการที่เราจะค่อยๆลงลึกไปในรายละเอียดต่างๆยิ่งขึ้นกว่าเดิมในส่วนย่อยๆ แล้วเราจะค้นพบว่าจริงๆแล้ว สิ่งที่ดูเหมือนไม่มีอะไรนั้น มันลงไปได้ลึกเหมือน “going down into the rabbit hole” เลยก็ว่าได้
Solve that puzzle
จงสนุกสนานและมองทุกอย่างเหมือนเกมแก้ปริศนา ยิ่งฟีเจอร์ไหนผ่านมือ up level ยิ่งเยอะเท่าไร ก็แสดงว่า level นั้นก็ย่อมมีความซับซ้อนยิ่งขึ้นกว่าเดิม เรียนรู้และทำความเข้าใจถึงข้อจำกัดต่างๆ ก็เหมือนกับ level ของเกมที่ตั้งใจทำให้ท้าทายยิ่งขึ้น ให้เรารู้สึกท้าทาย เปิดใจ และหาความเป็นไปได้ที่จะปลดล็อก ก้าวข้ามผ่านข้อจำกัดต่างๆไปได้ ไม่ว่าจะเป็นโครงสร้างรากฐานเดิม ทีมพัฒนา ความต้องการเงื่อนไขต่างๆที่ลูกค้าต้องการ ตัวเลือกต่างๆที่มีอยู่เดิม พื้นที่การจัดวาง อะไรก็แล้วแต่ที่ level นั้นจัดมาให้ และแน่นอนรวมถึงเวลา ก็ให้นึกถึงบาง level ในเกมมันมีเวลาจำกัด มี health จำกัด นี่แหละทำให้ตื่นเต้น ท้าทาย และสนุกเพลิดเพลินไปกับมัน
Break that maze!
ถ้าเขาวงกตมันช่างซ้ำซ้อน มันก็คงง่ายมากที่จะออกแบบใหม่ซะเลย โยนข้อจำกัดทุกอย่างทิ้งแล้วก็เริ่มต้นใหม่ ลองทำแบบนี้ดูอาจจะช่วยให้หลุดข้อจำกัดเดิมๆ ปลดล็อกความคิดใหม่ๆ และสร้างอะไรที่ “รู้สึกเจ๋ง” ออกมาได้ แต่สิ่งที่ควรระลึกไว้เสมอว่าเวลาเราออกแบบใหม่หมดนั้น ให้ลองสังเกตว่าเรากำลัง “วิ่งหนีมัน” หรือเปล่า วิ่งหนีด่านยากๆแล้วก็ล้มเกมมาเริ่มด่านง่ายๆใหม่หรือเปล่า
อย่างไรก็ดี สิ่งที่เราควรสังเกตคือ ความรู้สึกว่ามัน “คลิก” มันใช่ มันโดน มัน “เจ๋ง” มากแสดงว่า เราอาจจะมาถูกทางแล้วก็ได้ เพราะถ้าไม่งั้นแล้ว การวิ่งหนีแล้วไม่เข้าใจของเดิมนั้น อาจทำให้ business ที่มีอยู่เดิมนั้นหายไปได้มากเช่นกัน แล้วเราก็จะกลับมาพบกับมันใหม่ วนเป็นลูปเดิม พอคุ้นๆไหมครับ ดังนั้นเราควรเรียนรู้ทุกอย่างจากของเดิมมากที่สุดเท่าที่มากได้ และให้แน่ใจว่าของใหม่นั้น เป็นการต่อยอด และนำพาไปจุดที่ดีกว่าอย่างแท้จริง
Best ever may get old pretty quickly
อารมณ์ของความรู้สึก “ฟิน” ตื่นเต้นกับผลงานที่ตนเองได้ออกแบบมา “มันเจ๋งมาก” “best ever” เลย หวังว่า Product Owner / Designer นั้น น่าจะมีความรู้สึกแบบนี้กันบ้าง ผมเองก็เป็นเหมือนกันครับ ยิ่งเวลาที่เรา “break that maze” ออกแบบปรับโฉมใหม่ จะรู้สึกว่า นี่แหละ มันสุดยอดมาก
ใครจะไปรู้ว่าผ่านไป 3 เดือน บางทีอาจถือว่าดี แต่บางครั้งเลวร้ายหน่อยแค่ผ่านไป 3 อาทิตย์หรือ 3 วัน อาจจะรู้สึกว่า เออ มันไม่ได้ดีอย่างที่คิดเลย เพราะฉะนั้นสังเกต “ego” ตัวเองและระลึกไว้เสมอว่า สิ่งที่เราคิดว่า “ดีที่สุดแล้ว” มันก็แค่ช่วงๆหนึ่ง ผ่านมาแล้วก็ผ่านไป รับรู้และยอมรับว่าเมื่อถึงเวลานึงก็อาจจะไม่ได้ดีที่สุดอย่างที่คิด ดังนั้นจงปล่อยวางกับความสำเร็จและผลงานที่ผ่านมาในอดีต เพื่อที่จะได้พา product ไปต่อใน next level ได้
Keep going for masterpiece feeling!
ถึงแม้ว่าจะต้องปล่อยวางผลงานชิ้นโบว์แดงที่เพิ่งปล่อยใช้ไปมาดๆ แต่ก็อย่าให้มันฉุดรั้งตัวเอง และพาตัวเองไปถึงจุดนั้นอีกครั้งที่รู้สึกว่าเราได้สร้างสรรค์ผลงานชิ้นโบแดงใหม่อีกครั้ง และที่พีคสุดคือในฟีเจอร์เดิมนี่แหละ
ไม่มีหน้าไหนที่จะรู้สึกว่าสร้างความทรงจำแบบนี้มากที่สุด นั่นคือ หน้าลูกค้า ในระบบ Venio ของเราครับ ไม่รู้ทำกันกี่ version กี่แบบ น่าจะเป็น 10 ที่เข้า production ไปแล้ว แต่ไม่ว่าจะอย่างไรก็ดี หน้านี้ก็ยังสามารถสร้างความรู้สึก “มันเจ๋งมากเลย design ใหม่นี้” พร้อมกับอีก 2 อาทิตย์ต่อว่า “meh” “รู้สึกว่า design นี้ยังไม่ตอบโจทย์ xx yy zz สงสัยเราต้องออกแบบกันใหม่….” เอิ่ม ถามจริง นี่ยังไม่เข็ดอีกใช่ไหม
ดังนั้นตรงนี้สะท้อนให้เห็นว่าดีที่สุดคงไม่มีอยู่จริง… และไม่อยู่ยงคงกระพันแน่นอน เพราะฉะนั้นอย่าได้อดทนใช้เวลากับมันนาน เพราะสิ่งสำคัญกว่านั้นคือการทำอย่างไรก็ได้ที่จะเอาผลงานของเราออกไปให้ผู้ใช้เร็วที่สุดต่างหาก และผู้ใช้เราจะบอกเองว่ามันโบว์แดง หรือโบว์ดำครับ
ไม่ว่าอย่างไร สิ่งสำคัญของการพัฒนา product เราต้องรู้สึก “ว้าว” “เจ๋ง” “ฟิน” กับผลลัพธ์ที่เราออกแบบคิดค้นมาให้ได้ระดับหนึ่ง เพราะสิ่งนี้จะช่วยให้เราเป็น Product Owner รู้สึกผูกพัน รู้สึกรักและเอาใส่ใจในทุกๆมิติ และสิ่งนี้แหละ จะช่วยเป็นแรงบันดาลใจให้เราพา product ไป next level ครับ
It’s both art and science
บอกตัวเองอีกครั้ง ไม่มีอะไรผิด ไม่มีอะไรถูก แม้ว่าจะ Prototype Test, Usability Study Test อะไรอย่างไรก็ตาม ก็ไม่เหมือนออกสู่ตลาดจริงอยู่ดี ความคิดเห็นลูกค้าก็อาจจะร้อยแปดพันเก้า ดังนั้น จะผิดหรือจะถูกขึ้นอยู่กับ vision direction ของเรา รวมถึงสิ่งที่เราชี้วัดต่างๆ ซึ่งหากเราโฟกัสมากเกินไปก็อาจจะงมผิดจุดอยู่ดีก็ได้
สังเกตตัวเองว่ามาสายไหน หากหนัก logic ก็ให้โฟกัส art ให้มาก หากมา art ก็โฟกัสที่ science ด้วย ซึ่งจะช่วยได้ในระดับหนึ่ง หรือแชร์ความคิดกับคนหลายๆหัวคิดก็ช่วยได้ครับ
จริงๆแล้ว อยากจะสื่อว่าผมเองก็ไม่รู้ว่าเนื้อหาโพสนี้จริงๆแล้ว ถูก หรือ ผิด หรือเปล่า ทั้งนี้ทั้งนั้นคงขึ้นอยู่กับมุมมอง วัตถุประสงค์ วิธีการทำงาน และตัว product ที่กำลังทำอยู่ด้วยครับ ตรงนี้ทั้งหมดก็เป็นเพียงประสบการณ์ส่วนตัวของผม ซึ่งก็อาจจะยัง “baby” อยู่ก็ว่าได้ ยังรู้สึกว่ามีอะไรอีกมากมายที่ยังต้องเรียนรู้ มัน “down the rabbit hole” จริงๆ หากมีอะไรแนะนำก็ยินดีแชร์กันได้เลยนะครับผม ขอให้สนุกกับการทำ product กันครับ :)