用客觀驗證主觀:成為 UX 設計師的第一步

回首入職到現在 5 個月的時光

Cheng-Han Ke
Goons

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本文架構1. 轉職的旅程
2. 歡迎來到「真實的世界」
3. 先主觀而後客觀
4. 以客觀完善主觀
5. 對自己的期許

轉職的旅程

先聊聊我的背景,我大學讀的是電子工程,沒錯,跟設計一點毛關係都沒有,在研究所的時候轉換跑道進入了設計的領域,並在研究所快畢業的時候有幸進入了果思,成為了 UX Team 的一員。以下是我在果思到目前為止的一些心得,給所有與我類似背景、正在考慮轉職成為 UX 設計師的人、正在找 UX 相關工作的新人一點點小小的參考。

回頭看,從去年八月加入果思至今經歷了5個月左右的時光,重新審視自己這幾個月來的經歷,讓我想起在研究所時期曾經非常 hito 的「設計思考」,最常看到的就是 IDEO 所提出的三個準則:

可行性 FEASIBILITY:產品功能應用上的可行性;存續性 VIABILITY:商業(商業模式)上的永續性,因此要有「公司營運」的概念;需求性 DESIRABILITY:對於使用者、消費者需求的掌握。

大意就是當你在做設計的過程中如果能蒐集滿這三顆無限寶石,就能產出一個終極的作品,以我自己的解讀是一個「好的設計」必須在商業上、工程端、使用者端持續的雕琢,並盡可能的滿足這三個者,以此才能真的彰顯設計的價值。如同 IDEO 的前執行長 Tim Brown 在《設計思考改造世界》裡面提到,這三個準則,在專案執行的過程中會不斷的被提出來,並在不同階段針對不同的面向去討論,最終達到三者的平衡,一直重複這個過程,直到專案終結為止。

來源:IDEOIDEO U

對於當時沒有什麼實務經驗的我,其實沒有什麼特別感受,覺得不是本來就應該這樣嗎?有多事情就是這樣,涉世未深的時候覺得是廢話的話,等自己親身體驗後才知道是前人所遺留的智慧結晶(年輕人終究是年輕人)。

歡迎來到「真實的世界」

這五個月最深的感觸就源自於這張圖,在真的開始執行「真實世界」的專案後,才會知道在學校做專案的過程是多麼的不嚴謹(苦笑)。還記得我的主管曾經跟我說過,設計的過程中一定仔細去思考以下這四件事情:

1. 使用情境:誰在用、哪些情況下用、要達成什麼目的、容易遇到什麼樣的問題2. 利害關係人需求:客戶對功能的想像是什麼?客戶想要這功能背後的目的?有沒有什麼商業上的考量?3. 盤點功能性:要完成這個功能,有哪些連帶的功能要被考慮4. 程式機制:你理想的呈現結果程式怎麼做到?結果怎麼排序?你要取得這些資料,要有什麼 API …等

其實這四件事可以完美的 mapping 到上面的那三個準則當中,如果自詡為一位設計師,要達成前兩點是相對來說比較容易的,也是在設計教育過程中一直被強調的部分,但真正的落差就在於後面兩件事,要讓一個專案能順利的落地,後面兩點,尤其是最後一點「程式機制」就會非常的重要。

如果要讓整個 App 或是網頁能按照自己想像的樣子呈現出來,要先了解背後運作的方式,才能了解「什麼能做」,「什麼不能做」或是「改用什麼方式同樣也可以達到你想要的效果」,而對於這些的理解,也會轉換成是你與工程師之間溝通重要的資本。

而這又可以呼應到果思的工作流程中(如下圖),其實這個流程跟很多的公司應該是類似的,但我們會更注重在後面兩個環節(設計與實作),在決定好大致的架構與流程後,會進入 Wireframe 的繪製,過程中我們會標註每個畫面的邏輯,譬如,在輸入框 unfocus 的時候,要進行內容的驗證,驗證的邏輯又是如何;又或是在列表中,圖片排列的邏輯是什麼,是按照上搞的日期?或是先按照圖片的類型分類再按日期排列…等等,同時我們也會針對介面中的元件的不同狀態來標註,譬如電商購物車中,有商品缺貨要怎麼顯示,有商品特價要怎麼顯示…等等。

果思 UX 簡易的工作流程

因此,在想這些狀態與標註的過程就需要不斷地與工程師溝通(如下圖)。而這些影響絕對不是只影響到工程方面的實作,同時所做的這些決定也會影響到專案後續上線是否可以達到業主的商業目標,是否真的可以帶給使用者很棒的使用體驗,所以過程中也包含了跟利害關係人的溝通,並且也需要確保設計可以符合使用者的需求,經歷過這些,再回頭看 IDEO 的前執行長 Tim Brown 說的那段話,就會有不同的感觸。

再次呼應可行性 FEASIBILITY;存續性 VIABILITY;需求性 DESIRABILITY

先主觀而後客觀

延續上一個段落,其實 UX 設計師的工作內容也包含了很大一部份的溝通,除了與工程師、利害關係人的溝通,與設計師間、與其他有可能跟你合作不同職位的人溝通也很重要,我曾經在 UX 四神湯的某篇文章看到「解構 — 洞察 — 組織 — 表達」的能力,是 UX 最核心的競爭力之一。

主觀到客觀的過程

這也是我在果思的五個月中,體悟很深刻的一件事,以我自己重新詮釋這四個能力的話就是當遇到一個 issue 時,先把 issue 切割成容易理解的範圍,理解並有見解後,重新組織自己的內容,最後把內容表達出來,聽起來很簡單,但實際上根本超難。如果要讓這句話更完整,就得再次搬出主管的話:「要成為一位 UX 設計師,一定要先有很主觀的想法,並以客觀的方式驗證,才能做出判斷」。以這句話重新與上述的四個能力融合,就會是:

「 先有主觀的想法,以自己認為是對的角度,去拆解一個議題,以主觀的方式去解讀,接著以客觀的角度來組織與驗證自己主觀的想法」

而真的要有「主觀」的想法,其實沒有這麼容易,尤其要能順利地在正確的時間點產出適切的主觀想法仰賴的是平時接觸的大量知識,可能是產業內的知識,也可能是產業外的知識,不只針對在進行中的專案領域去研究,也可以看看相關領域的趨勢與內容,又或是平時在使用 app 或因為專案的關係在研究競品時,多問自己,設計這個功能的人為什麼要做出這個決定,他想達成什麼目的,他成功了嗎又或是哪裡可以改進,這就是一種「主觀」想法養成的過程,而這也是我目前還一直再努力精進自己的地方。也很謝謝一直督促我的前輩思萱:「Tony!你要有自己的想法啊!」。

承上一個段落,我認為這些不管是「知識的培養」或是「思想上的負重訓練」都是在幫助自己累積想法上的「素材」,而我自己認為最有效率且最有效果的方式,就是當自己因為實作上遇到問題時,針對問題再去尋找對應的解答,以此來累積屬於自己的資料庫,這種方式可以加深對於「遇到問題的當下」與「找到解決方式」的記憶。(補充:這種記憶方式被稱為「事件記憶(Episodic memory)」,能與過去的特定時間、地點 、當時的情境、連結的情感,以及其他相關聯的知識連繫起來。引述來源)同時,透過這樣的方式也能讓主觀的想法更有依據且更有可能說服別人(因為曾經遇到什麼問題,研究了什麼,所以我覺得…)。

而反過來說,「知識」也會因為有了「真實經驗/案例」而真的能有應用的對象,譬如以我自己看書的經驗,大部分書裡的內容都是作者經過各種淬煉的「結論」,但作者是如何推導而產出最終的結論往往比較不會被強調,然而我認為真的讓人信服的通常是「過程」而非「結論」,因此,如果以「真實經驗/案例」作為出發點,也能彌補書中所缺少的「過程」。

以自身經驗與案例來彌補書中所缺少的「過程」推導

以客觀完善主觀

對於「客觀」的驗證,以我目前在專案中經歷的則是以質性的訪談去了解使用者真實的意見,在前面的階段,我們花了很多心力在「腦內論證」自己是對的,但最終都還是自己的假設,而驗證則更講求作為一位 UX 設計師的基本功,如為較嚴謹的驗證則需考慮該選擇什麼樣的研究方法與工具、該如何去規劃流程與目標…等等。

而在果思專案執行的過程中,除了這種嚴謹的驗證外,有更多的情況是在繪製 wireframe 的過程中,就把同事們當成白老鼠進行測驗,雖然同事們不一定與目前進行中專案的 persona 相吻合,但透過觀察同事們如何去理解自己畫出來的 wireframe 並如何做出互動,然後給出反饋,就可以初步的去釐清某些問題,譬如易讀性、易用性,而在給出反饋的過程中,很容易發現某些思考的盲點,這便是前面所說的以客觀的角度來組織與驗證自己主觀的想法。

這個微不足道的過程卻是我認為「UX 菜鳥設計師」晉升到「UX 設計師」很重要的一個訓練。在過程中可以漸漸培養出「敏銳度」,敏銳度的養成基本上是沒有捷徑的,只能靠不斷的練習與經驗的累計,還記得研究所時,我的一位教授跟我分享過:「日本的武藏野美術大學在訓練學生的時候,是一個杯子要你設計一百種甚至兩百種,所以只能在很細微的地方去做調整,久而久之就培養出一種「設計師的直覺」還有對於「設計的敏銳度」。(p.s. 真實性已不可考)」

示意圖,圖片來源

對自己的期許

以上便是我這五個月來的一點心得分享,說到底其實 UX 設計師的工作內容終究與「人」脫不了關係。不管是設計的對象、對內對外的合作對象、需求方,都是圍繞在人上,對於人的了解,影響到 UX 設計師的發展性。對於掌握人心,除了以設計的角度切入,還包含了像社會學、人類學或心理學等更多的面相,這些都是我未來如果有機會會想再了解更多的領域,並讓自己隨時保持對於人的敏銳度,並維持自己隨時接收新知的習慣。

也跟大家分享一句我一直時刻提醒自己不能鬆懈的話:

「可怕的不是不知道,而是不知道自己不知道」

「串節 (Chunking) 是心理學中的一種概念,是指在短期記憶的運作過程中,將刺激重新編碼(recoding),以擴增每一單位之訊息量的歷程。重新編碼後的每一個認知單位中包含有過去習得的訊息,並將他們以一組一組的方式儲存於長期記憶之中。」(引述來源)簡單來說就是一種把記憶模組化的過程,期許自己在可以在每個專案的過程,可以地累積屬於自己的 Know how,把這些在專案中的經歷模組化,產生屬於自己的 Chunking ,並最終產生屬於自己「思考問題、解決問題的模式」。

也很感謝果思提供非常友善的環境,讓我可以頭好壯壯的茁壯,非常感謝同事們都會在適時地提供幫助與建議,並且不厭其煩的回答我的問題。讓我這個邊緣人感受到社會的溫暖。

我是果思設計的 UX 設計師 Tony,我們專注在 App 設計與 App 開發,希望文章對各位有幫助!如果對於本文有任何建議、回饋、想法,歡迎在底下留言噢!

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