楓之谷十年,社群行銷經驗分享

Syuya Fujikawa
Mar 8, 2018 · 28 min read



(話說回來,當時有個很奇怪的傳言,叫做上網註冊會員不可以洩漏本名和身份證,否則會被盜用,因此我不敢打真名、身分證用產生器、拼音故意改幾個字母而成為後來的遊戲ID)


這篇文章主要會分享以下內容

由於是增補內容,所以在整理時會先以原文為主,也順便看看自己過去青澀的模樣

過去十年,我在楓之谷做了哪些事 ?


註:我在2013年退谷,其實我偶爾還有上線,不過最近發現我被盜了
註:其實我後來發現「用經濟學細談楓之谷」這篇很狂,因為這篇文章後來還成為了台中一中商業投稿的參考資料。(在這裡)

雖然是一篇充滿爭議的文章,但也影響到了很多人,甚至現在建立聯繫

2005年,跟著一股風潮,我也創立了 Xuite日誌

註:我還記得過去遊戲基地的流量和巴哈姆特有得比,但後來因為一次的介面改版,導致很多人離開,我後來也沒有在用遊戲基地導流量了。

註:其實這裡就不得不提到,殺人標題產生器為什麼有效,是因為在過去沒有臉書的時代中,資訊落差的程度仍為懸殊,使用殺人標題的話在文案上運用到了「情緒」及「量化」在當時常用的文案通常會表達這些情緒
「欸,我做了很久的影片就來看看嘛」
「保證最感人的影片」
或者用非常多的激問句讓受眾質疑我的觀點並引發討論。其實當時標題會一直改或者重新發表,而職業的配點攻略文就是要搶快一旦你分析過你行銷的產品或服務,你就會清楚在什麼時候需要借勢行銷,並且掌握時間的甜蜜點


註:不知道大家有沒有看過這部影片,乞丐事業的人生巔峰
誠信有很多種,但如何建立信任到與其他人產生區隔是另外一回事在楓之谷收點賣點這件事情,交易中間沒有保護先給利益方的任何機制,通常都會說「先儲值後給錢=先儲後給」,當時我誠信的程度是,遇到新手買賣點,不管對方是否會跟我再次交易,我都會重新教他們一次買賣點的方式,防止他們賣給其他買家時被騙而因為有名而建立了話語權的同時,如果有人故意拿已經儲值過的點卡想耍賴,基本上其他人都會挺我;而到了後期,即使我的收點價錢比其他人要來得低一些,對於價格敏感性比較低的人,我自然佔據了更高的優勢,因爲寧可賣給誠信的買家,也不要買給價高但有風險的買家而跟自己的粉絲互動也是非常重要的一環,因為我們都希望我們建立起的粉絲不是殭屍,而這些人都能成為之後的轉換,所以在當時開廣除了是分享經驗之外,也是讓自己跟粉絲黏著度更高的方法之一

不管對遊戲做什麼投資

其實就是對人生做最壞的投資

註:我當時給自己寫攻略文的目標是:全方位當時產量最多的是職業攻略文,因為那幾年每逢寒暑假就一定會出新職業,所以我一定會先去玩過測試伺服器、跟海外研究玩家討論,其實關於配點在海外早就已經有類似的文章,但我會以自己練過的經驗再微調文章內容而職業攻略文這種東西一定要搶快,在大改版當天我就會釋出攻略文章,因為當改版當天我就會用最快的速度練到伺服器前幾名高等,拍照後製過再新增到文章,而文章大多數內容都已經先寫好,只是等著發文而已

註:每一次的行銷其實都是在考慮消費者的心境而為了探索消費者的目的,往往會用到非常多的工具去做測試,但在遊戲中就稍微單純許多,以新手的角度去思考,到底還缺了哪些東西;傾聽其他人的意見也非常重要,我也是在這段期間學著面對議論以及溝通談判。


註:後來才知道關於「自我揭露」的重要
當時喜歡用文字做抒發,而當時在楓之谷就成了我的一個抒發管道,即使中間會有爭執,但因為關閉螢幕後就沒事了,所以變得很敢說真話
而使用故事做行銷的優勢,在於它的資訊量稀少單純
但因為故事是非常聚焦的一種媒介,所以能夠幫助我們簡化考量流程,也讓自己的品牌更加具體
在場景革命一書中也有提到
以人為核心的社群思路。商業就是忘掉生意、忘掉商業,是要思考我們和擁護者的關係。用戶不再是用戶了,而是擁護者;品牌也不再重點突出自己產品的功能,而是要突出它和用戶有情緒共鳴的結合點。
我的年紀和處境屬於在楓之谷同年齡層中大多數人的徬徨,而正因為如此,我的虛擬角色才會變得比其他網路角色更要來得具體

註:其實我們都知道,行銷是非常注重真實的
而只要我們為品牌賦予故事,那麼這個品牌就能更好的被建立出來;行銷是在內容夠好的狀況下,透過設計、透過視覺、透過體驗的美化,讓品牌更加出彩、更顯自信

註:來聊聊當初是怎麼被採訪的吧,同樣的也是建立差異性當時這個雜誌是楓之谷官方出的權威級雜誌,是當時很多大小朋友一定會買的紙本刊物、也是我當時唯一會購買的紙本刊物,在玩楓樂的頁面最後可以推薦名人讓他們被採訪我在推薦函中推薦了自己,並且把自己寫的各式各樣的攻略再用便條紙新增,變成了鼓鼓一疊,在同樣寄送推薦函的人中,我的推薦函就更加出色,再加上當時我已經建立了一定名氣,成功機率自然的就比較高(但到現在還是覺得很幸運啦)

考慮過很多東西才能建立一個品牌
比方像是市場區隔,就是行銷自己的起點



到底我要讓哪些人喜歡?

目標客群就像是濃度


註:根據這幾年的數據,有85%的人透過搜尋引擎找到新的網站搜尋前三頁的的點擊總和90%;第一頁是62% 第二第三頁是28%
在後期,藤川俊也跟職業攻略文劃上等號後,有很多人在找新職業的時候,不一定是去巴哈姆特搜索,而是直接利用google看我有沒有發表相關文章,而這時Search Engine Marketing就顯得十分重要
但對當時的我而言,這些一點都不重要,我只要做好有關自己的關鍵字就好了


註:網路的力量真的很偉大,至今我仍跟不少楓之谷舊友有聯繫,而這幾年也不乏聽見「我就是看你的文章長大的」「原來寫那篇攻略文的人就是你」等等過去將自己的能力建立起來,寫文的同時也幫助他人;至今仍有人可以因為我的小小努力而受到啟發,或者繼續用我現在所學繼續幫助別人,我十分感謝能有這樣的緣分






一、我如何規劃這篇懶人包?

註:有了過去曾寫的「用經濟學細談楓之谷」,已經測試過話題的迴響,而因為在巴哈已經累積了不少訂閱,所以懶人包的結果是在我預期之內
註:如果先製作懶人包,反而會降低設計效率,因為很容易天馬行空,會產生出很多做出來很棒但不相關的內容 (然後就默默的隱藏起來)

二、關於簡報設計的一些重要觀念

這些觀念,不論簡報能力在哪,新手老手都應該要記在心裡

架構永遠都比設計重要

但設計能讓內容飛得更遠


三、佈置文章最常用的手法:對應載體

Dcard第一段原文不知道大家對於簡報的投影片設計是有怎麼樣的想法~我自己很喜歡玩遊戲,但從大三開始就嘗試著將投影片結合自己的所學呈現出來,這就是其中一個,相信跟我差不多年紀的都有一個屁孩童年,那就是楓之谷啦~ 我覺得楓之谷是一款很棒的遊戲、但也是一個小小型社會,我在裡面經商、做了一些皮毛行銷,當初設計出這個投影片的其中一個初衷是也想分享給有玩楓之谷的大家,其實玩遊戲也能學到東西,只是都在不知不覺中。
#簡報 PPT設計(圖) 遊戲與行銷知識結合的可能性
【攻略】「生活周遭都是行銷,而你不自覺的參與其中」-用楓谷談行銷,史無前例的遊戲行銷學!
【攻略】萬丈高樓平地起!–從小培養到大的裝備搭配建議,各種資金皆適用的配裝養成!【攻略】億萬財富白手起!–踏入遊戲就開始的各資金商人經營養成概論!【攻略】自由市場動向?狡猾商人心理? 用經濟學細談楓之谷!→「經濟學十大原理」【攻略】從旅途中品嘗探索世界的美! — 全職業練功地點去處超完整解析!

「因為發文文風固定了,許多人只看標題就會知道這就是我的文章,找到客群的記憶點也是很重要的一件事情」

2017 國立聯合大學新生懶人包

後記


過去的文章撰寫經驗,成了我現在常用的敘事邏輯

致青春



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Syuya Fujikawa

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極度理性的完美主義者,陶醉各種細節;對行銷、設計、攝影、溝通都有強迫症,追求完美因而討厭自己。接觸簡報及懶人包的過程中,擅以攝影及行銷融入簡報及設計觀點,認為簡報的視覺、內容、行銷三位一體,而人生一輩子都在簡報,常說人生沒有懶人包 syuyafujikawa@gmail.com

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