Empatía: Conociendo el entorno para crear ecolyp

Beatriz Marín
IxDF Spain WorkGroups
5 min readDec 10, 2021

Una iniciativa de eCollective

Conociendo al usuario a través de desk research, benchmark, encuestas, mapa de actores y Journeys

El reto

El objetivo se centra en exponer una o varias ideas sobre ecología con el fin de encontrar una necesidad real que se pudiera solventar con el desarrollo de un producto.

Este ejercicio no sólo nos ayudó a aprender y poner en práctica habilidades de UX/UI trabajando en equipo sino que nos acercó más a la comprensión y el entendimiento sobre problemas actuales presentes tanto a nivel particular como de empresas, acerca del reciclaje y la economía circular, haciéndonos más conscientes de su impacto en el futuro.

A nivel general aplicamos la metodología Design Thinking en todas sus fases y técnicas como Lean inception para la planificación efectiva de entregas tempranas y como objetivos específicos hicimos la toma de requisitos, conceptualización, experiencia de usuario, prototipado y diseño de la web final.

Fases de Design Thinking + Lean inception

El proceso

Para esta primera fase trabajamos las siguientes dinámicas:

  1. CONTEXT DESK RESEARCH

En una primera investigación buscamos informes y cualquier tipo de documentación que hable sobre un producto similar al que queremos diseñar. Hacemos investigación primaria y secundaria y plasmamos los resultados en tarjetas con los insights en Miro. Nuestra primera idea es hacer un análisis de la situación actual del reciclaje.

Análisis de la situación, sistema y tipos de reciclaje (Miro)

2. BENCHMARK COMPETITIVO

Identificamos los productos, servicios, procesos y funciones de los principales competidores para llevar a cabo una comparación con nuestro proyecto y poder así detectar y aplicar mejoras que superen a las de nuestros competidores. Analizamos sus apps/ webs, qué funcionalidades tienen, carencias, como trabajan… todo ello con los siguientes objetivos:

  • Conocer los elementos que permiten reciclar nuestros competidores y qué proceso utilizan.
  • Conocer qué tipos de recompensas existen y cuáles son las más comunes entre nuestros competidores.
  • Conocer de dónde provienen los fondos destinados a las recompensas.
  • Descubrir si se hace uso de la economía circular.
  • Detectar qué errores han podido cometer nuestros competidores.

A partir de este primer informe obtuvimos las primeras reflexiones relacionadas con los tipos de apps que existen en torno al tema elegido, cómo solucionan el problema, qué permiten reciclar, con qué limitaciones y si se basan en el uso de la economía circular.

Análisis cuantitativo

3. MAPA DE ACTORES

En esta actividad identificamos qué actores primarios, secundarios y terciarios estarán involucrados en las funcionalidades de nuestra app con el objetivo de saber a quién irá destinada y quienes serán o podrían ser nuestros usuarios. Para realizar esta dinámica utilizamos como board colaborativo la herramienta Miro, y nos comunicábamos a través de una videollamada en Google meet.

Mapa de actores

4. ENCUESTAS
Identificados los actores, pusimos en marcha una encuesta con gran aceptación (137 participantes) con el fin de encontrar la manera de ayudar a mejorar la experiencia al reciclar. Con esta encuesta no solo aprendimos sobre el reciclaje sino también sobre los hábitos de la comunidad y el nivel de compromiso con el medio ambiente.

Resultados de la encuesta por categorías

5. AFFINITY MAP
A partir de los resultados de la encuesta creamos un mapa de afinidad, esto no solo nos ayudó a identificar los problemas clave a los que se enfrentaban los usuarios a la hora de reciclar sino que nos permitió segmentar perfiles de usuario, para detallarlos posteriormente en la fase de “Ideación” a través de la dinámica “UX personas” (rutinas, sentimientos, personalidad, etc.)

El mapa de afinidad reveló que las dificultades más comunes al reciclar eran factores como la falta de espacio, la distancia entre la vivienda y los contenedores de reciclaje y la falta de información al separar determinados materiales.

Resumen de la encuesta

6. AS-IS JOURNEY MAPPING
Como cierre de esta fase, se realizó un “Journey map” de los actores creados en la dinámica anterior.

Con esta dinámica trazamos hipotéticos casos de uso durante el proceso de uso de nuestra Web. Algunos resultarían satisfactorios y otros rechazo.

Esto nos permitió plantear diferentes escenarios para cada actor (primario, secundario o terciario) e identificarlo como sujeto activo o pasivo de la Web.

Journey as-is de María, Actor principal

Resultados y reflexiones

En esta primera fase fue crucial la inversión de tiempo en el research previo aportando una amplia visión del panorama del reciclaje en la actualidad así como identificar usuarios objetivo y poder conocer cómo otras empresas han gestionado el mismo problema.

Esto nos ayuda a minimizar errores por falta de investigación y reducir el número de iteraciones, ahorrando tiempo para la salida del que será nuestro producto mínimo viable. Además nos prepara para la siguiente fase de definición de nuestro producto usando la metodología Design Thinking que podéis seguir en próximos post para conocer todo el proceso de diseño que llevaremos a cabo.

Enlaces de interés

Cuéllar, R. (2012). Benchmark. https://www.designthinking.es/inicio/herramienta.php?id=119

Velázquez, A. (2019). ¿Qué es Desk Research o Investigación de Escritorio?

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