I. EMPATÍA

Car López
IxDF Spain WorkGroups

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En la primera etapa de desarrollo del proyecto nos centramos en investigar y comprender las necesidades del público al que apuntábamos. Escuchar y mostrar empatía con los usuarios finales es la clave para poder llegar a una solución que responda a sus necesidades reales.

Complementamos la metodología Design Thinking con una planificación de entregas por objetivos basadas en Lean Inception.

En la primera fase utilizamos las siguientes herramientas:

I. Research

En las primeras investigaciones encontramos insights realmente interesantes que nos ayudaron a aterrizar y entender mejor el problema a nivel global.

II. Benchmark

Lo siguiente que hicimos fue investigar en profundidad diferentes plataformas dedicadas a viajes LGTBQ+, de las cuales extrajimos una par de ideas principales con respecto a como se estaba abordando

  • Están enfocadas en su gran mayoría al colectivo Gay, dejando fuera al resto.
  • Suelen dar más información sobre diversión, ocio, eventos y no sobre legislación y peligrosidad para el colectivo LGTBIQ+.

En este benchmark reconocemos tres webs de referencia:

Asherfergusson — Estudios e investigaciones sobre lugares seguros y no seguros para viajes de distintos colectivos vulnerables (LGTBIQ +, mujeres).

Queer in the world — Derechos LGBT en países que no aceptan al colectivo.

UGT LGTB — Plataforma de denuncia de discriminaciones hacia personas LGTBI en el ámbito laboral en España.

Tabla Comparativa Benchmarck

III. Mapa de actores

Con esta herramienta reconocimos y definimos los tres niveles de actores en el contexto de uso de nuestro proyecto:

Actores primarios: Persona que forma parte del colectivo LGBTIQ+

Actores secundarios: Personal de lugares de visita y otras personas cercanas al colectivo.

Actores terciarios: Asociaciones, autoridades, personal sanitario y ciudadanos en general.

IV. Encuestas

Realizamos un total de 57 encuestas a personas del colectivo LGBTIQ+ extrayendo los siguientes puntos clave

V. Journey as is

Planteamos una primera toma de contacto del camino que realizará nuestro actor principal con la intención de viajar o desplazarse, y así logramos reconocer los puntos de dolor con los que nuestro proyecto podría colaborar a atenuarlos.

Journey as Is de Pedro

APRENDIZAJES

Esta fase resultó esencial puesto que nos ayudó a descubrir y entender las principales necesidades de nuestros usuarios. Diseñando para los demás debemos ponernos en sus zapatos y entender que lo que puede parecer relevante para nosotros no necesariamente lo es para ellos.

Debemos buscar soluciones que aporten valor, sin olvidarnos que a veces no es necesario inventar la rueda para ser de ayuda.

En nuestra búsqueda nos dimos cuenta de tres cosas principalmente:

1. No existe ninguna plataforma que solvente específicamente el problema que queremos abordar.

2 . El hombre gay tiene una mayor visibilidad que el resto de personas que conforman el colectivo.

3. Las encuestas reflejan que son numerosos los usuarios que han experimentado situaciones problemáticas como la que inició nuestra idea.

0. WAY+I. Empatía II. Definición

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Car López
IxDF Spain WorkGroups

A lover of the customer satisfaction who one day decided it was time to reinvent herself… PRODUCT DESIGNER | RETAIL SPECIALIST | MBA