Witold Dąbrowski
Gry i komiksy
Published in
6 min readDec 1, 2016

--

Another World, czyli jak starzeje się klasyka.

W 1991 roku młody i zdolny twórca gier o dźwięcznym nazwisku — Eric Chahi — wypuścił na światło dzienne produkcję, która do tej pory uchodzi za jedno z najważniejszych osiągnięć komputerowej rozrywki początku lat 90, a może i całej końcówki XX wieku. Dziełem tym było Another World, które początkowo przeznaczone było na komputery Amiga, a następnie zostało przeniesione na inne, nowocześniejsze platformy, ostatecznie doczekując się reedycji na 20 rocznicę powstania. Nie będę specjalnie rozwodził się nad tym, jak wielki wpływ ta gra wywarła w czasach swej premiery, ani też jak bardzo doceniona została przez krytyków i odbiorców. Oczywiście są to ważne kwestie i warto mieć to na uwadze, myślę jednak, że w celu zasięgnięcia takich informacji lepiej jest przeczytać tekst kogoś, kto faktycznie miał z nią kontakt w 1991 roku. Dla mnie ważniejsze jest to, jak odświeżona graficznie najnowsza edycja broni się obecnie — należy bowiem pamiętać, że Another World to gra, która ma już na karku ćwierć wieku, w związku z czym ciężko jest ją oceniać w porównaniu do współczesnych produkcji.

Trzeba jednak przyznać, że Another World zestarzało się stosunkowo dobrze i jeżeli ktoś nie oczekuje nowoczesnych rozwiązań w mechanice i rozgrywce, to chyba nie będzie miał problemu z docenieniem gry. Dla osób, które pamiętają AW z czasów swojego dzieciństwa, kontakt z nową edycją będzie z całą pewnością przeżyciem bardzo sentymentalnym — a sentyment, jak wiadomo, bardzo wpływa na postrzeganie każdego dzieła. Jako równolatek Another World pierwszy kontakt z grą miałem już jako dorosła osoba, co w jakiś sposób zmusza mnie do ocenienia jej przez pryzmat współczesnego rynku gier. I tutaj muszę przyznać, że AW jest jedną z produkcji, która posiada to coś, co sprawia, że na pewnym poziomie istnieje niejako poza czasem i wywierają niezwykłe wrażenie nawet 25 lat po premierze.

Myślę, że sekret tej gry kryje się w mętnej sferze określanej najczęściej kategorią „klimatu” — jest to dość okropne i wyświechtane słowo, które jednak dobrze odsyła nas do tego, co w dziele na nas bardzo mocno działa, pozostając przy tym nieuchwytne. Ta gra ma „klimat”, ta gra ma w sobie coś niezwykłego i oryginalnego, coś, co sprawia, że ma się poczucie obcowania z czymś naprawdę „innym”. Kiedyś to odczucie musiało być potężniejsze — wyobrażam sobie, że Another World było niegdyś grą zwyczajnie piękną oraz niezwykle nowatorską pod względem wizualnym i fabularnym. Obecnie to piękno ma w sobie przyjemną patynę, a wymuszony niejako technologią minimalizm (także kolorystyczny) sprawia, że plenery są naprawdę niezwykle intrygujące (nieco gorzej ma się sprawa z modelami postaci — no ale 25 lat to w końcu nie lada wiek). Muzyka jest niemal niesłyszalna — właściwie kojarzę jakiś motyw z samego początku gry, oprócz tego naszym poczynaniom towarzyszą przede wszystkim odgłosy kroków i walki. Niewątpliwie bardzo pomaga to wczuć się w atmosferę samotności i osaczenia, która stanowi esencję tej gry.

Aspekty audiowizualne oraz mechanika pochodzą z zupełnie innej epoki — i ma to swój niewątpliwy urok, choć może nie każdy będzie miał na tyle dużo samozaparcia, by to docenić. Warto jednak podkreślić, że w momencie premiery grafika musiała robić niebywałe wrażenie. Bardzo starannie wykonane i ciekawe artystycznie plenery w najnowszej edycji sprawiają momentami wrażenie ręcznie malowanych i dają niemałą przyjemność także współczesnym odbiorcom. Sterowanie oraz sposób walki są dość toporne, jednakże nie odbiegają od tego, z czym możemy się spotkać także we współczesnych grach action-adventure oraz zręcznościówkach typu side-scrolling.

Rozwiązaniem, które zapada w pamięć jest płynność z jaką przechodzi się od cut-scenek do samej rozgrywki. Tak naprawdę, jeżeli ktoś nie jest czujny, to może zginąć już na samym początku, gdyż po filmiku pełniącym funkcję prologu wpadamy bezpośrednio do wody, z której musimy wyciągnąć naszego bohatera za pomocą klawiszy — w innym wypadku zostaniemy wciągnięci w czeluści przez tajemnicze macki. Gra w żaden sposób nas o tym nie informuję, co wydaje mi się bardzo fajnym zabiegiem, tym bardziej że siła fabuły tkwi przede wszystkim w sposobie jej opowiedzenia. Historia nie jest szczególnie oryginalna ani zaskakująca, ale za to naprawdę dobrze poprowadzona i treściwa, biorąc pod uwagę niesamowity minimalizm formalny.

Główny bohater to naukowiec, który podczas przeprowadzania tajemniczego eksperymentu zostaje przeniesiony do tytułowego innego świata — dziwnego i potwornie niebezpiecznego miejsca zamieszkanego przez lud wielkich, umięśnionych człekokształtnych istot. Od samego początku, aż do samego końca rozgrywki nasze życie jest w nieustannym niebezpieczeństwie i w ciągu tych kilku godzin, które są wymagane do ukończenia gry, przyjdzie nam je wielokrotnie stracić — czy to z rąk przeciwników, czy też poprzez upadek, utonięcie czy ukąszenie niebezpiecznego stworzenia. Główny bohater szybko zostaje porwany przez rządzącą planetą rasę i zamknięty w klatce jako niewolnik. Jego towarzyszem w niewoli jest inny przedstawiciel obcej rasy — i jest to jedyna istota w całej grze, która nie pragnie nas zabić, a wręcz bardzo często nam pomaga (lub też my jej). Ta relacja między głównym bohaterem a obcym, który podobnie, jak my, jest więźniem oraz uciekinierem, to jedna z najmocniejszych stron historii. W ciągu gry nie pada ani jedno słowo, nie mamy bladego pojęcia, gdzie się znajdujemy, co się z nami dzieje, ani kim jest nasz nowy przyjaciel. Jednocześnie nie mamy też żadnego wyboru, więc musimy gnać przed siebie, próbując przeżyć. W ciężkich chwilach pomocną dłoń podaje nam właśnie nasz współwięzień — bez tego przejście gry byłoby niemożliwe — o którym tak naprawdę nic nie wiemy i niczego nigdy się nie dowiemy.

Mechanika jest w gruncie rzeczy bardzo prosta. Rozgrywka opiera się na unikaniu bądź unieszkodliwianiu pułapek, rozwiązywaniu prostych i logicznie uzasadnionych zagadek oraz walce, która wymaga od nas podstawowego wyczucia taktyki. Ponadto niezwykle istotnym elementem jest skakanie, wspinanie się, a nawet nurkowanie. Jak wszystkie stare gry Another World jest trudne oraz na swój sposób bezlitosne. Nierzadko trzeba kilka razy poumierać, żeby odkryć, w jaki sposób przejść konkretny etap. Chwila nieuwagi będzie nas kosztować życie, co skutkuje koniecznością wczytania ostatniego zapisu gry. W najnowszej edycji ilość checkpointów została podwojona, co znacznie ułatwiło rozgrywkę i uczyniło grę bardziej strawną dla współczesnego odbiorcy, jest to jednak opcja, którą da się wyłączyć, ponieważ jednocześnie twórcy wprowadzili poziomowanie trudności.

Another World to pozycja, która zapada w pamięć na wiele sposobów. Minimalizm (przynajmniej z dzisiejszego punktu widzenia), nieustanny nastrój zagrożenia, prosta, lecz treściwa historia i niezwykła aranżacja — to wszystko sprawia, że jest to gra niezwykle „mocna”, wbijająca się w głowę swoistym klinem i pozostająca tam na dłuższy czas. Oczywiście gra jest bardzo krótka i przejście jej nie powinno zająć więcej niż 2–3 godziny. Chciałoby się nieco więcej, jednak gra ma to do siebie, że i tak z chęcią się do niej wraca — dlatego nie odczuwam tego, jako dużą wadę i bez oporów polecam ją wszystkim miłośnikom klimatycznych oraz intrygujących gier, szczególnie tych sprzed ćwierć wieku.

--

--