Armikrog — recenzja

Producent: Pencil Test Studios
Wydawca: Versus Evil
Data premiery: 30.09.2015
Platformy: PC, WiiU, Playstation 4
Gatunek: Przygodowa, Point&Click


Armikrog to niesamowicie wyglądająca, poklatkowa gra typu point&click wydana 30 września tego roku przez Pencil Test Studio. Na pierwszy rzut oka brzmi jak spełnienie marzeń fanów kultowego The Neverhood. Kiedy przyjrzymy się bliżej, duchowy następca, niestety traci bardzo wiele, bo nie sposób po prostu nie porównywać tych dwóch gier.

Po uruchomieniu gry wita nas plastelinowy sympatyczny interfejs i klimatyczna muzyka. Mila dla ucha piosenka mówi nam, że wcielamy się w kosmonautę o imieniu Tommynaut, który wraz ze swoim wiernym psopodobnym kompanem Beak-Beak’iem wyruszył w podróż w poszukiwaniu kryształu P-tonium, który ma uratować ich rodzimą planetę. Niestety, statek którym lecieli uległ awarii a bohaterowie rozbili się na planecie o której nic nie wiemy.

https://www.youtube.com/watch?v=Tkm-k9fH1Ug

Cały początek robi cudowne pierwsze wrażenie i budzi wspomnienia, jednak niestety już w następnej chwili dobre wrażenie zaczyna się psuć.

W grze posługujemy się tylko myszką klikając na przedmioty aby wejść z nimi w interakcje. Niestety, ponieważ wszystko jest ulepione z plasteliny w taki sam sposób, często nie jest jasne na co kliknąć, aby wywołać reakcje. Nie jeden raz gracz zmuszony jest klikać wielokrotnie w dany przedmiot aby się przekonać czy po prostu klika nie w to miejsce co trzeba, czy może jednak przedmiot jest tylko częścią fantazyjnego tła. Dobrze by było, gdyby przynajmniej wskaźnik myszy zmieniał się kiedy najeżdżamy nim na interaktywny przedmiot, podpowiadając nam czego możemy użyć, jednak wskaźnik jest po prostu białą strzałką, nijak pasującą do reszty interfejsu.

Już na początku przekonujemy się, że łamigłówki nie są trudne do rozgryzienia, ot wystarczy od samego początku zapisywać sobie najbardziej charakterystyczne znaki, które widzimy na ścianach itp, aby później nie mieć żadnego problemu z co trudniejszymi zagadkami. Czasem jednak nie wystarczą robione notatki, bo łamigłówki są tak bardzo bez sensu, że rozwiązanie nie przychodzi po protu do głowy. Przykładem może być ośmiornica, która przez całą grę służy nam jako winda i która, kiedy klikamy na nią jako Tommy wydaje jedynie zabawny kląskający dźwięk.
Aby było zabawnie daje nam ona niezbędne w dalszej grze przedmioty tylko wtedy kiedy, nie jako Tommy a jako Beak-Beak przejdziemy przez dziwny tunel i wtedy nawiążemy z nią interakcje. W tym wypadku nie działa nawet technika “kliknij na wszystko co znajduje się na ekranie “.

Mniej więcej w połowie gry orientujemy się, że zagadki opierają się cały czas na tym samym schemacie i powtarzają się ze zmienionymi obrazkami albo kolejnością. Na koniec widząc przedmiot dokładnie wiemy już w jakiej kolejności co kliknąć aby przejść dalej, nie wymaga to już od nas większego zastanawiania się, co sprawia, że od połowy, gra zaczyna być po prostu nudna.

O fabule w grze ciężko powiedzieć cokolwiek. W ciągu całej rozgrywki nie dowiadujemy się niczego konkretnego, ot widzimy dziury w ścianach, podrapane drzwi i inne znaki świadczące o tym, że ‘coś’ się stało. Nie mamy jednak żadnego wyjaśnienia, poza kilkoma monologami postaci, które mówią w dziwnym, niezrozumiałym języku — przecież byłoby zbyt łatwo, gdybyśmy mieli jakiekolwiek pojęcie o ty co robimy.
Potem nagle dostajemy wszystkie informacje i gra się kończy, zostawiając za sobą uczucie złego niedosytu w stylu “I to już? Tak po prostu?” Tak po prostu.

Muzykę do gry pisał Terry Scott Taylor i słuchać jej mogę godzinami, jednak szkoda, że twórcy nie wykorzystali tego tak mogli. Podkład, mimo że genialny włącza się i wyłącza w absolutnie przypadkowych momentach, zupełnie nie nawiązując do tego co widzimy na ekranie. Natomiast głosy postaci są dobrane perfekcyjnie i aktorzy głosowi wykonali kawał dobrej roboty, szkoda tylko, że dialogi między Tommym a Beak-Beakiem, mimo, że bardzo zabawne znajdziemy w szczątkowej ilości.

Niesamowicie irytujące są także błędy techniczne, których autorzy, mimo obsuwy czasowej nie zdążyli wyeliminować. Drzwi, przez które można przejść nie otwierając ich, znikające ni stąd ni zowąd napisy czy przedmioty, które powinny być interaktywne a nie są, dopóki nie wyłączymy nie włączymy gry to tylko przykłady.

Kiedy kilka lat temu odkryłam grę The Neverhood, byłam absolutnie oczarowana. Niesamowita, niespotykana, oprawa graficzna, uroczy główny bohater, trudne zagadki i obłędna ścieżka dźwiękowa Terry’ego Scotta Taylora sprawiły, że pokochałam tą grę od pierwszego wrażenia. Kiedy ją wydano, nie odniosła komercyjnego sukcesu — nie słyszałam o niej dopóki wiele lat po jej wydaniu nie pokazała mi jej przyjaciółka — ale każdy kto w nią grał jest tak samo jak ja zachwycony a gra szczyci się mianem kultowej.

Informacja o tym, że, że Pencil Test we współpracy z Dougiem TenNapelem planuje wydać nową grę, w takim samym klimacie, sprawiło, że byłam pełna nadziei. W końcu kto lepiej potrafiłby to zrobić niż właśnie oni? Kilka miesięcy później, po opóźnieniach w premierze, otrzymaliśmy nie-do-końca gotowy produkt, który absolutnie nie sprostał wymaganiom.
Prawdopodobnie gdyby nie The Neverhood, gra byłaby oceniana inaczej, jednak w sytuacji takiej jak ta, jak napisałam na początku, po prostu nie sposób nie porównywać tych dwóch tytułów. Duchowy następca The Neverhood choć wygląda fenomenalnie, poległ na każdej innej linii. Szkoda, bo gra miała naprawdę ogromny potencjał.
Myślę, że tak jak wielu innych fanów jestem zła na tą grę, jednocześnie odczuwam ogromną nostalgię, dlatego nie potrafiłabym tej gry ocenić na mniej niż 7/10.

One clap, two clap, three clap, forty?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.