Catherine: nie kolejna japońska porno gierka

Adelina Jędruszak
Gry i komiksy
Published in
5 min readNov 30, 2018

„Catherine” to produkcja japońskiego studia Atlus z 2011 roku, wydana pierwotnie na Playstation 3 i Xbox 360. Za jej kształt odpowiada Katsura Hashino, znany głównie jako reżyser i producent gier z serii „Persona”. To połączenie gry logiczno-zręcznościowej oraz visual novel, skierowane zdecydowanie do pełnoletnich graczy.

Gra prowadzi nas przez historię 32-letniego Vincenta Brooksa, którego pozornie bez powodu zaczyna nawiedzać powtarzający się co noc koszmar. We śnie nasz bohater musi wspinać się po kolejnych stopniach upiornej wieży. Jeśli spadnie, czeka go śmierć — również w prawdziwym życiu. Okazuje się z czasem, że Vincent nie jest jedynym nieszczęśnikiem próbującym zdobyć szczyt — spotyka na swojej drodze dwunożne owce z którymi może rozmawiać, z czasem dowiadując się, że choć sam widzi siebie jako człowieka, dla innych jest w swoim śnie kolejną owcą.

Jego dni nie wyglądają dużo lepiej — dziewczyna Vincenta, Katherine, ma dosyć jego niechęci do posunięcia ich związku na kolejny etap i coraz intensywniej namawia go do małżeństwa. Na domiar złego, pewnego wieczora w barze nasz bohater poznaje niezwykle ponętną blondynkę o imieniu Catherine, która wystawia na próbę jego wierność…

Jako Vincent, gracz staje przed wyborem, czy wybrać stabilizację i zadeklarować dozgonną miłość na ślubnym kobiercu swojej dotychczasowej partnerce, czy dać ponieść się zabawie i na zgliszczach poprzedniego związku zaszaleć z interesującą nieznajomą. Tu chciałabym odnieść się do nieco przewrotnego tytułu tej recenzji — choć gra na pierwszy rzut oka epatuje golizną i nieskrępowanym erotyzmem zafundowanym nam przez dyrektora artystycznego Shigenoriego Soejimę, przewodnimi motywami „Catherine” są wierność i dojrzałość do budowania głębokich relacji z ukochaną osobą.

„Catherine” stawia na pewne wypośrodkowanie pomiędzy byciem puzzlerem a visual novelką. W grze występuje cała plejada interesujących postaci, które budują spójny i autentyczny świat. Vincent dużo czasu poświęca na rozmowy z przyjaciółmi oraz wewnętrzne monologi, licząc na to, że pomogą mu one w rozpracowaniu jego niejednoznacznych uczuć. Jako gracz podejmujemy za niego decyzje, jak się zachowa i co powie. Gra nie podaje nam oczywistych rozwiązań na talerzu i nie wiemy, która z opcji dialogowych przesunie nas w stronę Katherine, a która w stronę Catherine — i czy w ogóle ukazujący się nam miernik przedstawia właśnie tę polaryzację?

Część logiczno-zręcznościowa gry stawia „Catherine” wśród moich ulubionych puzzlerów kontrolowanych padem. Każdej nocy Vincent zmaga się z koszmarną, wiszącą w powietrzu wieżą złożoną z sześcianów, która powoli rozpada się pod nim — jedynym ratunkiem przed niechybną śmiercią jest wspinaczka do góry. Gracz musi stworzyć sobie drogę ucieczki przesuwając poszczególne kostki tak, aby stykały się co najmniej jedną krawędzią z inną okoliczną kostką — w przeciwnym wypadku taka kostka spada w próżnię. Z kolejnymi poziomami poznajemy nowe typy sześcianów o innych właściwościach — wśród nich kostki-trampoliny, mordercze kolce, oblodzone powierzchnie — a także musimy konkurować z innymi zmienionymi w owce nieszczęśnikami.

Dzięki tej różnorodności, stopniowemu dodawaniu kolejnych elementów i rosnącemu poziomowi trudności, ten dosyć prosty i powtarzalny model rozgrywki nie nudzi się. Tu należy zwrócić uwagę na to, że każdy poziom jest starannie zaprojektowany, a nie generowany losowo. Dzięki temu zawsze wiemy, że nasza nieumiejętność przejścia danego levelu wynika z naszych własnych uchybień, a nie złośliwości algorytmu. Gra udostępnia nam również tryb niefabularny, gdzie zamiast dojść na szczyt wieży, naszym zadaniem jest po prostu wspiąć się jak najwyżej, a także wciągającą minigierkę „Rapunzel”.

„Catherine” urzeka (albo i odstręcza) stylistyką charakterystyczną dla wielu japońskich gier, żywcem zapożyczoną z japońskiego komiksu. Twórcy raczą nas typowo mangowymi projektami postaci i starannie wyreżyserowanymi, tradycyjnie animowanymi cutscenkami, za które odpowiada Studio 4°C, znane z produkcji takich jak „Mind Game”, „Tekkonkinkreet” czy „Justice League: The Flashpoint Paradox”. Większość gameplayu ma jednak formę trójwymiarową, która moim zdaniem nie jest łaskawa dla tego stylu, choć sprawdza się w połączeniu z mechaniką gry.

Mówiąc o „Catherine” nie można nie wspomnieć o wyśmienitej ścieżce dźwiękowej, za którą odpowiadał Shoji Meguro. Warstwa muzyczna gry doskonale buduje atmosferę romanso-horroru. Przy zdobywaniu koszmarnej wieży, każdej nocy gra raczy nas remiksem innego znanego utworu muzyki klasycznej. Wspinaczka przy rockowej aranżacji uwertury „Wilhelma Tella” Rossiniego czy podszytej elektronicznym beatem Etiudy Rewolucyjnej Chopina to według mnie czysta przyjemność.

„Catherine” nie jest grą przełomową, nie zatrzęsła rynkiem puzzlerów, ani nie zapisała się złotymi literami w historii elektronicznej rozrywki. Stylistyka mangowa, choć moim zdaniem wykorzystana w bardzo ciekawy sposób — zwłaszcza w połączeniu z tradycyjną animacją — jest niestrawna dla dużej ilości graczy. Dojrzałe motywy skupiające się na emocjach kontrastują z nachalną seksualizacją postaci, przez co wiele osób odpuści sobie ten tytuł po pierwszym rzucie oka na okładkę. Historia, choć prosta, jest podana w powolny i dosyć zawiły sposób, pełen przekombinowanych metafor i cytatów z wielkich myślicieli. Vincent jest na dłuższą metę antypatyczny, podobnie jak jego potencjalne partnerki, przez co w trakcie gry marzyłam o tym, aby wszyscy pozostali po prostu singlami. Na szczęście „Catherine” oferuje nam osiem zakończeń, więc każdy gracz ma szansę ukończyć grę w satysfakcjonujący dla siebie sposób. Wady fabuły rekompensuje jednak przyjemny gameplay, który wciąga już od samego tutorialu. Trzy poziomy trudności sprawiają, że jest to świetna rozrywka zarówno dla niewprawnych graczy, jak i prawdziwych hardkorów. Nie jest to gra, którą chciałabym przechodzić po raz kolejny dla odblokowania kolejnych zakończeń, natomiast z chęcią powracam do wspinaczki po pełnej owiec wieży.

--

--