Recenzja Dreamfall: Chapters

Dreamfall: Chapters to gra, na którą czekał chyba każdy fan cyklu zapoczątkowanego przez The Longest Journey (1999) — jest bezpośrednią kontynuacją wydarzeń z drugiej części, Dreamfall: The Longest Journey (2006). W jej tworzeniu brał udział Ragnar Tørnquist, scenarzysta i reżyser poprzednich dwóch części. Cała gra była tworzona w nowo założonym wówczas przez Tørnquista studiu Red Thread Games, niezależnie od Funcomu, który przekazał nawet prawa do TLJ. Trzecia część serii została sfinansowana w kampanii crowfundingowej na Kickstarterze i, jak wiele produkcji tego typu, jest wydawana w epizodach.

Jeśli coś lubię w przygodówkach, to dialogi — i historię. Najlepiej, jeśli gra do złudzenia przypomina mi książkę. Nie da się ukryć, że akurat z Dreamfall: Chapters wiązałam wielkie nadzieje; poprzednie dwie części serii zadały więcej pytań niż dały odpowiedzi, kontynuacja mogła być kolejną — i być może ostatnią — szansą na rozwiązanie tak wielu zagadek.

Dreamfall to, jak sama nazwa wskazuje, cykl o śpiących i jego fabuła opiera się o sny. W Dreamfall: The Longest Journey mieliśmy za zadanie zdemaskować konspirację dotyczącą maszyny kontrolującej sny. W Dreamfall: Chapters do końca trzeciego epizodu mamy raczej nikłe pojęcie o tym, jaka jest nasza misja, choć akcja została podniesiona w momencie, w którym urwała się w drugiej części serii. Po drugim epizodzie, w którym pojawiają się sceny snu Zoe, możemy przypuszczać, że naszym celem jest ocalenie chorego Lux, Pierwszego Śniącego (The First Dreamer), który śni wszechświat i jeśli umrze, to zginie tak wszechświat, jak czas i w ogóle wszystko, co istnieje.

Dotychczas wyszły trzy z pięciu zapowiedzianych epizodów i z rozdziału na rozdział przeżywałam coraz większe rozczarowanie, dlatego jestem nastawiona bardzo sceptycznie do dwóch następnych. Kolejne rozdziały zdawały się tylko coraz krótsze, a akcja toczyła się dotychczas tak powoli i ospale, że nie wiem, jak bardzo twórcy musieliby skondensować i zdynamizować dzianie się, żeby gra wydała mi się naprawdę interesująca.

Storytime

Dreamfall: Chapters traktuje o losach znanych już bohaterów — Zoe Castillo i Kiana Alvanego. Pojawia się także dość intrygująca mała Saga (symulator ledwo chodzącego berbecia i skradanie się po kuchni zapamiętam na bardzo długo). Bohaterowie są jakby wyciągnięci z filmu — niby możemy nimi sterować, ale i tak mają oni jakieś własne myśli i własne zdanie na temat tego, do czego ich zmuszamy. Zamiast postaci, z którą możemy się utożsamić i rozpocząć niesamowitą podróż, mamy postać, która jest już gotowa. Przeszkadzało mi w rozgrywce to poczucie, że z jednej strony powinnam mieć jakiś realny wpływ na wirtualny świat, a z drugiej byłam pozbawiona możliwości kreowania takich elementów jak motywacja bohaterów. Nawet ciągłe pytania o to, czy Zoe najbardziej zależy na przypomnieniu sobie czy przeciwnie, wcale nie zmieniały faktu, że sama postać była zbudowana obok — jej osobowość nie miała związku z tym, jaką opcję dialogową wybierałam.

Kiedy został ogłoszony pomysł na rozbudowanie drzewa wyborów, byłam przekonana, że, zgodnie z zapowiedziami wytwórni, da to możliwość zrewolucjonizowania rozgrywki i zapewni graczom nowe doznania. Rzeczywiście wprowadzono rzadko spotykany system, tylko że… konsekwencji wyborów się nie odczuwa albo są po prostu sztuczne. Na przykład miejsce pracy Zoe jest uzależnione od odpowiedzi na pytanie, które sama sobie zadała we śnie, czy chce się skupić na „the path that was” czy „the path that will be”. Ma to jakiś sens, a jednak, wybierając odpowiedź, nie myślimy przecież o wyborze miejsca pracy.

Na dodatek wyraźne zaznaczanie momentów, w których musimy podjąć ważną decyzję, nie pozwoliło mi na wybieranie opcji intuicyjnie. Ciągłe poczucie, że wszystko jest groteskowo ważne, bardzo uprzykrzyło mi rozgrywkę. Zwłaszcza że większość wyborów jest pozorna, bo ich konsekwencje są niemalże nieodczuwalne. Ot, parę razy na ekranie zaświeci nam napis informujący o tym, że oto właśnie zdarza się coś, co wynika z wcześniejszych wyborów.

Ogromnym rozczarowaniem były dla mnie zadania — wszystkie (było ich zresztą bardzo mało) zdumiewająco proste, polegające głównie na bieganiu w tę i z powrotem. Szczególnie w Markurii dostajemy kilka nudnych zadań, w których powtarzają się tylko polecenia: idź, znajdź, przynieś, poszpieguj. Tak jakby nikt nie przypomniał twórcom, że to nie zda egzaminu, bo się użytkownikowi znudzi i wywoła tylko jego frustrację. Z drugiej strony zdarzają się też takie sytuacje, w których bohater zamknięty jest w pokoju, odmawia wyjścia i jedyne, co możemy zrobić, aby popchnąć akcję naprzód, to użycie jakiegoś szczególnego przedmiotu, który leży przed nami (np. dreamachine). Kolejną rzeczą, która odróżnia Dreamfall: Chapters od zwykłej przygodówki, jest sposób, w jaki zbieramy przedmioty; miejsce w ekwipunku mamy ograniczone, da się podnieść tylko to, co faktycznie będzie nam niezbędne do ruszenia akcji naprzód w najbliższym rozdziale. I zawsze znikną po wykonanym zadaniu — nie będziemy mieć żadnych dodatkowych rzeczy z poprzednich etapów gry. Nie da się zaprzeczyć, że takie rozwiązanie bardzo porządkuje samą rozgrywkę, ja jednak czuję się pozbawiona jednego z nieodłącznych elementów tego typu gier: momentu zawieszenia i wpatrywania się w ekran w rozpaczliwej próbie wymyślenia, co może się zdarzyć.

Oprócz tego, mimo że łamigłówki są łatwe, nieraz pozostajemy bez specjalnej wskazówki, co mamy zrobić dalej. Niekiedy jedyne, co możemy zrobić, to… poczekać. Brakuje podpowiedzi, która mogłaby się znaleźć np. w dzienniku. Ten prowadzony przez Zoe nie spełnia tej funkcji, bo możemy w nim znaleźć jedynie przemyślenia bohaterki, które zdają się istnieć jakby obok samej gry. Inaczej było w The Longest Journey, gdzie mogliśmy zajrzeć do dziennika jak do miejsca przypominającego nam o wydarzeniach, które miały miejsce dotychczas. To bardzo przydatne, szczególnie jeśli wraca się do gry po kilkudniowej przerwie; szkoda, że twórcy zmienili koncepcję.

Gra ma jednak jakieś zalety, a jedną z nich jest niewątpliwie trójwymiarowa, dobrze dopracowana grafika. Na otoczenie patrzymy znad ramienia postaci i nie możemy tego zmieniać. Kłopot w tym, że lokacje, które początkowo wydają się ogromne i piękne, z czasem zaczynają przypominać makiety, po których mamy biegać w tę i z powrotem. Zamiast eksplorować lokacje przemieszczamy się między kilkoma znanymi miejscami i… to wszystko.

Od strony mechanicznej gra jest dość prosta. W odróżnieniu od Dreamfall: The Longest Journey, dla której pisany był specjalny silnik, Dreamfall: Chapters jest postawiona na już gotowym — Unity 4. Dlatego że podczas tworzenia gry przepisywano wszystko z Unity 4 na Unity 5 i wynikły z tego niespodziewane problemy, opóźnione zostało wydanie czwartego epizodu.

Postaciami kieruje się wsad-em i myszką; wszystkie poruszają się dość ociężale, ale wierzę, że to dzięki bardzo dobrze opracowanej fizyce. Wciąż mamy dużo elementów z klasycznej gry point-and-click, takich jak szukanie czy łączenie rzeczy , jednak aktywnie w tej grze szuka się zdecydowanie mniej — kursor sam jest ściągany do interaktywnego przedmiotu, zamienia się w biały okrąg i będzie nie do przeoczenia nawet z bardzo daleka.

Dość ciekawie rozwiązany został także mechanizm zapisu stanu gry — jest całkowicie zautomatyzowany, nie ma możliwości manualnego zapisania w momencie, w którym chcemy z niej wyjść. Z jednej strony nie mam nic przeciwko temu, a z drugiej przeszkadzało mi przesłuchiwanie po raz kolejny tych samych dialogów, których nie dało się przyspieszyć, albo po raz kolejny pokonywanie trasy, której akurat nie mogłam przebiec w całości, bo z jakiegoś powodu dostawaliśmy w tym miejscu obowiązkowy przerywnik.

Mimo ogromnej sympatii, jaką żywię do tej serii, ta część podoba mi się najmniej. Zawiodłam się, że nie dostarczyła mi ciekawych przeżyć, których oczekiwałam. Łamigłówek praktycznie nie było — a te, które się pojawiły, nie wynagrodziły mi małej liczby zadań; gra w niewielkim stopniu przypominała mi przygodówkę, a jej fabuła mnie nie porwała. Na domiar złego, kiedy grałam, nie udało mi się przywołać klimatu poprzednich części, co samo w sobie byłoby dla mnie cenne. Szkoda! Nie tracę jednak nadziei, że następne epizody Dreamfall: Chapters będą lepsze i pozwolą mi zapomnieć o moim rozczarowaniu tymi, które wyszły dotychczas.