Gone Home

Gone Home to gra stworzona przez niezależne studio Fullbright w roku 2013, w której wcielamy się w nastolatkę imieniem Katie. Już na początku zostajemy “wrzuceni” w wir gry. Znajdujemy się na ganku domu Katie, która po powrocie z samotnej wycieczki po Europie nie zastaje nikogo w domu. Na drzwiach znajduje pospiesznie nakreśloną przez siostrę Sam notkę pożegnalną. Naszym celem jest odkrycie, co stało się z domownikami, przy czym gra stanowi raczej rodzaj interaktywnej opowieści niż łamigłówkę
z zagadkami wymagającymi rozpalenia zwojów mózgowych. Głównym wątkiem historii, odkrywanych kawałek po kawałku przez Katie, są nastoletnie perypetie jej siostry. Dowiadujemy się o jej frustracjach związanych z nowym środowiskiem szkolnym, poczuciem niedopasowania do reszty, relacji z jej przyjaciółką Lonnie, buncie przeciw patriarchatowi. Poznajemy także relacje rodzinne- z rozrzuconych po domu dokumentów wynika, że matka nastolatek jest pnącą się po szczeblach kariery pracownicą leśnictwa, natomiast ich ojciec okazuje się autorem niedocenianych książek fantastyczno-spiskowych, obsesyjnie skupiających się na zamachu na prezydenta. Wątkiem dopełniającym całość jest historia chorego psychicznie, zmarłego wujka, który według młodszej siostry nawiedza dom. Akcja dzieje się w latach 90., co widać także po znajdowanych przez nas przedmiotach- przypinkach popularnych zespołów, magazynach, ukazujących się w tamtym czasie, kasetach i grach na konsole.

Gra polega tak naprawdę na eksploracji przestrzeni i rekonstruowaniu historii opartej na porozrzucanych przedmiotach, listach, dokumentach, skrawkach notatek i szkolnych liścików. Wystarcza na 2–3 godziny grania. Brakuje tu zagadek do rozwiązania- w całej grze jest to jedynie odnalezienie kilku haseł do otwarcia szafek. Nie dysponujemy żadnymi przedmiotami, których musielibyśmy użyć w kreatywny sposób, chociaż w całym domu jest wiele rekwizytów, które możemy podnosić i badać. Jednak istnieją tylko jako dodatek- smaczek grafików, czasami nadają klimatu, niekiedy są kubkiem czy pudełkiem po pizzy, które możemy zrzucić na ziemię. Zwłaszcza, że w domu, po którym się poruszamy, panuje rozgardiasz, który możemy dodatkowo podsycić poprzez rozrzucanie znalezionych przez nas przedmiotów (opcja dla sfrustrowanych).

W trakcie gry towarzyszą nam także co jakiś czas czytane fragmenty
z pamiętnika Sam, które odblokowywane są po zbadaniu jakiegoś przedmiotu związanego z daną historią. Każdy z fragmentów jest zapisywany i udostępniony graczowi do ponownego odczytania/odsłuchania. Dodatkowo, mamy także podgląd na mapkę
z rozkładem pomieszczeń w domu (niektóre przejścia odblokowują się po jakimś czasie, jednak w opcjach można ustawić odblokowanie wszystkich lokacji już na początku gry).

Klimat gry nasuwa nam trochę stylistykę horroru- półmrok panujący
w domostwie, odgłosy piorunów, mrugające lampki wywołują lekki dreszczyk emocji i trzymają gracza w niepewności.

Jeśli chodzi o ścieżkę dźwiękową, to oprócz kompozycji odgłosów silnego deszczu i burzy, skrzypiących drzwi i słodkiego głosu Sam, odczytującej fragmenty pamiętnika, mamy także możliwość odsłuchania kilku rzuconych gdzieniegdzie kaset.

Podsumowując- gra ma potencjał, jednak moim zdaniem jest tam zdecydowanie zbyt mało zagadek i tak naprawdę gracz nie musi się wcale wysilić, aby ją przejść. Podoba mi się pomysł na budowanie narracji, poprzez podawanie graczowi pojedynczych przedmiotów, które połączone w całość stanowią obraz relacji rodzinnych. Sama historia Sam też jest do pewnego momentu ciekawa, lecz po chwili staje się banalna, a potem nazbyt sentymentalna. Ponadto nie zaliczyłabym jej do gier przygodowych, trudno jest ją zaklasyfikować do jakiegokolwiek gatunku.

banan
One clap, two clap, three clap, forty?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.