I Have No Mouth, and I Must Scream

Karolina Sz.
Gry i komiksy
Published in
4 min readNov 30, 2015

Transkrypcja:

Jest rok 1967, na rynku wydawniczym ukazuje się napisane przez Harlana Ellisona „Nie mam ust, a muszę krzyczeć” — opowiadanie science-fiction nagrodzone później kilkoma nagrodami literackimi i przetłumaczone na ponad 16 języków. 28 lat później, w roku 1995, sam autor we współpracy ze studiem The Dreamers Guild tworzy kontrowersyjną grę przygodową pod tym samym tytułem. Opowiada ona historię pięciu osób, ostatnich przedstawicieli ludzkości żyjących w stworzonym przez pisarza dystopijnym świecie, w którym obłąkany superkomputer stworzony na potrzeby toczącej się w międzyczasie trzeciej wojny światowej zyskuje samoświadomość i w nienawiści do swoich twórców doprowadza do śmierci całej rasy ludzkiej. Przy życiu pozostawia jedynie wspomnianą wyżej piątkę — którą zamyka w swoim wnętrzu głęboko pod powierzchnią skażonej planety, obdarza nieśmiertelnością, a następnie dla własnej rozrywki torturuje przez kolejne 109 lat.

Gra, choć nosi ten sam tytuł co literacki oryginał, jest na nim bazowana dość luźno. Wcielamy się w niej po kolei w każdego z pięciu protagonistów — doktora Nimdoka, byłego nazistowskiego lekarza, tającego w sobie tajemnicę własnej przeszłości, żołnierza Billego, teraz okrutnie zniekształconego przez swojego oprawcę, Teda, kobieciarza i oszusta, Gorristera, kierowcę ciężarówki opętanego wizją samobójstwa, którego nie może dokonać a którego pragnie ze względu na dręczące go wyrzuty sumienia związane ze stratą żony oraz corpowoman Ellen, cierpiącą na obezwładniające napady lękowe pracownicę firmy programistycznej, która nie może fizycznie znieść niczego, co żółte (i ma ku temu powód). Każdy z bohaterów zostaje rzucony w inną lokację, w specjalnie wykreowane przez superkomputer metaforyczne środowisko, bazujące na największych lękach i słabościach danej postaci. Celem komputera jest zniszczyć bohatera psychicznie — celem gracza, rozegrać scenariusz tak, aby pogodzić się z demonami przeszłości i jednocześnie przeżyć.

Tu dochodzimy do jednego z najciekawszych elementów gry — wyborów moralnych, które mają wpływ na stan psychiki postaci, a bardziej obrazowo, na kolor tła widocznego za jej wizerunkiem. Im tło jaśniejsze, tym lepiej prowadzimy rozgrywkę, im ciemniejsze, tym w gorszym stanie jest nasza postać. Przekroczenie koloru czarnego skutkuje natychmiastową przegraną i powrotem bohatera do jego niegodnego pozazdroszczenia losu. Ukończenie epizodu z tłem białym, da nam możliwie najkorzystniejsze z możliwych zakończeń.

Sama mechanika gry nie odbiega specjalnie od standardu większości gier point ’n’ click. Postacią poruszamy za pomocą lewego przycisku myszy, przemieszczamy się między lokacjami i zbieramy przedmioty niezbędne do posunięcia fabuły naprzód. To co bardziej niestandardowe, to system interakcji ze światem, podzielony na osiem różnych komend — mamy więc podejdź, spójrz, weź, użyj, porozmawiaj, połknij, daj i popchnij. Pomysł który w zamyśle miał jak mi się wydaje wzmocnić wrażenie kontroli nad postacią i dać złudzenie większej swobody działania, w praktyce jest dość mocno nieintuicyjny a na dłuższą metę potrafi poważnie zirytować. Bo chociaż niektóre z komend możemy swobodnie stosować zamiennie, jak na przykład „użyj” i „połknij” w odniesieniu do jedzenia, tak gra potrafi doprowadzić do takich absurdów jak na przykład znienawidzone przeze mnie drzwi, których w żadnym wypadku nie można „przejść” ani „użyć”, a jedynie „popchnąć”, co w połączeniu z ciągłym przeskakiwaniem menu do domyślnego „podejdź” i potrzebą pokonania na przykład długiego korytarza pełnego wszelakich wrót, potrafi doprowadzić do dość poważnej chęci wyrzucenia komputera przez okno.

Poziom trudności poszczególnych epizodów jest dość wyrównany, choć i tu nie obyło się bez zgrzytów. Chociaż zadania jakie stawiają przed graczem twórcy są w większości logicznie zaprojektowane i dają się rozwiązać po chwilowym zastanowieniu, tak gra ma poważny problem w postaci blokowania przedmiotów i postaci, z którymi w oczywisty sposób moglibyśmy wejść w interakcję, ale czego nie możemy zrobić zanim — na przykład — nie porozmawiamy z innym npc’em lub nie przeczytamy wersetu z książki. Kiedy po przeszukaniu całej lokacji i odbębnieniu obowiązkowego dialogu wreszcie zabieramy się do rozwikłania kolejnej zagadki, widziane wcześniej przedmioty z reguły pomijamy pamiętając że są nieklikalne, podczas gdy twórcy magicznie czynią je nagle zdatnymi do podniesienia i argumentują swoją decyzję tekstami w rodzaju:

[x]

Skutkuje to sytuacją w której z braku lepszego pomysłu raz po raz bezmyślnie obchodzimy całą lokację dookoła, klikając na co popadnie, w nadziei że tym razem jakiś przedmiot uda się podnieść albo że milcząca dotąd postać zaszczyci nas rozmową.
To co zaskoczyło mnie bardzo pozytywnie, to jasne artykułowanie przez bohatera problemu jakie ma z czasem głupimi rozkazami gracza. A więc zamiast powtarzanego w kółko „nie mogę tego zrobić”, mamy wiele oddzielnych wypowiedzi nagranych specjalnie po to, żeby wyjaśnić czemu protagonista nie mogę zrobić akurat tego, co właśnie każe mu zrobić gracz. Taki zabieg nie tylko nie irytuje, ale nierzadko pomaga naprowadzić gracza na właściwe rozwiązanie problemu.

Rzeczą gustu pozostaje w mojej opinii oprawa graficzna i dźwiękowa gry — mnie urzekły detalicznie opracowane tła, animacje, zgaszona paleta kolorów i często makabryczne projekty odwiedzanych przez nas miejsc, ale nie dziwiłabym się osobom które uznają kaleczący pikselami obraz 2d za ciężki do przetrawienia. Jak dla mnie jednak, „Nie mam ust, a muszę krzyczeć” zestarzało sie nadzwyczaj dobrze, i nawet po 20 latach od premiery wygląda i brzmi nadzwyczaj klimatycznie.

A jeśli o klimacie mowa, ten jest zdecydowanie najmocniejszą stroną gry. Bardzo mroczna, ciężka w odbiorze opowieść rodem z sennego koszmaru pozostawia na grającym niezwykle silne wrażenie, które pozostaje z nim jeszcze na długo po odejściu od komputera. Były momenty w których naprawdę źle czułam się z tym na co patrzę i w czym siłą rzeczy mam uczestniczyć. Wątki podejmowane przez grę, takie jak morderstwo, ludobójstwo czy gwałt budzą silne emocje i niesmak, dlatego też miała ona w swojej historii wiele spotkań z cenzurą — z oczywistych względów już na wstępie otrzymała przy premierze kategorię wiekową 18+, a w takich krajach jak Niemcy i Francja została też poważnie okrojona z treści (usunięto między innymi cały wątek doktora Nimdoka i jego działalności w obozie koncentracyjnym). Od lat figuruje również na czołowych miejscach list tytułów kontrowersyjnych i „potencjalnie szkodliwych”.

Mimo to, „Nie mam ust, a muszę krzyczeć” jest pozycją absolutnie wyjątkową. Powołując się na słowa T. Liama McDonalda z PCGAMER, niestety, nie jest to gra dla wszystkich. Jeśli jednak szukasz tytułu, który jednocześnie jest zajmujący i daje do myślenia, a do tego odnajdujesz się w niepokojącej twórczości Harlana Ellisona, to gra której nie możesz pominąć.

© The Dreamers Guild

--

--