Jak starsze rodzeństwo szkodzi grom komputerowym — recenzja gry „Syberia II”

Kuba Bednarz
Gry i komiksy
Published in
4 min readOct 19, 2015

--

Gra „Syberia II“, jest jedną z tych, do których trudno podejść obiektywnie. Jej negatywny odbiór wśród graczy jest bowiem zazwyczaj zmotywowany niespotykanym sukcesem jej poprzednika. Samemu trudno było mi oddzielić ocenę rzeczy, popartych faktyczną jakością przygodówki, od tych wynikających z nieskrywanego sentymentu. Dlatego też dobrze jest wspomnieć we wstępie, że Syberia to gra kultowa, mocno zagnieżdżona w naszej wyobraźni, do której raz po raz wzdycha się nostalgicznie wieczorami.

Studio Microïds wydało „Syberię II“ pod koniec 2003 roku, prawie 2 lata po oryginalnej „Syberii“. Mimo nienajgorszych recenzji, gra nie uzyskała nagród, jak poprzedniczka.

Autor Benoît Sokal w drugim tytule serii prowadzi nas wgłąb Rosji, gdzie główna bohaterka Kate, w towarzystwie nakręcanego robota Oskara oraz jego twórcy, Hansa, postanawia porzucić próżną karierę i podążyć za nadal mało dla niej realnym marzeniem staruszka — odnalezieniem legendarnej wyspy i zamieszkujących ją mamutów.

Coraz więcej w grze pojawia się więc skutych lodem krajobrazów, a coraz mniej cywilizacji. Uniwersytety i francuskie miasteczka ustępują monasterom, rozpadłym się mieścinom i lepiankowym wioskom z kości słoniowej. Dużym pozytywem, przemawiającym za „Syberią II“ jest fakt, że nowe miejsca są o wiele żywotniejsze. Miasta się zaludniają, a nowe rozwiązania graficzne pozwalają na wprowadzenie, w tamtym czasie nowatorskich, efektów, jak padający śnieg, czy wartko płynąca rzeka. Microïds większą wagę przykłada również do realistycznego oświetlenia lokacji, nadając im własny, nowy klimat. Elementy wnętrz, jak np.: sklepu w mieście Romansburg, w nowej wersji są już nie prerenderowane, ale generowane wraz z postaciami na bieżąco. Kamera choć nadal statyczna i niezależna od gracza, czasami, podczas dialogów, zmienia kadr i pozawala zobaczyć takie obiekty jak stół z różnej perspektywy. Co prawda ten sam stół dałoby się prerenderować w lepszej jakości, zwyczajnie wykonując parę obrazków, ale za eksperyment, starania i nowatorskość autorom należy się w tej kwestii uznanie.

Trudno odeprzeć wrażenie jednostajności w tym, co pokazała nam gra. W pierwszej „Syberii“ odwiedzaliśmy zdecydowanie więcej fantastycznych miejsc, z których każde było unikatowe. Trafiliśmy do postkomunistycznej kopalni z wielkimi robotami, na wyrzutnię kosmicznych rakiet i do secesyjnego kurortu Aralbad. W drugiej części, z małym wyjątkiem w postaci lokacji finalnej, wszytko jest jednakowo szare i zimne.

Wrażenie podsyca również fakt, że, o ile w pierwszej części nie mogliśmy się spodziewać, na jakie miejsce natrafi Kate, a całą fabułę skrywał klimat niedopowiedzeń, w drugiej od początku z grubsza wiemy co się wydarzy. Zwroty akcji bazują już nie na odsłonięciu kolejnego rąbka tajemnicy, ale raczej na serii niefortunnych zdarzeń, które oddalają nas od zakończenia rozgrywki. „Syberia II“ wprowadza nowych bohaterów, Igora i Ivana, którzy, wyglądając i zachowując się, jak postacie z dziecinnej kreskówki, za wszelką cenę starają się przeszkodzić Kate.

Takie rozwiązanie ma też swoje zalety. Gra nabiera o wiele więcej dynamizmu. Chociaż nadal nie da się w niej zrobić błędu, który zmusiłby nas do wczytywania wcześniejszego stanu gry, pojawiają się sytuacje, w których Kate skrada się, jest atakowana, lub ucieka, co, dobrze rozegrane fabularnie, nadal przyprawia o dreszcze.

Nowe zagadki, przed którymi staje gracz, przybierają na trudności, co zasługuje na pochwałę. Pierwszemu tytułowi z serii często zarzucano zbyt dużą filmowość. Osobiście nigdy mi to nie przeszkadzało, zaś wyższy poziom w dwójce, skłaniał mnie tylko do częstszego sięgania po poradnik.

Przy tym temacie warto wspomnieć o tym, że niektórych rzeczy Kate nie robi już sama. W grze towarzyszy nam uroczy pół-niedźwiadek, pół-foka — miś Youkol — który dostaje się do miejsc nam niedostępnych, przenosi dla nas przedmioty, służy za siłę napędową w drezynie itd. Rozwiązanie sprawdza się bardzo pozytywnie i nie bez powodu podobne pojawia sięrównież w późniejszej grze Sokala, „Paradise“.

Niewiele dobrego można powiedzieć o modelach głównych postaci. Oskar i Kate są wyjątkowo kanciaści. O ile da się to wybaczyć robotowi, głównej bohaterce trudno nie wytknąć marnej mimiki i gry aktorskiej. O wiele lepiej prezentują się w tej kwestii nowi bohaterowie, zarówno Igor, Iwan jak i emocjonujący się patriarcha monasteru, który przez chwilę pojawia się w filmiku.

Filmiki to wielka zaleta całej serii. Mówiłem już o zarzucie zbytniej filmowośći wobec gier Sokala. Trudno jednak nie przyznać racji, że to animowane sekwencje ze skomplikowanymi, zegarowymi mechanizmami, pracą robotów fabrycznych, czy działaniem pociągu nadają grze niepowtarzalny charakter. Kadrowanie, montaż i efekty zdradzają wysokiej klasy profesjonalizm. Zachwyca do tego muzyka, która choć w drugiej części mniej zauważalna, nadal wywołuje dreszcze.

Gdyby „Syberia II“ wyszła w tym roku, byłoby z niej bardzo dobre DLC. Na pełnoprawny tytuł zabrakło jej niestety dłuższej fabuły i zadowalającego zakończenia. Zabrakło oniryzmu i tajemnicy, tak charakterystycznych dla pierwszego tytułu. Gra pozostawia gracza ze smutnym i niepewnym finiszem, który, jak w tanim serialu, każe Ci czekać na kolejny odcinek.

A na wydanie kolejnej części Benoît Sokal daje sobie całe 13 lat.

--

--