-Limbo? Tak znam, to ta gierka w której się umiera.

Natalia Białorczyk
Gry i komiksy
Published in
5 min readNov 28, 2016

Budzisz się w środku gęstego lasu, jesteś małym chłopcem. Atmosfera oniryczna, koszmar senny. Wkroczyłeś do świata LIMBO. Gdzie twoja siostra? Chcesz ją odnaleźć. Brak innych wyjaśnień, w ciągu całej rozgrywki nie padnie ani jedno słowo. Zaczyna się mrocznie, a im dalej w las tym więcej śmierci.

Pozycja studia Playdead, pomysłu Arnta Jensena jest znana i lubiana przez wielu. Limbo to dwuwymiarowa platformówka z gatunku indie. Gra wydana latem 2010 roku w stosunkowo krótkim czasie zyskała dużą popularność, dziś dostępna jest na PC, na konsole i urządzenia mobilne. Perełka, a właściwie czarna perła studia Playdead została dwukrotnie nagrodzona podczas Festiwalu Gier Niezależnych, była też trzecim najlepiej sprzedającym się tytułem na Xbox Live Arcade w 2010 roku.
Wśród elementów, które złożyły się na sukces produkcji można w skrócie wymienić: zaskakującą odmianę subtelnego gore, sposób przedstawienia głównego motywu —śmierci, oprawę audiowizualną oraz niebanalną rozgrywkę.

Styl gry to minimalistyczna wariacja na temat bardzo wczesnego Lyncha, Gabinetu doktora Caligari i chińskiego teatru cieni. Limbo to projekt bardzo konsekwentny, spójny wizualnie. W kwestiach kolorystycznych twórcy postawili na barwy monochromatyczne — dominuje biel, czerń. Decyzja uzasadniona jest pewnymi mechanizmami rozgrywki, sposobem nawigacji
i też efektem finalnym całej produkcji.

W grze będzie nam dane skonać na setki różnych sposobów: skoki z dużej wysokości połamią nam kończyny i roztrzaskają czaszkę, będziemy parzeni
i kopani prądem, nasze ciała zostaną rozczłonkowane za pomocą piły mechanicznej, całość uświetni komplikacja miażdżenia, nabijania oraz podpalania członków — nie wymieniłam nawet połowy.

Często przechodząc planszę, nie mamy szans zauważyć pułapki i sami ją uaktywniamy, a co za tym idzie giniemy — ale właśnie o to chodzi w grze
i zgon jest jej myślą przewodnią. Sam styl rozgrywki przez dewelopera określany jest jako styl próby i śmieci. Umrzemy więc wielokrotnie, bez tracenia punktów, czy zdobywania doświadczenia. Giniemy i wracamy do momentu na chwile przed straceniem życia, żeby tym razem rozwiązać zagadkę i przejść dalej. Może dlatego gra nie jest dla każdego (ale czy jakaś gra jest?) i przy kolejnej porażce poziom frustracji może gwałtownie wzrosnąć.

Gra złożona jest z elementów zręcznościowych i logicznych. Sterowanie ma charakter intuicyjny. Tradycyjnie poruszamy postacią w prawą i lewą stronę ekranu, skaczemy, wspinamy się i przeciągamy przedmioty. Limbo jest dość krótkie, większość graczy przechodzi ją w czasie od 2 do 5 godzin. Aczkolwiek wśród letsplayerów na YouTubie znaleźć można też rozgrywki trwające niecałą godzinę (wiadomo bez śmierci).

Limbo to też koszmar arachnofoba, jednym z przeciwników są ogromne pająki. Ich odnóża będą dla nas jak gigantyczne kolce, ale momentami też przydadzą się w odblokowaniu kolejnego etapu rozgrywki. Generalnie twórcy pisząc scenariusz doskonale wiedzieli, że makabrycznego spektaklu dopełni sprofanowanie zwłok. My truchło zwierzęce ( i dziecięce) wykorzystywać będziemy do unieruchomienia zagrażających nam pułapek. Kolejnym ciekawym elementem w rozgrywce jest światło. Dla fauny świata Limbo światło, a właściwie to co energią świetlną jest wypełnione stanowi pokarm
i my tą słabość musimy wykorzystać. Pomocna w rozgrywce jest też wiedza
z zakresu fizyki, zwłaszcza w chwilach zachwiania grawitacji i problemów
z elektromagnetyzmem.

W tej grze nie ma broni, nie ma walki. Naszym „orężem” jest znajomość planszy, sprawne łączenie podsuwanych nam stopniowo fragmentów układanki i umiejętność wyczekiwania na właściwy moment. Obserwując samą siebie przy rozgrywce zwróciłam uwagę na swoją nadpobudliwość
i nadgorliwość. Chciałam być zawsze kilka kroków do przodu przed zagrożeniem i to nie była właściwa strategia, bo momentami w grze należy najzwyczajniej w świecie się zatrzymać, czy zaczaić. A może lepiej zatrzymać samą grę, zastanowić się nad kolejnymi posunięciami niż bezmyślnie i wielokrotnie powielać błędy.

To co też buduje przestrzeń w Limbo to tło dźwiękowe. Początkowo warstwy tego co usłyszymy rozdzielić można na ambient, szum lasu i człapanie głównego bohatera, co naturalnie zmienia się wraz z postępowaniem rozgrywki oraz wkraczaniem w kolejne lokacje (przykładowo dach hotelu, podziemia, martwe miasto). „Nasłuchiwanie” gry jest o tyle pomocne, że ułatwia próby rozwiązywania kolejnych zagadek, zwłaszcza w momentach zupełnej ciemności. Zbliżające się niebezpieczeństwo można czasem usłyszeć, co pomaga w już i tak dosyć nietypowej orientacji w przestrzeni.
Za soundtrack natomiast odpowiada pan Martin Stig Andersen, który jest duńskim kompozytorem muzyki akusmatycznej — za tym enigmatycznym określeniem kryje się samo dobro. Polecam sprawdzić grę chociażby ze względu na muzyczkę. To doświadczenie z pogranicza dark ambientu
i elektronicznej muzyki eksperymentalnej w najlepszym wydaniu.

Gra doczekała się całego szeregu interpretacji, o których nie sposób pisać nie zdradzając szczegółów fabuły , dlatego dodam tylko, że nazwa gry nie bez przyczyny ma „piekielne” konotacje.

Co tu dużo mówić. Gra jedyna w swoim rodzaju, nie tylko ze względu na specyfikę swojej estetyki, ale też na temat, który był punktem wyjścia dla całego konceptu — wspomniany już wielokrotnie temat śmierci. Nagłe, wieloznaczeniowe zakończenie pozostawia nas w niedopowiedzeniu i jest niezłym pretekstem do refleksji. Myśl o śmierci jest przydatna — nie dlatego, że wywołuje w nas rozpacz, czy poczucie beznadziei względem życia w ogóle. Myśl o śmierci jest przydatna, bo pozwala nam na lekkie wstrząśniecie
i mobilizacje by kierować życiem tak, aby chociaż w najmniejszym stopniu zbliżyć się do tego czego pragniemy. Blokada w postaci strachu przed porażką, poniżeniem czy wstydem jest niczym przy absolucie śmierci. Pielęgnowanie strachu przed śmiercią pozwala ją oswoić. Dlatego celowo wystrasz się jedynej rzeczy, której należy się bać i zagraj w LIMBO.

*PS protip:
(Bonus jest w 26 lvl)

--

--