Na jesienną aurę — Tormentum: Dark Sorrow

Anna Kurdziel
Gry i komiksy
Published in
4 min readNov 26, 2015

--

Jesień ma to do siebie, że jeśli nie mami ognistym wdziękiem przebarwiających się drzew, to ukazuje niezwkle nieprzyjemne oblicze. Od targającego zimnego wiatru i paranoicznego deszczu z łatwością można nabawić się nie tylko kataru, ale i depresji. Jest to więc świetny czas, aby wkroczyć tajemniczy i mroczny świat Tormentum: Dark Sorrow autorstwa OhNoo Studio. Polska przygodówka niewielkiego studia o wielkich ambicjach i jeszcze większych marzeniach wygląda obiecująco, jeśli ktoś ma ochotę pogłębić swojego jesiennego doła. Zainteresowanie dodatkowo wzbudza fakt, że twórcy inspirowali się w swej pracy malarstwem Zdzisława Beksińskiego i H.R. Gigera. Obiecują ucztę audiowizualną i wciągającą wędrówkę pełną zagadek i dylematów moralnych. Prawdę mówiąc, największy dylemat moralny pojawił się w momencie konieczności oceny gry. Ciężko piać z zachwytu nad całością, trudno też zdecydowanie ją skrytykować. Zacznijmy więc od początku.

Świat, w którym osadzona jest akcja, sprawia wrażenie wymarłego. Z nieba leje się deszcz ognistych kul, a ziemia przypomina jałową skorupę. Bohatera zaś poznajemy, gdy budzi się w jednej z dwóch klatek, transportowanych przez latający wehikuł. Nie wie, jak tu trafił ani co się z nim działo. W sąsiedniej zamknięty jest przerośnięty szczur, który wprowadza nas w całą sytuację. Chwilę później lądujemy w upiornym zamku, którego forma budzi skojarzenie raczej dziwacznej tkanki organicznej niż surowego, kamiennego budulca. Staje się on dla naszego bohatera więzieniem, z ktorego musi uciec. Wędrówka przez kolejne pomieszczenia przypomina koszmarny sen, pełen fantasmagorycznych stwórów i nie mniej wymyślnych dekoracji wnętrz. Na każdym kroku możemy trafić na szyderczo uśmiechnięte czaszki lub misterne zdobienia ścian, z ktorych wyłaniają się powykrzywiane ludzkie lub demoniczne sylwetki. To wszystko sprawia przytłaczające wrażenie, jak gdyby cała budowla wyrosła z ludzkich grzechów.

Po wykonaniu licznych zadań i podjęciu paru decyzji bohaterowi udaje się wydostać poza bramy zamku i wyrusza w dalszą podróż, aby odzyskać utracone wspomnienia. Wiedzie go do celu jedna wizja — pomnika przedstawiającego ogromne dłonie, które otaczają figurę kobiety.

Wiele mówi się o atrakcyjności wizualnej Tormentum. Istotnie, trzeba przyznać twórcom, że wykonali naprawdę efektowną pracę, jednak jest coś, co nie pozwala mi z pełnym zaangażowaniem im przyklasnąć. Mianowicie niemal wszystkie elementy wydają się być zbudowane z tej samej tkanki. Potwór, który strzeże więźnia, rzeźba blokująca nam przejście do kolejnej komnaty, kawał mięsa leżący na stole, ogromne grobowce znajdujące się na pustkowiu, w końcu sam zamek, z którego chcemy się wydostać — wszystko wygląda tak, jakby wyrosło z tego samego korzenia. Zapewne tym korzeniem był styl Beksińskiego, ale skoro tak, to szkoda, że twórcy nie pokusili się dodatkowo o zastosowanie psychodelicznej kolorystyki, która dominuje w jego obrazach. Przełamanie ziemistej, burej, niemal listopadowej gamy braw, panującej w grze, mogłoby wzmocnić efekt potwornego snu. Aby jednak oddać sprawiedliwość autorom, obraz okraszony klimatyczną muzyką wciąga i pozwala cieszyć się grą od początku do końca.

Gorzej jest niestety ze stroną fabularną i mechaniczną. Cały zbudowany klimat sypie się w ruinę, gdy spotykamy kolejne postaci, które nic nie wnoszą, bo nie możemy poznać bliżej ich historii lub rozwiązujemy wciąż tak samo proste łamigłówki. Beztrosko spacerujemy po zamku, w którym powinno się roić od rycerzy, chcących nas poddać nieziemskim torturom. Tymczasem wszyscy, których spotykamy, wyrażają najwyżej lekkie zdziwienie naszą obecnością, nie utrudniając jednak wędrówki. Mało tego, chętnie nam się zwierzają, a tylko jeden ze strażników mityguje się, że niepotrzebnie nam wszystko opowiada. Gdyby jeszcze mówił ciekawie — ale dialogi są napisane sztywno i wywołują wrażenie sztuczności. Nawet w momentach, w których zmuszeni jesteśmy podjąć jakąś decyzję moralną, nie odczuwa się zbytnio jej konsekwencji w bezpośredniej interakcji z innymi postaciami. Oczywiście ma to wpływ na zakończenie, ale i tutaj rozczarowanie nie znika z twarzy [niczym u pewnego napotkanego nieszczęśnika]. Potraktowane jest bardzo symbolicznie i nieco powierzchownie. Szkoda, bo mogłoby uratować wiele wcześniejszych braków.

Jak to zazwyczaj bywa, Tormentum: Dark Sorrow ma swoich gorących zwolenników i równie gorliwych krytyków. Jako główną zaletę przywołuje się artystyczną wizję mrocznego i depresyjnego świata, wpływ podjętych decyzji na zakończenie oraz płynną rozgrywkę, której nie utrudniają zbyt trudne lub irytujące łamigłówki. Z drugiej strony słychać głosy, że oprawa audiowizualna to trochę za mało, żeby wprawić gracza w stan błogiego zadowolenia. Osobiście uważam, że nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło. Faktycznie, dla wymagających graczy Tormentum może być irytująco powierzchowne i płytkie, ale dla tych, którzy za priorytetowe mają przeżycia estetyczne, będzie to przypuszczalnie ciekawe doświadczenie. Jest to pierwsze dzieło OhNoo Studio, już na niezłym poziomie, a z pewnością twórcy nie zamkną się na krytykę graczy, co pozwoli im na uniknięcie wielu błędów w przyszłości. Uważam więc Tormentum za grę adekwatną do jesiennej aury, panującej obecnie za oknem — posępną, nieco melancholijną i kontrowersyjną w odbiorze — i czekam na świeży powiew wiosny, który zachwyci i pozwoli zapomnieć o dotychczasowych potknięciach.

Anna Kurdziel

--

--