Recenzja Neverending Nightmares

Ania Dębska
Gry i komiksy
Published in
5 min readNov 30, 2015

Gra Neverending Nightmares jest jak pięknie zapakowany cukierek, misternie przewiązany ozdobną wstążką, w błyszczącym pozłotku, ale ostatecznie okazujący się być produktem czekoladopodobnym którego po pierwszym gryzie nie chcemy już nigdy więcej widzieć na oczy.

Zarówno opis gry jak i jej background brzmią nadzwyczaj obiecująco. Gra wystartowała z Kickstartera, zbierając zawrotną sumę 100 tysięcy dolarów w zaledwie 30 dni. Swoją premierę miała we wrześniu 2014 roku. Dostajemy w eksperymentalny sposób opowiedzianą historię jej głownego projektanta ­ Matta Gilgenbacha­ od urodzenia zmagającego się z zespołem kompulsywno­-maniakalnym, a potem również z depresją. Całą pustkę i beznadzieję autor próbuje oddać w klaustrofobicznym przedstawieniu świata, będącym niekończącym się koszmarem sennym po którym podróżuje nasz główny bohater Thomas. Co z tego wyszło? Po kolei.

Zarówno krótki opis, który możemy znaleźć w internecie jak i pierwsze spojrzenie na stronę wizualną wydają się oryginalne i obiecujące. Można byłoby się spodziewać szczerze opowiedzianej historii w oryginalnym i niestandardowym klimacie. Przyznam że wizualnie gra podobała mi się od samego początku. Bardzo ciekawym zabiegiem jest pokazywanie zaciemnienia danego miejsca poprzez stopniowe nakładanie się na siebie wyraźnych czarnych poziomych kresek. Gra jest praktycznie w całości czarno ­ biała, poza krwią i elementami aktywnymi, które czasami (chociaż nie zawsze) są kolorowe. Oprawa graficzna bazuje na pracach Edwarda Goreya charakteryzujacych się mrokiem i czarnym humorem. Trzeba przyznać, że klaustrofobiczny klimat osaczenia w ilustracjach Gorey’a idealnie współgra z tematem, to zresztą główny powód dla którego sięgnęłam po ten tytuł.

Zestawienie pracy Edwarda Gorey’a ze screenem z gry.

Jeśli już mowa o czarnym humorze, czy o jakimkolwiek humorze, to nie uświadczymy go w tej grze. Nie uświadczymy też podejmowania decyzji, rozwoju fabuły ani zwrotów akcji. Mimo zdecydowanej stylistyki gra cierpi na „nijakość”. Dlatego też moim zdaniem na stronie wizualnej kończą się zalety Neverending Nightmares. Świat jest na tyle powtarzalny i mało zróżnicowany, że oparcie całego gameplayu tylko na przemierzaniu tych lokalizacji wydaje się strzałem w kolano.

Gra z grubsza opiera się na schemacie limbo. Główny bohater wstaje, przemierza daną lokację (jest ich dosłownie parę) po czym następuje drastyczne zwieńczenie akcji z kreskówkową krwią w tle, tylko po to, żeby obudzić się w tym samym łóżku z którego dopiero co wstaliśmy i zacząć od nowa. Celowo napisałam „przemierza” a nie eksploruje. Interakcja jest tak znikoma, że ma się wrażenie, iż gra mogłaby istnieć bez udziału gracza. Interfejs jest prosty, idziemy w prawo lub w lewo, wyjątkowo, jeśli gra na to pozwoli, w dół. Należy dodać, że idziemy bardzo wolno, o bieganiu nie ma mowy, ponieważ główny bohater męczy się po dosłownie 5 krokach, co w grze która polega na chodzeniu jest niesamowicie irytujące. Thomas może trzymać w ręku tylko jeden przedmiot, zwyczaj jest to świeczka, ewentualnie siekiera, która ma służyć wyłamaniu zaryglowanych drzwi,­ nic bardziej skomplikowanego. Za każdym razem gracz przemierza ten sam korytarz, najpierw jest to korytarz domu, potem zakładu psychiatrycznego. Można przyjrzeć się np. lalce albo obrazowi, ale nie daje to absolutnie nic i nie do końca rozumiem czemu miałoby to służyć. Przypuszczam, że gra nie jest skierowana do dzieci, a małej laleczki która mruga okiem, przestraszyły by się co najwyżej wyjątkowo wrażliwe gimnazjalistki. Zresztą przedmiotów z którymi wchodzimy w interakcję jest niewiele, w dodatku często się powtarzają łatwo więc stracić zainteresowanie.

Cały ekran straszaków.

Zabiegi które mają straszyć, w którymś momencie również zaczynają nudzić. Przeciwnicy powtarzają się tak samo niemiłosiernie jak elementy aktywne i po niedługim czasie zaczynają zwyczajnie irytować, a nie straszyć. Za tym wszystkim stoi mgliście opowiedziana tragedia rodzinna która zdecydowanie nie jest na tyle kompleksowa i szokująca by była warta przechodzenia przez tę całą monotonnię. Neverending Nightmares niby sprawia wrażenie że jest tu jakieś „drugie dno” i przez pierwsze parę minut faktycznie może intrygować, ale każdy prędzej czy później zauważy, że sami twórcy zaplątali się w tym, co właściwie chcieli opowiedzieć i napchali tyle zbędnych „szokujących” ozdobników, że zapomnieli o treści. Gra posiada trzy zakończenia, ale z tego co się zorientowałam, są one zupełnie losowe. Zależą od tego, w które drzwi wejdziesz, czemu nie można się właściwie dziwić, skoro w trakcie gry nie podejmujemy żadnych decyzji.

Muzyka jest oszczędna ale spełnia swoją rolę. Dominują w niej ambientowe brzmienia autorstwa Skylera McGlothlina. Efekty dźwiękowe sprawiają bardzo dobre wrażenie i są w stanie przestraszyć, zwłaszcza gdy gra się w słuchawkach.

Nie wiem czy dobrze o tytule świadczy fakt, iż jego background jest ciekawszy niż sam produkt. Na szczęście wbrew tytułowi koszmar gracza nie trwa wiecznie, do ukończenia gry potrzeba niespełna 3 godzin. Uczucie rozczarowania pozostaje trochę dłużej. Nie ma wątpliwości, że w grze tkwił potencjał, ale został stłumiony przez masę złych wyborów. Moim zdaniem bardziej interesująca i lepiej oddająca chorobę psychiczną jest warstwa wizualna, natomiast wszystkie infantylne ozdobniki, które mają nas przestraszyć uniemożliwiają jedynie zbudowanie ciężkiej atmosfery. Dzięki nim twórcy w pięknym stylu sabotują samych siebie. Jeśli chodzi o fabułę, po skończeniu gry nie jest się pewnym, co autorzy właściwie chcieli osiągnąć czy, o zgrozo przekazać. Z tych wszystkich elementów wychodzi nieciekawy bałagan w który dla samej warstwy wizualnej nie warto się zagłębiać. Możliwe że jestem odosobniona w swej opinii ponieważ 14 lipca Matt Gilgenbach zapowiedział coś, co ma być niejako kontynuacją Neverenging Nightmares i będzie nosiło nazwę Devastated Dreams. Szkoda, że wnioskując po trailerze i pierwszych minutach gameplayu można odnieść wrażenie, że zamierza kontynuować dokładnie taką samą mechanikę gry. Ale hej, jeśli pierwsza część odniosła taki sukces, że pozwoliła mu na sequel, to może jest w tym jakiś urok którego ja zwyczajnie nie widzę.

--

--