Portal 2 — danie prawie idealne

Olga Kozłowska
Gry i komiksy
Published in
5 min readNov 30, 2018

Portal 2 jest wydaną w 2011 przez studio Valve kontynuacją kultowej gry Portal, która nie tyle dorównuje co bije na głowę swojego poprzednika.

Jest to wariacja na temat platformowych łamigłówek, gdzie towarzyszymy Chell — obiektowi testowemu, który skupia na sobie gniew wrogiej sztucznej inteligencji nadzorującej testy.

Jeśli gry uznać za dania, to Portal 2 jest daniem godnym najlepszych restauracji — przepis jest o dziwo w miarę prosty:

1. Sfrustruj gracza

Najważniejszym elementem utrzymującym gracza przy konkretnym produkcie są skrajne emocje. W przypadku Portala funkcję tę spełnia frustracja.

Przeczoługując się przez kolejne piętra laboratoriów Aperture niejednokrotnie musiałam wstawać od komputera i krzyczeć w pustkę z niemocy. Niektóre poziomy zaprojektowane zostały z myślą o idealnym wycelowaniu portali, doskonałym zsynchronizowaniu spadania z jednego przejścia do drugiego albo perfekcyjnym wskoczeniu na wyrzutnię. Na szczęście gra nie posiada licznika śmierci, więc nie muszę ze wstydem przyglądać się moim wątpliwym osiągnięciom w tej kwestii.

Większość plansz ma jednak subtelne podpowiedzi, w jaki sposób przejść komorę najefektywniej a poziomy ułożone są jednak w taki sposób, że po epizodach płaczu i zgrzytania zębami możemy się zrelaksować przy łatwiejszych zagadkach.

Niestety, sama formuła gry sprawia, że rozgrywka w pewnym momencie staje się wtórna. Twórcy poza średniej szerokości gamą portali, żeli i platform nie dają nam wiele więcej narzędzi do pokonania złych robotów.

2. Rozbaw go

Z ulubioną grą jest trochę jak z partnerem lub najlepszym przyjacielem — najbardziej kochasz tego, który ma podobne poczucie humoru. Studio Valve z doskonale okrutnymi żartami o porzucaniu dzieci czy o figurze głównej bohaterki idealnie wpisało się w swój target, utwierdzając postronnego obserwatora w przekonaniu, że typowe środowisko graczy to niepoprawna politycznie patologia.

Przez większość podróży towarzyszy nam głos GLaDOS (a także sama GLaDOS w postaci dorodnego ziemniaka), która swoimi komentarzami umila nam rozgrywkę. Niektóre z jej tekstów zyskały w pewnych kręgach status kultowych stając się memami lub luźno rzucanymi obelgami.

Humor Portala równoważy też wspomnianą wcześniej frustrację — nie sposób prychnąć pod nosem gdy po wyjątkowo trudnym poziomie raczeni jesteśmy wyjątkowo graficznym opisem tego co zrobią z nami Turrety — niezbyt inteligentne roboty, których jedynym celem jest zmienienie nas w szwajcarski ser.

3. Niech historia go pochłonie

Nasyć świat swojej gry easter eggami, opracuj fabułę na tyle wciągającą, żeby gracz tygodnie po zakończeniu gry rozważał dylematy moralne i zadawał fundamentalne pytania dotyczące poprawności podjętych decyzji.

Humor Portala to nie tylko doskonale napisany scenariusz, to także cała historia, kontynuacja pierwszej części, gdzie jako obiekt testowy, skuszony obietnicą ciasta, brniesz przez kolejne pokoje i na końcu niszczysz złego bossa — GLaDOS (ciasta nie dostajesz). W dwójce dowiadujemy się o historii Laboratoriów Aperture, nieco o przeszłości GLaDOS czy dowiadujemy się kim jest nasz przygłupi kolega Wheatley. Twórcy nie dają nam jednak tych odpowiedzi podanych na tacy — wymagają pewnego wysiłku intelektualnego aby połączyć ze sobą luźne wątki dopowiadające fabułę.

Innym elementem budującym wspaniały świat Portala są easter eggi — plakaty znajdowane w dawnym laboratorium czy kryjówki ze śladami bytowania poprzednich obiektów testowych to tylko niektóre z nich. Drobnostki sprawiające, że gracz czuje się bardziej zanurzony w uniwersum, nadające mu wielowymiarowości.

Nie byłabym jednak sobą gdybym się do czegoś nie przyczepiła. Jako najzagorzalsza fanka gier fabularnych brakowało mi choćby najmniejszej opcji wyboru drogi, którą chcemy podążać, na przykład zdecydowania czy chcemy wziąć ze sobą ziemniaka-GLaDOS, czy sami poradzimy sobie z Wheatleyem. Z drugiej jednak strony rozumiem, że wiązałoby się to z ogromnymi kosztami ze strony deweloperów, które niekoniecznie przekładałyby się na jakość samej gry.

4. Zainwestuj w oprawę muzyczną

(w tym momencie chcę powiedzieć, że podczas pisania tej recenzji z moich głośników płynął soundtrack z gry i był naprawdę dobry)

Do stworzenia gry doskonałej nie wystarczą emocje i wciągająca historia, trzeba stworzyć cały klimat.

Tutaj z pomocą przychodzi współpracujący ze studiem Valve kompozytor Mike Morasky a także zespół The National. Muzycy idealnie oddali atmosferę zimnych i bezdusznych komór testowych, a efektów dźwiękowych nie powstydziłyby się o wiele nowsze produkcje.

Ale nie tylko, dzięki piosence końcowej, odśpiewanej przez naszą ukochaną złą sztuczną inteligencję po raz pierwszy w życiu przeczytałam wszystkie napisy końcowe.

5. Zatrudnij świetnych aktorów dźwiękowych

Słuchając Cave’a Johnsona odegranego przez J. K. Simmonsa nie mogłam przestać się zachwycać jak bardzo możemy przywiązać się do postaci, której nie widzimy, z którą nie możemy w żaden sposób wchodzić w interakcję i która na dobrą sprawę jest tylko nagranym na sekretarkę głosem, dawno zmarłego bohatera.

Mówiąc o aktorach dźwiękowych nie możemy też zapomnieć o wspaniałej Ellen McLain, dzięki której obelgi GLaDOS trafiały tak blisko serca, oraz Stephena Merchanta, który sprawił, że nie miałam wyrzutów sumienia posyłając Wheatleya w kosmos.

6. Dopracuj fizykę gry

Tworząc grę pamiętaj też, żeby założone przez ciebie prawa fizyki działały tak, jak powinny (chyba że nie mają działać). Bądź konsekwentny, niech postać spada tam, gdzie powinna, a żel do skakania rozlewa się tam, gdzie oczekujesz, że ma się rozlać.

W tym miejscu ukłon należy się całej rzeszy programistów i developerów z Valve, odpowiedzialnych za prawdopodobność i wiarygodność rozgrywki.

7. Posyp wszystko trybem co-op

Wszystkie te składniki same w sobie są cudowne i tworzą bardzo dobrą grę, jednak dopiero w trybie co-op gracz jest w stanie pokazać na co go stać i co ważniejsze, nie grać samemu a zacieśniać więzi społeczne wcielając się w dwa słodkie roboty.

Wszystko wrzuć do jednego gara uniwersum, w którym istnieją już takie tuzy jak Half-Life czy wspomniany Portal 1, gotuj na wolnym ogniu funduszy przeznaczonych na marketing i masz grę — może nie wolną od wad, ale i nie pozbawioną magii. Podsumowując, kupienie tej gry to było najlepiej wydane 7 złotych w moim życiu.

--

--