realMyst:Masterpiece Edition — czy faktycznie masterpiece?

Paulina Antosik
Gry i komiksy
Published in
6 min readNov 30, 2018

realMyst: Masterpiece Edition jest odświeżoną wersją gry Myst z 1993 roku od studia Cyan Inc. Jako dość świeży gracz nie miałam wcześniej styczności z grą Myst ani jej kontynuacjami, a co więcej do niedawna nie wiedziałam o jej istnieniu. Zaciekawiona i zachęcona licznymi pozytywnymi recenzjami i komentarzami sama sięgnęłam po tytuł, jednak po jego nowszą wersję gdzie prerenderowane obrazy zastąpiono grafiką 3D oraz dodano system poruszania Free Roam, nie ograniczający gracza do „skokowego” chodzenia. Z wypiekami na policzkach odpaliłam grę i….

I muszę przyznać, że pierwsze wrażenie było dość… przytłaczające. Po krótkim wstępie, który nie wyjaśnił mi zbyt wiele stałam na pomoście, na wyspie, ze świadomością, że czekają na mnie zagadki. Jednak w przeciwieństwie do wielu nowych gier, na ekranie nie było żadnego znacznika czy napisu, żadnych szczątkowych nawet fragmentów HUD’u, nie mówiąc o dziesiątce powiadomień i wskazówek gdzie iść i co robić — tylko ja i krajobraz rozciągający się przede mną. Musiałam przyznać, że była to miła odmiana od gier, do których przywykłam przez ostatnie kilka lat zagłębiania się w świat gracza. Jak mam w zwyczaju od razu ruszyłam przed siebie by przejść całą wyspę od jednego końca do drugiego, poznając wszystkie lokacje, które się na niej mieściły (co było błędem, ale o tym później).

Pierwszą godzinę gry spędziłam w Bibliotece czytając księgi-notatniki o cudownych, fantastycznych światach, które odwiedził ich autor, Atrus. O niesamowitej leśnej krainie, gdzie dziwna rasa małpopodobnych stworzeń czciła ludzi i mieszkała wysoko na drzewach, wysepce ze skał na środku nieskończonego zbiornika wodnego i jej mieszkańcach. O mroźnych i nieprzyjaznych terenach, gdzie noce były piękne a w oddali można było zobaczyć tajemnicze światła. Chłonęłam każdą kolejną księgę zafascynowana co się tam działo, co odkrył lub stworzył autor, własna wyobraźnia podsuwała mi coraz piękniejsze i ciekawsze widoki — które potem niestety okazały się mniej majestatyczne niż w moich wyobrażeniach, może zwyczajnie pozwoliłam sobie na zbyt wiele.
Zwiedzając kolejne światy, mimo świadomości, że jestem na nich zupełnie sama nie mogłam pozbyć się uczucia jakby ktoś tam był, obserwował za plecami albo krył się w cieniu. Nowa grafika, chociaż wciąż odległa od standardów, do których zdążyłam przywyknąć, skrywała w swojej prostocie i surowości pewien czar i nutkę niepokoju — wszystko wzmocnione niesamowitą ścieżką dźwiękową. Muzykę uważam za najmocniejszą część gry, tworzyła klimat, atmosferę, pozwalała się zagubić w świecie Myst i poczuć ciarki na plecach; właśnie ona najbardziej podkreślała to niepokojące uczucie niedostrzegalnej obecności. Dodatkowe wrażenie robi również tryb nocy i dnia, zmieniające się pory od świtu po zmierzch dodają realności tym światom — nie są jedynie sztucznymi, zatrzymanymi w czasie tworami.

Jednak nie wszystko jest tak piękne jak się wydaje po przeczytaniu opinii w sieci — być może to wina mnie i moich standardów wyrobionych przez nowsze i bardziej rozbudowane tytuły? Może wina tego, że zwyczajnie preferuję inny typ gier, w ogólnym rozrachunku Myst nie jest grą, do której chciałabym wrócić. Oczywiście tłumaczę to sobie faktem, że jest to jedynie odświeżenie tytułu z 1993 roku, a wtedy podejście do gier oraz możliwości sprzętowe były zupełnie inne. Nie tłumaczy to jednak szczątkowej fabuły, którą twórcy nam prezentują. Po pierwszym przeczytaniu ksiąg oczekiwałam niesamowitych historii wiążących się z Wiekami (tak nazwano inne krainy w świecie Myst), czy chociaż informacji o ich autorze — Atrusie. A tak im dalej zagłębiałam się w ten świat, tym mniej wiedziałam i rozumiałam. Synowie Atrusa, Sirrus i Achenar, zostali uwięzieni w księgach, których strony są rozrzucone po kilku różnych Wiekach, jednak nie wiemy dlaczego są uwięzieni i czemu darzą się wzajemnie taką niechęcią, nie wiemy również co stało się z samym Atrusem, gdzie zniknął i czemu pozostawił Myst samo. Gdzie się podziali mieszkańcy pozostałych Wieków? Wiemy tylko tyle, że mamy zbierać kolejne kartki by odczytać więcej z wiadomości pozostawionych przez Sirrusa i Achenara.

Wieki są małe i puste. I chociaż zdecydowanie różnią się od siebie wizualnie — deszczowe Stoneship, leśne Channelwood, skalisty Wiek Selenitic, one same w sobie są dość nudne i powtarzalne. W Channelwood czasami nie byłam pewna czy mijałam już konkretne drzewo czy jeszcze nie. Oczywiście znów tłumaczę to sobie czasami w których ta gra powstała i jestem w stanie to poniekąd wybaczyć.

Na początku wspomniałam o braku podpowiedzi, instrukcji, tego wszystkiego, do czego tak przyzwyczaiły mnie aktualne gry — było to świetne i przytłaczające po odpaleniu gry, ta wolność, te możliwości…. Samodzielność. Wkrótce się jednak okazało, że właśnie ta samodzielność była, przynajmniej dla mnie, pewnego rodzaju minusem. Zagadki nie zawsze były oczywiste, nie wiedziałam na dobrą sprawę czemu coś robię i czy jest to konieczne, przydatne. Być może stoję i klikam w coś, co nie ma większego znaczenia? A może właśnie otwieram i zamykam przejście, o którym nawet nie wiem. Nie mogę oczywiście powiedzieć, że wszystkie zagadki były złe, niektóre całkiem mi się spodobały — zwłaszcza te dźwiękowe, były przyjemne i wymagały odpowiedniego skupienia się, zapamiętania tego co się słyszy, wewnętrznego wyciszenia. Były jednak i takie, po których musiałam na jakiś czas odłożyć grę. W jednym z Wieków by powrócić do Myst musiałam odbyć drogę kolejką, co kilka metrów podróży, na rozwidleniach decydując, w którą stronę mam się udać — co symbolizował mi krótki dźwięk. Zapamiętanie ich nie było wyzwaniem, ale samo siedzenie i klikanie dobre kilka minut, między krótkimi przerywnikami na „jazdę”, porządnie mnie znudziło i wymęczyło. A co najgorsze musiałam to zrobić dwa razy, bo niestety nasz bohater nie jest w stanie nieść dwóch kartek na raz, więc zawsze po wzięciu jednej i zaniesieniu jej do biblioteki na Myst, musimy wrócić po drugą jeśli chcemy wysłuchać obu braci.

Wspomniałam również, że eksplorowanie wyspy zaraz po rozpoczęciu gry było błędem, przynajmniej w moim wypadku. Już na początku znalazłam generator, który oczywiście wiązał się z jedną z licznych zagadek, i wciąż testując i próbując grę, kilknęłam wszystkie możliwe guziki i coś zepsułam. Jeden z dwóch wskaźników na konsoli przestał reagować. Pomyślałam sobie — trudno, na pewno wystarczy je „odkliknąć” albo poruszyć dźwignią przy wejściu. Niestety nic z tego. Spędziłam dobre pół godziny błądząc i szukając sposobu na odwrócenie mojego głupiutkiego błędu, który naprawić musiałam by poczynić dalszy postęp. Zrezygnowana w końcu sięgnęłam po solucję na jednej ze stron www by znaleźć rozwiązanie tego problemu, jak się okazało, nie znalazłam jednego z dwóch przełączników, bo drabina do niego była ukryta w miejscu, do którego nie wiedziałam, że mam dostęp. W tym miejscu bardzo ubolewałam nad brakiem możliwości przywołania jakiejkolwiek wskazówki czy pomocy, oraz własną może zbyt natarczywą potrzebą eksploracji.

Podsumowując — Myst to gra wyjątkowa, zdecydowanie świetnie zbudowano w niej klimat, bez wątpienia też spędzono sporo czasu by stworzyć wymyślne zagadki. Muzyka to prawdziwe małe arcydzieło, dzięki któremu można szybko zapomnieć, że naprawdę jesteśmy zupełnie sami w tym świecie. Chociaż sama miałam z tym problem, z pewnością na plus muszę przyznać brak podpowiedzi w grze, zmuszenie gracza by sam do wszystkiego doszedł, klikając, szukając, patrząc i słuchając. Znacząco odbiega to od dzisiejszego prowadzenia gracza za rączkę, które występuje w zdecydowanej większości gier, bo nie mogę powiedzieć, że we wszystkich. Ma ona również wiele wad, jak uboga historia, może nieco zbyt małe i powtarzalne Wieki, czasem absurdalne zagadki, które wydają się jedynie wydłużać na siłę i tak krótką grę, oraz to bieganie po każdą ze stron osobno — zwłaszcza, że nie wnosi to nic nowego, nie trzeba rozwiązywać znów zagadek. Osobiście nie sięgnęłabym po grę po raz kolejny, być może dlatego, że nie jestem fanką gier logicznych czy zagadkowych, jednak poleciłabym ją osobom, które chcą sprawdzić swoją spostrzegawczość czy percepcję, oraz zwyczajnie dać sobie małe wyzwanie.

--

--