Recenzja — Machinarium

Urszula Zabłocka
Gry i komiksy
Published in
4 min readNov 25, 2015

Machinarium to gra stworzona przez małe, niezależne czeskie studio Amanita Design. Jego zespół ma na swoim koncie kilka gier, między innymi Samorost 1 i 2. Grając w Machinarium, wcielamy się w postać małego robocika. Poznajemy go w momencie, kiedy latająca śmieciarka wyrzuca go na złomowisku. Tam właśnie stawiamy swoje pierwsze kroki, próbując skompletować rozrzucone przy upadku części ciała — przy okazji uczymy się w jaki sposób poruszać naszym bohaterem. Mamy właściwie dwa zadania — odnaleźć swoją narzeczoną oraz uratować miasto przed wybuchem bomby. O narzeczonej dowiadujemy się z retrospektywnych myśli robocika, które pojawiają się, gdy zbyt długo zastanawiamy się nad ruchem. Zakładaną bombę widzimy natomiast przez lunetę w którejś z kolei planszy. Na początku nie wiemy więc wcale dokąd i po co zmierzamy.

Dzięki niezbyt skomplikowanej fabule, twórcy gry mogli pozwolić sobie na całkowitą rezygnację z tekstu. Wszystkie potrzebne informacje przekazywane są językiem obrazkowym, który wprowadza nas w temat zadań w miarę pokonywania kolejnych kroków w grze.

Pierwszorzędnym walorem Machinarium jest doskonała grafika. Gra zbudowana jest bardzo klasycznie, natomiast ubranie jej w bardzo klimatyczne i dopracowane, rysowane ręcznie obrazy nadaje prostej fabule zupełnie wyjątkową jakość. Przyjemnie jest się przyglądać poszczególnym elementom i lokacjom doskonale dopasowanym do tematu lekko zaśniedziałej robociej rzeczywistości. Dodatkowo bardzo trafiony jest również dobór udźwiękowienia. Soundtrack nagrany przez zespół Floex tworzy bardzo spokojny nastrój i sprawia, że gracz nie ma najmniejszej ochoty spieszyć się z rozgrywką. Dopracowane, nienarzucające się brzmienia potęgują chęć jak najdłuższego przebywania w stworzonym przez zespół Amanita design świecie.

Gra polega przede wszystkim na rozwiązywaniu zagadek. Są to zagadki związane z użytkowaniem przedmiotów lub łamigłówki logiczne, często w formie układanek nawiązujących do analogowych zabawek logicznych z dzieciństwa. Zebrane przedmioty trzeba ze sobą łączyć lub trzymać, by dać je komuś, kto nam pomoże, albo przynajmniej zejdzie nam z drogi. Możemy je zbierać poprzez kliknięcie, gdy znajdują się w zasięgu rąk robocika (czasem będziemy musieli się rozciągnąć do góry, czasem przykucnąć,
a czasem po prostu stanąć w odpowiednim miejscu). Jeśli chodzi o połączenia przedmiotów, zwykle są dość nieoczywiste, ale ostatecznie całkiem logiczne. Często trzeba się mocno nagłowić, żeby dojść do zastosowania niektórych elementów, czy rozwiązania zagadki. W sytuacji kryzysowej zawsze jednak możemy skorzystać z podpowiedzi, która udostępniona jest nam w formie księgi po przejściu krótkiej gry zręcznościowej. Dużym ułatwieniem jest to, że jeśli chcemy nieodpowiednio zastosować jakiś przedmiot lub udać się w nieodpowiednie miejsce, robocik kręci przecząco głową, informując nas, że musimy wymyślić jakieś inne wyjście z sytuacji. Pierwsze plansze ułożone są liniowo — przechodzimy po kolei z jednej do drugiej, rozwiązując ukryte w nich zagadki. Z czasem lokacje zaczynają się rozgałęziać, a zebrane przedmioty często trzeba przenosić między nimi. Zdarza się też, że wskazówki do rozwiązania zagadek rozmieszczone są w różnych planszach, trzeba więc obserwować szczegóły i zapamiętywać charakterystyczne układy (np. godzina pokazywana przez zegar w jednej z plansz, jest kodem do otwarcia celi w innej). Wspaniałym pomysłem wizualnym jest system pomieszczeń, których nie widać. Znajdujemy się w małej celi, która zajmuje 1/5 ekranu. Po użyciu odpowiednich przedmiotów, możemy dowiedzieć się co znajduje się za ścianą albo za kolejną ścianą… albo pod podłogą. Zabieg ten został również wykorzystany przy pokazywaniu pomieszczeń, o których istnieniu dowiadujemy się dopiero w kolejnych planszach.

Jedyna rzecz, która trochę mnie rozczarowała to bomba, a raczej jej rozbrajanie: wisimy dyndając na sznurze na dużej wysokości, otwieramy mechanizm zapalnika bomby, czas zaczyna uciekać, bomba zaraz wybuchnie. Zastanawiamy się co, jeśli nie zdążymy? Może trzeba będzie zaczynać od początku? Trochę się denerwujemy, bo to pierwsza i jedyna sytuacja w grze, kiedy coś strasznego może się wydarzyć. Czas dobiega końca, bomba wybucha i niszczy miasto… Ale nagle czas się cofa i okazuje się, że mamy kolejną szansę — trochę ulga, trochę zawód.

Oceniam Machinarium bardzo pozytywnie. Nie jest to gra trzymająca w napięciu pod względem rozwoju wypadków, ale na pewno posiada zupełnie unikalny klimat, który powoduje, że z niecierpliwością czeka się na zobaczenie kolejnych lokacji.

--

--