Rising Sun, jak popełnić seppuku i dobrze się przy tym bawić.
Rising Sun jest pierwszą grą w mojej kolekcji, którą najpierw chciałem po prostu posiadać, a dopiero później zacząłem się zastanawiać czy w ogóle warto. Zaprojektowana przez Erica Langa i zilustrowana przez Adriana Smitha jest grą strategiczną dla 3–5 graczy, której akcja rozgrywa się w legendarnej feudalnej Japonii. I mimo, że rozgrywka jest płynna i bardzo dynamiczna to właśnie ilustracje Adriana Smitha sprawiły, że w ogóle się przy niej zatrzymałem.
Ale od początku. W Rising Sun każdy gracz wciela się w Szoguna, który ma poprowadzić do zwycięstwa swój klan aby na koniec roku stać się prawowitym cesarzem i objąć rządy nad Japonią. W rzeczywistości wygrywamy poprzez zdobywanie Punktów Zwycięstwa na przestrzeni czterech rund, czyli czterech pór roku. Zaczynamy na wiosnę. Każda pora roku przebiega w ten sam sposób z wyjątkiem zimy, czyli ostatniej rundy. Wtedy w krainie zapada spokój, gra dobiega końca, następuje podliczenie punktów i zostaje wyłoniony zwycięzca.
Gracze wybierają jeden z pięciu klanów (dodatek wprowadza dodatkowy klan, który pozwala dosiąść się do stołu szóstemu graczowi). Klany oprócz jednej specjalnej zdolności oraz miejsca rozmieszczenia swoich sił na planszy niczym się nie różnią. Oczywiście każdy klan ma swój własny zestaw figurek, z trzema rodzajami sił: Daimyo (dowódca), Shinto (wojownik, mogący także modlić się do bogów), Bushi (zwykły wojownik).
Każda runda składa się z trzech faz. Ceremonii Picia Herbaty, Fazy Działań Politycznych oraz Fazy Działań Wojennych. Podczas Ceremonii Picia Herbaty gracze mogą wchodzić w sojusze i zrywać te, w które weszli w poprzednich rundach. W jeden sojusz może wejść jedynie dwóch graczy, dlatego rozgrywka trzy lub pięcio osobowa wprowadza ciekawy aspekt, ponieważ zapewnia przynajmniej jednego gracza, który będzie musiał radzić sobie sam do końca rundy. Nie jest jednak skazany na porażkę. Jedną z ważniejszych zasad i ciekawszym aspektem gry są negocjacje. Gracze mogą w prawie każdym momencie gry dogadywać się ze sobą, przekupywać, zastraszać a żadne decyzje nie są wcale wiążące. Możemy nie dotrzymać jakiejś obietnicy, jeśli to jest nam akurat na rękę lub wręcz przeciwnie, starać się komuś pomóc licząc, że w ważnym dla nas momencie się odwdzięczy. Dlatego o ile sojusze zapewniają stałe korzyści podczas rundy, nie znaczy to, że gracze pozostawieni sami sobie nie będą mogli wykorzystać tej sytuacji, a nawet wyjść na tym korzystniej, ponieważ nie będą wspomagać swoich rywali. Bo o ile, przez całą rozgrywkę możemy trwać w sojuszu, negocjować i pomagać sobie nawzajem, to koniec końców zwycięża tylko jeden gracz.
Po zawarciu sojuszów wchodzimy w Fazę Działań Politycznych. Podczas tej fazy każdy gracz poprzez kafelki Rozkazów Politycznych będzie zdobywał bonusy, wzbogacał się i rozmieszczał swoje siły na planszy. No właśnie, cała rozgrywka toczy się na planszy, której najważniejszym miejscem jest mapa, podzielona na osiem prowincji. To w nich będziemy starać się o dominację i jak najlepsze rozmieszczenie jednostek, które pozwolą nam później na zwyciężenie jak największej ilości bitew. Cała Faza Działań Politycznych skupia się tak naprawdę na jak najbardziej strategicznym zaplanowaniu i przygotowaniu się do następnej fazy. Kafelki Rozkazów Politycznych pozwalają nam na wykonanie jednej z pięciu akcji, z czego każda akcja może być zagrana maksymalnie dwa razy (jest w sumie dziesięć kafelków z pięcioma typami rozkazów, każdy występuje dwukrotnie). Każdy gracz po kolei będzie zagrywał jeden rozkaz. Żeby to zrobić losuje się cztery zakryte kafelki z wierzchu, wybiera jeden i zagrywa, resztę natomiast odkłada się zakryte z powrotem na wierzch stosu, tak, żeby inni gracze nie widzieli. Dzięki temu gracz rozgrywający wie jakie trzy z czterech rozkazów wylosuje następny gracz (daje to dużo możliwości do negocjacji). Zagrany rozkaz muszą wykonać wszyscy gracze. Jest to jeden z większych atutów rozgrywki, nie ma bowiem wyraźnego podzielenia na tury, każdy gracz musi wykonać rozkaz. Gracz rozgrywający ma tylko taką przewagę, że wykonuje go jako ostatni. Rozkazy pozwalają nam werbować nowe jednostki, przesuwać te znajdujące się już na planszy, kupować karty z bonusami, wzbogacać się o złoto oraz Punkty Zwycięstwa oraz zdradzać naszych sojuszników i innych graczy. Ponadto każdy rozkaz uwzględnia dodatkowe działania, które wykonuje tylko osoba zagrywająca i gracz, który jest z nim obecnie w sojuszu.
Gdy gracze zagrają siedem rozkazów politycznych i rozmieszczą swoje siły na planszy następuje ostatnia faza, Faza Działań Wojennych. Bitwy odbywają się tylko w tych prowincjach, które zostały losowo wytypowane na początku rundy. Dlatego już podczas Fazy Działań Politycznych gracze wiedzą gdzie chcą pokazać swoją dominację. Walka odbywa się tylko pomiędzy graczami niebędącymi w sojuszu. Każda jednostka znajdująca się na planszy ma siłę równą jeden, chyba, że jest to potwór, którego karta mówi inaczej. Bitwę wygrywa gracz, którego jednostki po wykonaniu wszystkich czynności mają największą siłę w danej prowincji.
Jak więc przebiega bitwa. Najważniejsze w bitwie są jednostki i złoto. Bez jednostek nie będziemy mieli siły, bez złota natomiast, możliwości wykonania jakiejkolwiek akcji. Dlatego ważne jest jego gromadzenie we wcześniejszej fazie. Każdy gracz ma swoją planszetkę z czterema akcjami, które może wykonać. Na początku bitwy musimy wyjawić naszemu przeciwnikowi ile mamy pieniędzy, następnie każdy zasłania swoją planszetkę specjalną zasłonką i rozdysponowuje swoje złoto w tajemnicy między te cztery akcje. Może wykorzystać całe swoje zasoby a może nie wykorzystywać nic i poddać walkę. W pamięci trzeba mieć, że całe złoto, które wykorzystamy zostanie stracone pod koniec bitwy. Po obstawieniu odpowiedniej ilości, gracze pokazują sobie swoje planszetki. Każdą akcję wykonuje tylko ten gracz, który zapłacił za nią najwięcej. Może on zdecydować też, że nie chce jej wykonywać. Wtedy nikt nie wykorzystuje tej akcji.
Możemy wykonać cztery akcje. Popełnić seppuku, zabijamy wtedy wszystkie swoje jednostki w danej prowincji i za każdą dostajemy Punkt Zwycięstwa oraz honor. Wziąć zakładnika, bierzemy wtedy jedną figurkę przeciwnika, traci on jeden punkt siły w prowincji oraz nie odzyska tej figurki do końca gry. Nająć ronina (jeśli takiego posiadamy), każdy ronin dodaje jedną dodatkową siłę. Ostatnią zagrywką są cesarscy poeci. Nie mają oni wpływu na bitwę ale pozwalają zdobyć PZ za każdą jednostkę, która poległa w tej bitwie. Gracz, który po rozpatrzeniu wszystkich czynności ma największą siłę w prowincji wygrywa bitwę i otrzymuje trofeum, za które dostaje PZ pod koniec gry. Gdy znani są już zwycięzcy i przegrani, odrzucamy wszystkie pieniądze, którymi opłaciliśmy nasze działania, z tym wyjątkiem, że gracz, który przegrał odrzuca wszystko, a gracz który wygrał oddaje wszystko przegranemu jako reparacje wojenne. Wtedy rozpatrywana jest kolejna bitwa.
Wraz z końcem bitew, kończy się runda i rozpoczyna kolejna, którą rozgrywa się w identyczny sposób. Wyjątkiem jest czwarta, ostatnia runda kiedy następuje koniec gry, gracze podliczają PZ i wyłoniony zostaje zwycięzca.
Jak już wspomniałem wcześniej gra wygląda obłędnie. Zaczynając od stylizowanej aczkolwiek bardzo przejrzystej planszy, na figurkach postaci i potworów kończąc. Wszystko to pozwala wciągnąć się w całości w klimat i rozgrywkę. Gra pierwotnie była projektem Kickstarterowym. Osoby, które wsparły projekt dostawały grę rozszerzoną o dodatkowe figurki i plastikowe komponenty, które w wersji sklepowej zostały sprowadzone do tekturowych kafelków i żetonów. Nie ujmuje to jednak ani rozgrywce ani wyglądowi.
Gra nie należy do trudnych. Co prawda jest z tych mocno rozbudowanych ale tylko i wyłącznie poprzez mnogość akcji, które możemy wykonać podczas każdej fazy. Po jednej grze wszystko staje się jasne. Samą rozgrywkę usprawnia wspomniana wcześniej dobrze zaprojektowana plansza, która pokazuje jakie czynności musimy po kolei wykonać, w jakich prowincjach będą toczyć się bitwy lub w jakiej kolejności będą się toczyć. Ponadto każdy gracz ma swoją własną planszetkę, która tłumaczy wszystkie czynności. Wszystko to niesamowicie usprawnia rozgrywkę. Jeśli natomiast trafimy na jakieś niestandardowe zagranie nasze wątpliwości rozwieje instrukcja, która podaje wiele przykładów, uwzględniając właśnie te nietypowe przypadki.
Nie będę ukrywał, że przed zagraniem w Rising Sun miałem mały kontakt ze strategicznymi grami planszowymi. Dlatego wiele rozwiązań, które jak się później okazało nie były do końca oryginalne, zachwyciło mnie. Mówię tutaj głównie o mechanice, na której bazują bitwy. Cała idea ukrywania swoich decyzji przed przeciwnikiem, kiedy to trzeba balansować między zwycięstwem a porażką, utratą sił a utratą złota jest dla mnie mistrzowska. I mimo że, jak się później dowiedziałem, wykorzystana między innymi w legendarnej Diunie tyle lat temu, to Rising Sun nadaje tej mechanice jakiś nowy, niepowtarzalny wymiar. I właśnie to jest ogromny atut tej gry. Wszystko ma swoje wytłumaczenie nie dość, że w odniesieniu do rozgrywki, to jeszcze pasuje do całego tła fabularnego. Nie wygramy wojny jeśli wcześniej nie zgromadzimy złota, dostaniemy więcej korzyści jeśli zyskamy większy honor, kiedy wiemy, że nasza sytuacja jest beznadziejna, zawsze możemy popełnić seppuku. A jeśli nie masz złota na najbliższą wojnę to nic straconego, wystarczy, że złożysz komuś piękną obietnicę, której i tak później nie dotrzymasz.
No właśnie, gra daje nam naprawdę dużo rozwiązań. Brałem kiedyś udział w rozgrywce, w której jeden z graczy podstawiał się specjalnie pod jak największą ilość bitew i za każdym razem popełniał seppuku. Przez to, że werbował dużo jednostek zdobywał dużo PZ po każdej bitwie i w ten sposób zwyciężył. Można też dążyć do bycia najbardziej honorowym graczem (wtedy wszystkie remisy rozstrzygane są na naszą korzyść), można za to starać się utrzymywać niski honor i zjednywać sobie potwory, dzięki którym będziemy nie do zatrzymania.
Rising Sun całkiem nieźle sprawdza się na minimalną liczbę graczy (3). Dla mnie jest to poważny atut bo często mam problem z zebraniem większej grupy. Przez swój tryb rozgrywki, o którym już wspominałem wcześniej, tzn. że nie ma wyraźnego podziału na tury tylko wszystko dzieje się w miarę jednocześnie czas gry nie wydłuża się znacznie kiedy gramy w trzy a kiedy gramy w pięć osób i raczej nigdy nie powinien przekroczyć trzech godzin.
Nad minusami nie będę się rozwodził, bo szczerze mówiąc nie potrafię wymienić wiele. Z formalnego punktu przeszkadza mi tylko różnica między rozmiarem figurek potworów a rozmiarem figurek postaci. Szczególnie, że czasem potwory nie są wcale mocniejsze od zwykłych wojowników. Często ich siła tak samo równa się jeden z tym tylko, że posiadają jakąś dodatkową umiejętność.
Największym utrapieniem jest to, że gra posiada dużo różnych komponentów, a pudełko nie jest wcale do tego przystosowane. Figurki umieszczone są w cienkich plastikowych wytłoczkach, te z kolei włożone dodatkowo w tekturowe pudełka, żeby trzymać wszystko w kupie i zapobiec odłamaniu delikatnych części. Po włożeniu figurek do pudełka zostaje mało miejsca na wszystkie pozostałe elementy. I nie dość, że gra jest duża i ciężka (głównie właśnie przez masywne figurki potworów) to spakowanie jej z powrotem do pudełka po rozgrywce, bez stworzenia specjalnego insertu, tak, żeby się w ogóle zamknęło graniczy z cudem.
To w zasadzie jedyne negatywne aspekty jakie mogę w tym momencie wskazać, chociaż i tak nie odnoszą się konkretnie do doświadczeń związanych z grą. Może kiedy moja ekscytacja po każdej rozgrywce nie będzie tak wielka będę w stanie wyłapać więcej defektów. Do tego czasu trzeba tylko próbować, w imię nauki!