T.I.M.E. Stories — trochę planszówka, trochę RPG

Adelina Jędruszak
Gry i komiksy
Published in
5 min readDec 1, 2019

T.I.M.E. Stories to gra wydana w 2015 roku przez studio Space Cowboys, zaprojektowana przez Manuela Rozoy. W Polsce wydawcą gry jest Rebel.

Gracze stanowią grupę agentów temporalnych — pracowników wspieranej przez rządy światowe agencji T.I.M.E. (Tachionowa Insercja w Momenty Epokowe). Jej zadaniem jest zapobieganie paradoksom czasowym niszczącym osnowę rzeczywistości. Każdy scenariusz zaczyna się w siedzibie agencji, gdzie nasz wymagający przełożony, Bob, wprowadza nas w szczegóły poszczególnych misji.

„AGENCJA T.I.M.E. CIĘ POTRZEBUJE! Działamy w służbie ludzkości — całej ludzkości.”

Nie jest to typowa kooperacyjna gra planszowa, choć mamy w niej planszę, pionki, karty, żetony i kostki. T.I.M.E. Stories jest tak na dobrą sprawę grą fabularną, która — choć początkowo osadzona w klimacie science-fiction — dzięki dodatkom żongluje rozmaitymi motywami. Pierwsza część zawiera grywalne elementy i początkowy scenariusz. Kolejne rozszerzenia dostarczają nowe historie, które spina w całość intrygująca fabuła. Najpierw musimy zidentyfikować i usunąć anomalię, która pojawia się we francuskim szpitalu psychiatrycznym z lat 20., w innym musimy zmierzyć się z apokalipsą zombie, w jeszcze innym przenosimy się w świat fantasy…

Twórcy dobrze wiedzą, jakie gatunki są popularne w planszówkowym światku. Na szczęście nie wszystkie dodatki raczą nas taką sztampą. Moje ulubione scenariusze zostały osadzone w realiach historycznych naszego świata, których nie zdradzam, żeby nie zrujnować czytelnikom niespodzianki.

„Płacąc za T.I.M.E. Stories kupujesz tak naprawdę przepiękną konsolę, do której podłączasz scenariusze, żeby grać.” — Shut Up And Sit Down

Aby nie naruszać integralności czasoprzestrzeni, agenci nie przenoszą się tam fizycznie — każdy z graczy wybiera „nosiciela”, czyli postać, która już w danej rzeczywistości funkcjonuje. Karty postaci informują nas o statystykach, zasobach i specjalnych umiejętnościach każdej z nich. W mechanice T.I.M.E. Stories intryguje to, że żetony zasobów nie mają ustalonej funkcji — w jednym scenariuszu mogą być amunicją, w innej walutą. Zwykle nie jest ich zbyt wiele, więc decyzja o wydaniu żetonu nie powinna być podejmowana pochopnie.

Ponieważ agencja nie dysponuje nieograniczonymi funduszami, mamy ograniczoną ilość „czasu” na wykonanie każdej misji — przypomina nam o tym oś czasu, po której przesuwamy żeton, gdy nasze postacie eksplorują kolejne lokacje i wykonują określone akcje. Większość ze scenariuszy niełatwo jest przejść za pierwszym razem. Na szczęście, po krótkiej reprymendzie od Boba, mamy szansę powtórzyć misję. Choć zwykle tracimy wszystkie przedmioty, jesteśmy uzbrojeni w wiedzę zdobytą podczas pierwszej próby. Ma to swoje zalety: trudno jest całkowicie „przegrać” scenariusz, choć jest to możliwe. Jednocześnie każde kolejne podejście nie dostarcza już emocji związanych z eksploracją nieznanego, przez co staje się nieco nużące. Rozpiętość fabuł i ogrom decyzji do podjęcia sprawia, że wielu graczy (w tym i moja drużyna) robi szczegółowe notatki, które ułatwiają kolejne podejścia.

Przenosząc się w miejsce misji, eksplorujemy kolejne lokacje składające się z pięknie ilustrowanych zestawów kart z talii lokacji (której nie możemy przejrzeć przed grą, żeby nie zepsuć sobie niespodzianki). Po rozłożeniu zestawu na planszy, Kapitan Czasu (zmieniający się co lokację wg. wskazówek zegara i mający decydujący głos) odczytuje jej początkową kartę. Następnie gracze wspólnie decydują, czyja postać pójdzie w dane miejsce lokacji i po cichu czytają „swoją” kartę. To, że nie odczytujemy kart na głos, tylko opowiadamy innym graczom co nas spotkało, przyczynia się do niesamowitej imersji w świat gry. W toku rozgrywki odkrywamy nowe lokacje, w których rozmawiamy z napotkanymi postaciami, rozwiązujemy zagadki, zdobywamy karty z talii przedmiotów (której również nie wolno podglądać!), czasem też dochodzi do walki z przeciwnikami. Każde wyzwanie ma stopień trudności, oznaczony ilością „tarcz”, które pokonujemy rzucając kośćmi, wykonując test na daną umiejętność — może to być inteligencja, charyzma, wiedza o świecie, siła fizyczna… Ilość dostępnych kości zależna jest od stopnia umiejętności danej postaci. Pod tym względem gra przypomina mocno fabularnego RPG-a.

Porównanie do RPG nasuwa się od razu. T.I.M.E. Stories w ogromnym stopniu stawia na fabułę i klimat, podobnie jak np. Posiadłości Szaleństwa. Grać można od 2 do 4 osób, moim zdaniem najlepiej jednak zebrać pełną drużynę, z którą w niezmienionym składzie przechodzić będziemy całą kampanię, składającą się obecnie z gry podstawowej i 8 dodatków. Z każdym scenariuszem, poza nową historią, dowiadujemy się coraz więcej o agencji T.I.M.E. i nabieramy nowego podejścia do jej działalności. Ponadto, konsekwencje niektórych decyzji podjętych przez graczy pozostają z nimi na resztę kampanii. Choć według pudełka rozgrywka zajmuje 90 minut, z mojego doświadczenia wynika, że na każdy dodatek należy poświęcić 3 do 5 godzin. Duża część czasu gry to dyskusje między graczami, żarty z Boba, wspominanie poprzednich scenariuszy — podobnie jak podczas typowej sesji RPG. Na szczęście pudełko umożliwia nam „zapisanie” stanu gry dzięki odpowiednim przegródkom.

„Tak naprawdę to jedna z najlepszych gier, w jakie kiedykolwiek w ogóle grałem. Koniec i kropka. Żadna inna gra nie sprawia, że tak bardzo chcę do niej wracać.” — No Pun Included

Muszę przyznać, że T.I.M.E. Stories to jedna z moich ulubionych gier planszowych. Silna współpraca między graczami, zmuszające do myślenia zagadki, wciągające historie i skrywająca się pod nimi główna intryga całej kampanii sprawiają, że z niecierpliwością wyczekuję kolejnej misji od Boba.

--

--