Zagadki Lwa Leona

Karolina Piotrowska
Gry i komiksy
Published in
6 min readNov 30, 2018

Po sukcesie zręcznościowej gry komputerowej „Lew Leon” (1997), jej twórcy zabrali się za zupełnie inny gatunek — gry logiczne. „Zagadki Lwa Leona” to puzzler z 1998 roku, wyprodukowany przez polskie studio Leryx Longsoft (późniejsze Longsoft Multimedia), a wydany przez CD Project. Gra z założenia skierowana jest do najmłodszych, o czym świadczyć może otwierająca ją animacja (z udziałem lektora czytającego pojawiający się na ekranie tekst niczym bajkę dla dzieci), zdradzająca główny cel rozgrywki — łamanie głowy. Chociaż gra skierowana jest do młodszego gracza, starsi też będą nieraz łapać się za głowę, próbując rozwiązać postawione przed nimi zadania. Powróciłam do tej pozycji po wielu latach, pamiętając, ile trudu zajęło mi wtedy przejście jednego poziomu. Zmierzyłam się ponownie z przygodami Leona, z nadzieją, że moja umiejętność logicznego myślenia, po tylu latach uległa jednak pewnej poprawie. Jak już wspomniałam, dzięki animowanemu intro poznajemy myśl przewodnią, towarzyszącą grze: postęp, rewolucja, wynalazki i odkrycia nie byłyby możliwe bez łamania głowy. Bogatsi o tę mądrość, rozpoczynamy rozgrywkę.

Mechanika „Zagadek…” jest mocno inspirowana inną grą opierającą się na działaniu praw fizyki — „The Incredible Machine”, wydanej w 1993 roku przez Sierrę. Podobnie jak w amerykańskim puzzlerze, gracz musi skonstruować wieloelementową machinę. Uruchomienie gotowej konstrukcji rozpoczyna pewną akcję, ciąg przyczynowo-skutkowy, który ma doprowadzić do wykonania zadania narzuconego przez komputer na samym początku poziomu. Podczas gry wykonujemy jedynie ruchy myszą, możemy przeciągać, łączyć ze sobą lub obracać elementy machiny. Zatwierdzamy wybór lewym przyciskiem myszy. Po odpowiednim rozmieszczeniu elementów machiny, wciskamy „START” na menu wysuwanym z dolnej lub górnej krawędzi ekranu. Obserwujemy to, jak elementy ożywają, wchodzą ze sobą w interakcje. Po chwili widać czy działanie konstrukcji jest poprawne i czy spełnia swoje zadanie. Prawy przycisk resetuje ustawienie danego elementu, a po nieudanej próbie testowej maszyny — przywraca ekran roboczy, tryb budowania.

Twórcy przygotowali sporo, bo aż 45 poziomów, które dla urozmaicenia są podzielone na trzy następujące po sobie etapy: zagadki zielone (dżungla), zagadki niebieskie (podwodny świat), zagadki białe (biegun północny), po 15 poziomów każdy. Po przejściu poziomu, możemy swobodnie do niego powracać z menu głównego. Poza kilkoma wyjątkami, przez większość gry pomagamy tytułowemu bohaterowi Leonowi w rozwiązaniu jego problemów. Każdy poziom to inne zadanie. W dżungli przegonimy stado ptaków poprzez wybuch bomby, w podwodnym świecie uwolnimy uwięzioną w grocie rybę, a w krainie lodu — pomożemy pingwinom wrzucić mleko do lodówki (dokładnie tak). Twórcy nieraz zadziwiają pomysłowością. Jednak im więcej poziomów przejdziemy, dostrzeżemy pewne powtarzające się schematy, np. przeprowadzenie bohatera na drugą stronę planszy, omijanie przeszkód. Musimy np. pomóc Leonowi przejść na druga stronę urwiska, a innym razem połączyć go z jego ukochaną, która również jest po niewłaściwej stronie ekranu.

Kiedy znamy już polecenie zawarte w danym poziome, przystępujemy do rozmieszczenia elementów na ekranie. Do dyspozycji mamy przedmioty z listy w wysuwanym menu oraz mniej lub bardziej aktywne elementy tła (o ile uda na się je dostrzec i domyśleć się, że są elementem grywalnym — z tym czasem jest problem). Gracz, ustawia elementy z listy dowolnie, ograniczenie stanowią jedynie statyczne elementy tła. Jeśli są akurat dostępne, można skorzystać m.in. z drewnianych kładek, balonów, wybuchających od ogniska bomb oraz lin służących do łączenia przedmiotów. Zabawa zaczyna się już w momencie, kiedy trzeba odkryć, do czego służą przedmioty, a nie zawsze jest to oczywiste. Jesteśmy w stanie dostrzec związek między liną, a pętelką, o którą możemy ją zaczepić, jednak czasem zastosowanie przedmiotów nie jest czytelne. Jedynym sposobem, żeby je poznać jest uruchomienie — nawet po szybkim, intuicyjnym rozmieszczeniu elementów — naszej machiny i zobaczenie jakie akcje są w stanie wykonać dane przedmioty.

W tej grze coś trzeba poruszyć, obrócić, połączyć, odbić coś od czegoś. Liczy się kombinowanie, a czasem i tak tylko dzięki przypadkowi odkrywasz, że umieściłeś na ekranie żeńskiego, jaszczurko podobnego stwora tylko po to, by nadmuchał balon (wyglądając przy tym tak, jakby dawał mu właśnie całusa). To co może być czasem irytujące w „Zagadkach Lwa Leona” to momentalna, całkowita nieprzewidywalność rozgrywki. Wszystko trzeba przetestować, nieraz wielokrotnie, najpierw przy sprawdzaniu funkcji elementów, potem — żeby analizować czy cała maszyna działa poprawnie. Często nie działa jednak tak jak oczekujemy i często trzeba zmienić położenie danych elementów minimalnie, żeby osiągnąć pożądany efekt. Zanim tego nie sprawdzimy, nigdy nie wiemy, w którą stronę poleci nasz element, pod jakim kątem coś się odbije. Samo zadanie (np. wrzuć kulę do przerębli) nieraz wydaje się banalne w porównaniu ze sposobem dojścia do rozwiązania. Poziom trudności z czasem wzrasta, gracz buduje bardziej zaawansowane konstrukcje i musi się przy tym nagimnastykować.

W razie problemów, z pomocą przychodzą podpowiedzi, które można aktywować po kilku nieudanych podejściach. Mają one formę szkicu — mapki z przykładowym rozmieszczeniem elementów. Jednak gracz może potraktować je tylko jako sugestię, ponieważ poziomy przejść można często przy odrobinie szczęścia, a jeszcze częściej — przypadku. Czasem elementy można rozmieścić w nietypowy sposób, przeczący prawom fizyki (jeśli chcesz postawić węża nieco wyżej — postaw go na płonącym ognisku i zobacz co się stanie…). Wydaje nam się, że konstrukcja nie ma prawa zadziałać, a ona i tak to robi i nagle przechodzimy do następnego poziomu, nawet jeśli wykorzystaliśmy błędy gry. Spotkałam się z opinią, że w grach tego typu przypadkowość nie powinna mieć miejsca. Jednak jeśli ktoś wykonał niezliczoną ilość prób, będzie wdzięczny za tę odrobinę szczęścia, która przybliży go do zostania zwycięzcą. Niekończąca się ilość podejść jest atutem gry, czego nie można według mnie powiedzieć o drażniącym, dodanym jakby na siłę przerywniku, wykonanej w 3D, dziwacznej postaci ludzika — zegarka, pojawiającej się w losowych momentach rozgrywki (przy okazji zwiastuje także pojawienie się podpowiedzi, jednak robi to w sposób niepokojący — tańcząc, turlając się po całej szerokości ekranu). Aktywności zegarka są co najmniej podejrzane i nie wiadomo jakiemu celowi służą.

Oprawa graficzna „Zagadek…” wyraźnie nawiązuje do swojego poprzednika, zręcznościówki „Lwa Leona” i również jest utrzymana w świecie 2D. Wyjątek stanowią: intro gry, animacje pomiędzy poszczególnymi etapami oraz niektóre grywalne elementy — te wykonane są w 3D. Po tylu latach widać ząb czasu, a zbyt rozmazane tekstury sugerujące głębie i dalszy plan w poszczególnych poziomach gry, mogą razić. Nie jestem też pewna łączenia nawet urokliwego kreskówkowego świata 2D (ostro wycięte elementy tła i prosto zaprojektowane postacie) z grafiką 3D. Dodatkowym atutem jest dla mnie kolorystyka „Zagadek…”, której zestawienia i kontrastowe barwy dają niemal psychodeliczny klimat. Twórcy zadbali o wizualne urozmaicenie każdego z poziomów pod względem scenerii oraz grywalnych elementów (mimo odmiennego wyglądu, posiadających podobne funkcje co w poprzednich etapach gry) charakterystycznych dla każdego z trzech światów gry. W dżungli napotkamy na gejzery, pod wodą zobaczymy rybę piłę, a w krainie lodu — porzucamy śnieżkami. Muzyka nie zadziwia, ale też co chyba najważniejsze, nie razi (zwłaszcza przy dłuższej rozgrywce), po pewnym czasie już prawie jej nie słyszałam — coś po prostu „plumkało” sobie nieznacznie w tle i nawet mi się to podobało.

Podsumowując, „Zagadki Lwa Leona” to przyjemny puzzler logiczny, z nieco oldschoolową grafiką (nie tak przyjemnie oldschoolową jak stylistyka pixel artu), która po tylu latach ma jeszcze pewien urok. Animacje naszych konstrukcji są płynne. Jeśli chodzi o samą rozgrywkę — uczucie towarzyszące oszukaniu gry i przejściu jej tylko dzięki przypadkowi, może nie jest w pełni zasłużone i nie powinno być satysfakcjonujące. Jednak po wielu nieudanych podejściach (kiedy w końcu znajdę ten idealny kąt uderzenia piłki ogonem rekina, żeby poleciała tam, gdzie sobie tego życzę?) i rosnącej irytacji, wygrana dzięki przypadkowi, może być kojąca.

--

--