UILAB 디자인 스터디 3주차 - 참관

Dong-gri
Dong-gri
Aug 21 · 8 min read

오픈 세미나 이후 첫 스터디 첫 참관인데 재미난 이야기들이 많았습니다. 공개범위(권한)내에서 링크와 수업내용과 제 생각을 덧붙여을 정리하고자 합니다.

이정희 디자이너 — UX디자이너들이 많이 하는 실수
김민주 디자이너 — 멀티 디바이스, 멀티 플랫폼에서의 UX 디자인


멀티 디바이스, 멀티 플랫폼에서의 UX 디자인

디지털 디바이스 플랫폼은 PC -> 스마트폰(iphone) -> IoT, 웨어러블 순으로 진화해왔습니다. 점점 모바일과 웨어러블 디바이스는 늘어나고 있으며 2010년에는 전 세계 물건의 2.7%가 서로 연결될 것으로 보입니다. (1인당 기기 7개) — 다양한 기기끼리의 연결도 있지만, 인터넷에 연결된다는 의미로도 해석이 가능할것 같습니다.

이러한 추세에 따라 멀티 디바이스·플랫폼을 반영한 디자인사고(Design thinking)가 필요하며, 기존의 스크린 기반의 디자인에서 탈피(Outside of screen ecosystem)해야 합니다.

3C Frame work (Consistent, Continuous, Complementary)

1. Consistent (일관성)

똑같은 콘텐츠를 여러 기기에 넣되 각 디바이스 특성에 맞춰 최적화 하는 것을 뜻함.

일관된 주요측면

  • 핵심 기능이 모든 기기에서 일관되어야 함
    ex_ nest 온도조절기 — ios / 오프라인 기기
  • 정보구조 및 용어가 모든 기기에서 일관되어야 함
  • 모든 기기에 일관된 시각 디자인이 적용되어야 함

최적화 주요측면

  • 각 기기의 레이아웃에 맞게 최적화
  • 각 기기의 조작 방식에 맞게 최적화
    ex_ Google의 STADIA 또한 이것에 해당될것 같아 추가. (요즘 클라우드 게임이 뜨고 있음.)
  • 폼팩터(기기의 물리적 모양이나 외향적 특성)에 맞게 최적화
    ex_ Apple Pad OS 키보드 갈라짐, 삼성 DeX

2. Continuous (연속성)

한 기기에서 작업이 끝나고 다른 역할로 매끄럽게 이어지도록 경험을 더하는 것.

단일 활동 흐름
하나의 태스크로만 이루어진 활동

  • Netflix를 모바일에서 보다가 집에서 TV로 이어서 보기
  • 일관성의 최적화 부분의 예시인 Google의 STADIA 또한 이것에 해당될것 같음. (PC-태블릿-모바일 어디서든 게임 이어서 가능)
  • Apple icloud 기능 (맥에서 작업한걸 패드에서 혹은 모바일에서 이어서 가능)

순차 활동 흐름
여러 개의 태스크를 통해 목적 달성

  • Airbnb를 이용해 여행을 할 때 까지 여러개의 태스크를 거침

3. Complementary (상호 보완성)

여러 기기가 협력하는 기기의 형태나, 한 기기가 나머지를 제어하거나 두가지가 동시에 이루어지는 경우.
여러 케이스로 크로스가 될 수 있어서 가장 중요함.

관계성에 따른 구분

  • 협력
    각자 다른 역할의 여러 기기가 하나의 경험을 위해 협력
    ex_ 리얼레이싱2 파티플레이
  • 제어
    주요 경험이 한 기기에서 일어나고 다른 기기는 그 경험을 제어
    ex_ 갤럭시 노트 10에 지원되는 플레이 갤럭시 링크

중요도에 따른 구분

  • 필수기기
    경험의 필수적인 부분을 담당하며 필수기기가 없으면 서비스이용 불가
    ex_ chopper 2처럼 아이패드의 게임화면, 아이폰의 컨트롤러가 모두 있어야 하는 경우, 크롬캐스트(제어, 필수기기 — 넷플릭스를 보기위해 크롬캐스트가 필요, 없으면 못봄)
  • 부가기기
    UX에 깊이를 더하거나 컨텐츠나 기능을 더 풍부하게 하기 위해 추가하는 기
    ex_ Pad Racer처럼 아이패드가 여러개가 있으면 게임화면이 확장이 됨, google home mini (협력,부가기기 — 여러 구글미니가 있으면 도움이되나, 없어도 그만)

결론

  • 멀티디바이스가 일상화 된 이후 습관적으로 PC를 켜지않고 침대에 누워서 스마트폰을 만지작거리게 되었음
  • 다양한 목적과 형태를 지닌 IoT기기가 늘어날 수록 이 부분을 신경써서 디자인 해야함

아예 디바이스에 따라 달라지기도 하지만, 삼성 DeX의 경우 단일 디바이스로 어디에 연결하느냐에 따라 달라지며, 3C Frame Work에 모두 속하기 때문에 흥미로움.

스터디에서는 대부분 서비스 플랫폼을 기반으로 설명했으나, 생산성 (개발도 구 등)에도 적용해야 할 필요가 있어보임.


UX 디자이너들이 많이 실수하고 간과하기 쉬운 규칙들

UX 디자인을 할 때 주의해야할 점들

1. 워크 플로우의 인식 통합

사용자의 행동패턴을 무시하면 안된다. (이 부분은 이해가 잘 가지 않았음.)

  • 갤럭시 워치 액티브2
    밖에 나가기 전 현재 옷을 사진으로 찍으면, 알고리즘으로 시계 패턴이 옷에따라 바뀜.
  • 키오스크
    자주 주문하는 상품이 있어도, 반복된 플로우를 거쳐야 함.
    박막례할머니 키오스크 사용기 참고 (어르신들에게 어려운 단어, 위치, 배열 등)
  • 노치 디자인
    노치가 없는 부분에 맞추어 바뀐 디자인, 하단 홈버튼이 사라짐을 반영한 디자인

2. 배경정보 얻기

유사한 제품에 대한 사례 연구가 중요하고, 벤치마킹을 해야한다.
(과거 T Academy에서도 외국의 잘 나온 앱이 있다면 배끼라고…)

3. 페르소나 정의

발표 중 실무에서 받은 자료를 잠깐 보여주셨는데 학부생때의 뻔한 페르소나가 아닌 성별, 방문자, 나이, 등에 기반해 n차 분류와 타겟을 분석하고 핵심 타겟과 취약타겟 등 20페이지가 넘는 세분화 된 정리된 자료와 이를 기반으로 페르소나를 정의하고 더 나아가 방향성까지 제시해 매우 흥미로웠음.

4. 웹 규칙 따르기

복잡해 보이는 디자인과 의미없는 단순 나열을 피하기. Apple, Android 플랫폼의 기자인 가이드 혹은 NHN AD 블로그(https://blog.naver.com/uiux_lab) 등을 참고하면 좋을 듯.

5. 사용자 패턴 이해하기

https://uxstudioteam.com/ux-blog/user-attention/

이미 표준으로 자리잡은 문제가 없는 기능 혹은 디자인을 억지로 바꾸지 말것.

6. 윤리적 문제 항상 염두하기

  • 사회적 이슈를 아무때나 쓰지 않기 (패미니즘, 일제 등의 논란을 가지고 마케팅에 사용)
  • 이메일, 팝업, 푸시알림이 공격적으로 느껴지지 않게 하기

흥미로웠던 것은, 카카오톡에서 운전중 혹은 도보이동 중 푸시알림을 조절할 수 있음에도 조절하지 않는 점.

중독성에 대한 사회적 책임이 필요할 때.


키오스크에 관한 이야기

  • 24인치 이하가 사용자에게 가장 적절
    (한눈에 모든 내용이 들어오는 등)
  • 24인치 고려하는 이유 단가측면도 있음.
  • 대만은 키오스크가 작음.
  • 대형 키오스크 사용자체가, 광고적인 측면 — 손님들에게 보여주고 있어보이게 하려는 목적이 큼.
  • 은행 ATM 디자인 가이드 참고하면 좋음
    (유니버설디자인이 정말 잘 반영되어 있음.)
  • 과연 키오스크를 도입하는게 무인화, 인력감축에 도움이 되는지?
    (늘어난 주문을 감축된 인원들이 감당하기 어려움, 키오스크 이용불편으로 인력은 줄어도 직원이 도와야해서 오히려 비효율적)

기타 참고하면 좋은 사이트

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