해시드 인터뷰: 얏 시우, 애니모카 브랜즈, “블록체인 게임에 투자하는 우리”
“사람들은 게임에 대한 신뢰를 잃어버렸습니다 왜냐하면 게임은 사용자들로부터 많은 가치를 얻어 가지만 사용자들에게 아무것도 돌려주지 않기 때문입니다. 게임산업의 다음 패러다임은 블록체인 기술을 사용해 게임에서 가치를 만들어 내는 것이라고 생각합니다. 게임을 하면서 돈을 벌 수도 있고, 게임 종료 후에도 아이템을 내 아이들에게 물려 줄 수도 있습니다. 게임에 소비하는 시간과 돈이 더 이상 낭비가 아니게 됩니다. 결과적으로 높은 전환율은 더 많은 가치와 더 많은 유저를 게임 산업에 불러올 것입니다. “
해시드의 김균태 파트너가 애니모카 브랜즈의 얏 시우 회장에게 블록체인 기술을 적용시키는 게임에 투자하는 이유를 물었습니다.
인터뷰 요청에 응해주셔서 감사합니다.
천만에요.
해시드에 모실 수 있게 되어서 영광이에요. 애니모카 브랜드가 생소할 수 있는 오디언스에게 애니모카 브랜드에 대해서, 그리고 대표님에 대해서 간단한 소개 부탁드릴 수 있을까요?
물론이죠. 애니모카 브랜드는 호주에 상장되어 있는 게임회사입니다. 모바일 게임 사업을 하고 있지만, 블록체인에도 집중적 투자를 하고 있고 특히 2018년에는 블록체인 스페이스에서 많은 활동을 했죠.
대표님에 대해서도 소개 부탁드릴게요.
네. 저는 인터넷과 게임 쪽에서 거의 삼십 년을 보냈어요. 제 첫 직장은 80년대 아타리에서였는데, 그 때 아타리에서 코딩하던 당시 제 나이가 열두 살, 열세 살 정도였기 때문에 엄연히 따지자면 미성년자 착취였다고 농담을 하곤 하죠. 불법이긴 했지만, 당시에는 프로그래머들을 찾기 어려웠어요. 요즘 블록체인 산업에서도 마찬가지죠. 코딩이나 블록체인에 능통하면 나이가 중요하지는 않잖아요. 인력이 부족하기 때문에 어디서든 직장을 찾을 수 있죠.
현재 애니모카 브랜드의 핵심 사업을 설명해 주실 수 있나요?
핵심 사업은 저희 매출의 대부분을 책임지고 있는 모바일 게임 사업입니다. 주로 핀란드 쪽에 있죠. 하지만 최근에, 특히 이번 분기에는 블록체인 쪽에서 활동을 많이 했어요. 더샌드박스와도 계약을 했고, 포뮬러 1 NFT 옵션도 런칭했고요. 블록체인에서 했던 투자활동이 2019년 1분기에서 결과를 내기 시작했어요. 블록체인 쪽 사업이 곧 더 확장되기를 기대하고 있죠.
그렇군요. 대표님이 블록체인에 대해서 말씀하셨는데, 애니모카 브랜드가 다수의 블록체인 게임 회사에 투자했다는 소식을 많이 접할 수 있었어요. 블록체인 게임에 흥미를 갖고 계신 이유, 그리고 블록체인과 게임의 조합이 특별한 이유는 무엇인가요?
블록체인과 게임에 대해서 이야기를 꺼내기 전에, 블록체인 자체에 대해서, 블록체인이 왜 중요한지에 대해서 이야기하고 싶어요. 인터넷으로 인해 우리는 많은 정보를 얻고 소통을 할 수 있게 되었죠. 하지만 이제는 신뢰가 무너졌어요. 인터넷에 가치 또한 없고요. 블록체인은 무신뢰적 시장을 확장성 있게 제공하고 있습니다. 하지만 블록체인이 가지고 있는 숙제 중 하나는 대중화죠. 사람들이 사용하지 않으면 절대 발전할 수 없으니까요. 96년, 97년에 비슷한 사례를 보자면, AOL, 소프트뱅크, 야후, 아마존 등의 기업들이 등장했어요. 아직 인터넷 유저는 360만명에 불과했고요. 그때 당시 저는 인터넷 신봉자였고, 어떻게 하면 더 많은 사람들이 인터넷을 쓸 수 있을지에 대한 고민을 하고 있었어요. 전화 접속 인터넷은 어렵잖아요. TCP/IP나 DNS등 이해해야 할 것도 많고요. 하지만 저희는 인터넷의 가능성을 알아봤어요. 미래가 어떻게 변할지 이해를 하고 있었죠. 가능성이 실현되기 위해서 넘어야 할 산도 많았어요. 사용자가 온라인에 접속해봤자 볼 수 있는 웹사이트도 허접하고, 흥미도 떨어지니 굳이 인터넷을 사용해야 할 이유가 없죠. 블록체인도 비슷합니다. 그런 와중에 대중이 인터넷에 접속하도록 한 산업이 바로 게임이에요. 인터넷의 대중화 수단이 된 거죠. 처음 멀티 유저 던전 게임, MMORPG 게임, 네트워크 게임 등을 하면서 인터넷의 주 사용자 중 하나가 된 거죠. 블록체인도 비슷하다고 생각해요. 게임이 블록체인에 있어서 유리한 점도 있다고 생각합니다. 게이머들은 가상의 가치를 이해하고 있어요. 어째서 시각적 코드에 불과한 것에 돈을 써야 하는지 설명할 필요가 없죠. 디지털 무기를 왜 사는지 설명할 필요도 없고요. 이미 이해하고 있으니까요. 그러니 블록체인과 게임의 결합이 그들에겐 그다지 생소한 변화가 아닐 거에요. 유리한 점이죠. 그렇게 더 빨리 대중화 시킬 수 있고요. 바로 저희가 블록체인과 게임의 결합이 중요하다고 생각하는 첫 번째 이유입니다. 두 번째 이유는 바로 게임 산업의 성장이 점점 느려지고 있기 때문이에요. 현재 전세계적으로 약 23억 명의 게이머들이 있어요. 시장은 계속 성장하고 있지만, 성장률이 3, 40, 50% 정도는 아니죠. 약 6, 8% 정도에요. 그렇다면 변화를 줄 수 있는 새로운 패러다임을 찾아야 하지 않을까요? 블록체인이 진정한 성장과 전환의 새로운 계기를 마련할 수 있으리라 믿습니다.
투자하신 회사 중 예를 들어주실 수 있을까요? 어떻게 투자 결정을 하셨는지, 그 회사들이 블록체인상에서 어떤 일을 하려 하는지에 대해서도요.
아시겠지만 제가 가장 관심을 기울이고 있는 프로젝트 중 하나는 더샌드박스입니다. 블록체인상의 마인크래프트 격인 게임이죠. 이 점이 마음에 드는 이유는, 마인크래프트가 사실 초기 탈중앙화된 게임의 일종이기 때문이에요. 모두가 개인 서버를 호스팅할 수 있었고, 자신만의 세계를 가질 수 있었고, 당시엔 아무도 마인크래프트를 소유하고 있지 않았습니다. 그러나 마인크래프트가 정보와 접근권을 제공하긴 했지만, 가치를 전달할 수 없다는 한계점이 있었어요. 만약에 내가 한 서버에서 마인크래프트를 하고 있으면, 다른 서버에 그 가치를 옮길 수 없었죠. 그렇기 때문에 지속적인 전환이 없었고, 결국 다른 플레이어들에게 자기 서버에 와달라고 하는 수 밖에요. 저희가 생각하는 더샌드박스의 강점은 블록체인을 통해서 NFT를 발행해서 영구적 아이템으로 다른 더샌드박스 게임들에게 전송할 수 있다는 점입니다. 또 전부 복셀로 디자인되었다는 점도 굉장히 마음에 들어요. 복셀은 일종의 시각적 레고라고 볼 수 있죠. 레고는 누구나 다 조립할 수 있잖아요. 포토샵이나 3ds Max를 몰라도 훌륭한 아이템을 만들 수 있어요. 누구나 레고로 무언가를 만들어낼 수 있죠. 누구나 크리에이터가 될 수 있다는 말입니다. 누구나 다 NFT를 발행할 수 있다는 뜻이기도 하고요. 사용자 생성 NFT는 일종의 혁명이 될 것 같아요. 메이커 운동이나 엑시(Axie) 같이 말이죠. 또 저희가 집중하고 있는 분야는 브랜드 NFT에요. 포뮬러 1 토큰이나 최근에 인수한, 분데스리가와 바이에른 뮌헨등과 작업하는 Stryking같은 토큰입니다. 블록체인의 대중화 초기엔 블록체인에 대해 문외한인 사람들이 알 만한 브랜드들로 인해 이루어지리라 생각하거든요. 오늘날 약 300만 명의 블록체인 유저들이 있는데, 그렇게 많지는 않죠. 이미 있는 300만 명에게 집중하기도 해야 하지만, 그 외에 움직여야 할 수십억 명의 사람들이 있어요. 그렇다면 이 수십억 명의 유저들을 어떻게 유치할까요? 만약에 포뮬러 1같은 브랜드의 수십억의 시청자들 중 몇 퍼센트만이 포뮬러 1 관련 게임을 하고, NFT를 사용하고, 블록체인에 대해서 배운다고 해도 엄청난 성과를 거둘 수 있습니다. 단 몇 백만명의 사용자들도 블록체인에서는 엄청난 숫자니까요. 그래서 브랜드 IP가 단기적으로 굉장히 중요해질 것 같아요. 특히 콜렉터 아이템같은 경우에서는요. 물론 애니모카 포트폴리오에서 가장 유명한 프로젝트는 크립토키티죠. 블록체인 게임은 거기서 시작됐기도 하고요.
NFT는 블록체인 게임쪽에서 세계적인 트렌드가 되었는데요, 오디언스를 위해서 NFT가 무엇인지, 어째서 블록체인 게임 회사들이 NFT에 집중하고 있는지 간단히 설명해주실 수 있나요?
일단 더 많은 블록체인 회사들이 NFT에 집중해야 한다고 말하고 싶어요. 그리고 NFT를 간단히 설명하자면, 블록체인처럼 출처나 유효성을 증명해 줄 수 있는, 위조할 수 없는 장치입니다. NFT로 나누어질 수 없고 희소성이 있는, 고유한 아이템들을 만들 수 있습니다. 하나를 만들든, 열 개를 만들든, 백개를 만들든 컨펌할 수 있습니다. 그리고 그 자체로도 신뢰성을 주고요. 이런 식의 디지털 컵이 있다면, 이 컵이 단 한 개만 존재한다는 걸 확신할 수 있죠. 전에는 없었던 속성입니다. 그전에는 이런 디지털 컵을 몇 천번이고 복사할 수 있었죠. 실제로 게임에서는 백만 개 씩 카피를 만듭니다. 그렇기 때문에 그 디지털 컵은 실제 가치가 없고요. 현실 세계에서의 컵은 실용적 가치가 있습니다. NFT의 속성 중 가장 흥미로운 것은 희소성이 있다는 것도 있지만, 출처가 보장이 된다는 점입니다. 만약에 제가 피카소 그림을 사려 한다면, 미술관이나 큐레이터, 혹은 미술품 수집가에게 가서 일종의 보증서를 받아와야 하겠죠. 보증서가 없는 그림은 그다지 가치가 없어요. 진짜 피카소인지 알 방법이 없고, 가짜일 수 있으니까요. 보증서가 있어야만 그림의 가치가 생깁니다. 블록체인은 자동적으로 보증을 해주는 시스템이에요. 디지털상으로 무언가를 할 때마다 보증서가 발급되기 때문에 무언가를 집단적으로 할 수 있겠죠. 이러한 속성을 한 걸음 더 나아가 생각해 봅시다. 예로 그 컵을 팔 때, 만약에 보통 컵이라면 1달러 정도 받을 수 있겠죠. 그 컵으로 물을 마시거나 할 수 있을 테니까요. 하지만 만약에 그 컵이 Mick Jagger의 것이었다면, 100달러, 1000달러, 10,000달러도 받을 수 있을 거에요. 마치 미술품처럼, 누가 소유했는지, 누가 만들었는지가 중요하죠. 또 게임 산업에서 더욱 흥미로운 것은 무기나 아이템 같은 것들입니다. 챔피언십에서 우승을 가져다준 검이라든지, 50레벨까지 올라간 총 같은 아이템들이요. 똑같은 총이어도 챔피언십에서 우승을 하게 해준 총은 가치가 더 높고, 콜렉터스 아이템이 되죠. 테니스를 칠 때도 똑같잖아요. 시중에서 100달러를 주고 테니스 라켓을 살 수 있지만, 그 똑같은 라켓이 로저 페더러가 토너먼트에서 우승할 때 썼던 라켓이라면 값이 뛰죠. 이 모든 것들이 현재 디지털 세계에서 대규모로 할 수 있는 일들입니다.
아주 흥미로운 개념이네요. 제 다음 질문입니다. 블록체인 게임업계의 많은 분들이 블록체인 게임이 엄청난 기회일 것이라고 생각합니다. 보수적으로 짐작해 보았을 때, 현 블록체인 사용자들은 몇십만 명에 불과한데요. 이런 상황에서 블록체인 게임 시장에 이토록 긍정적일 수 있는 요인은 무엇인가요?
2008년, 2009년 경에 처음으로 스마트폰을 접하고 앱스토어가 등장할 것이라는 소식을 들었을 때 모바일 게임으로 뛰어들었습니다. 굉장한 변화라고 생각했어요. 물론 그당시에 확신 같은건 없었죠. 지금 블록체인 게임도 똑같다고 생각합니다. 2009년, 2010년 당시 모바일 게임을 만드는 대형 회사들이 몇이나 되었을까요? 0개입니다. 그리고 그 당시 슈퍼셀, 로비오 같이 모바일 게임에 뛰어든 회사들이 지금의 거물이 되었죠. 물론 구글같이 모바일로 옮긴 회사들도요. 당시에 실적이 그리 좋지 않다가 지금 그렇게 비상한 이유는 성장하고 있는 신흥 트렌드를 따라갔기 때문입니다. 블록체인도 똑같다고 생각해요. 그리고 지금의 블록체인 산업을 보고 이게 최종 시장이야, 라고 하는 건 틀린 판단 같습니다. 미래에 블록체인이 어디 있을지를 보아야 한다고 생각해요. 지금 아직 대중화 초기 단계라고 생각하고, 블록체인 게임이 완전히 대중화가 될 때까지 2,3년 정도 남았다고 생각합니다. 틀린 짐작일 수도 있지만, 맞다면 그 대규모 트렌드와 함께 움직일 수 있는 거죠. 다수의 산업 지표들이 그 짐작을 확인시켜 주고 있고요. 혁신 곡선의 확산에 대해 이야기 할 때 가장 중요한 이론 중 하나가 사회적 확산인데, 얼마나 많은 사람들이 이 혁신에 대해 아는지, 들어본 적 있는지에 대한 지표입니다. 사람들이 블록체인의 모든 것에 대해서 알지는 못하겠지만, 들어보기는 했거나 관심이 있는 상태입니다. 마치 25년 전 인터넷이나, 2009년, 2010년경 스마트폰같은 상태죠. 당시 스마트폰을 가지고 있지 않더라도, 아는 사람 중 누군가는 애플 아이폰이 비싸기는 해도 정말 좋다는 말을 하고 있었을 겁니다. 아직 아이폰을 갖고 있지 않더라도, 그 이야기를 듣고 있고, 아직 확신은 없는 상태죠. 블록체인도 마찬가지입니다. 비트코인을 소유하고 있지는 않아도, 정확히 이해하지는 못해도, 분명 지인 중 한명은 블록체인이 세상을 바꿀거라는 소리를 하고 있어요. 지금 딱 그 시기입니다. 12개월 정도 오차가 있을지는 몰라도, 지금 대중화의 문턱에 서 있다고 생각해요.
가속화된 대중화에 대해서 말씀하셨는데, 블록체인 게임 시장이 성장하게끔 도와줄 주 요인들이 무엇이라고 생각하시나요?
일단 최우선은 사용성이라고 생각해요. 좋은 UX요. 메타마스크를 써본 분이시라면 얼마나 어려운이 알고 계시겠죠. 메타마스크는 96년, 97년의 전화선 인터넷 같은 단계라고 생각합니다. 그시절 인터넷을 기억하시는 분이라면, 모뎀을 사고, 라우터를 설치하고, TCP/IP와 DNS같은 개념을 이해해야 했던 것도 기억하시겠죠. 아무나 할 수 있는 일이 아니에요. 그래서 더 잘 아는 친구에게도 물어봐야 했었고, 그렇게 인터넷에 접속했겠죠. 대중화가 느린 이유는 아직까지 블록체인 사용이 어렵기 때문이에요. 또 실제로 온라인 접속을 했을 때의 상황도 그다지 매력적이지 않죠. 지금의 블록체인도 비슷하다고 생각합니다. 메타마스크를 셋업할 때 첫 1분 내로 사람들이 나가 떨어지죠. 제대로 설치하려면 5분 정도 걸리고, 또 뭔가 실수하면 10분이 넘을 수도 있어요. 그러니 월렛의 사용성이 좋아져야 블록체인의 대중화도 이루어지리라 생각합니다. 그런 부분에서 게임이 적합한 것 같아요. 신뢰나 블록체인에 대한 이해 등의 교육이 이루어져야 하기 때문이죠. 지금의 문제는 위에서 말한 단계를 지나야 하는 거고요. 그렇다면 어떻게 하면 이 과정을 지루하거나 어렵지 않게 할 수 있을까요? 게임화가 한몫을 하는 것 같아요. 이러한 과정을 재밌고 교육적으로 바꿀 수 있기 때문이죠. 많은 아이들이 게임을 통해 교육을 받기도 하잖아요? 지금 그와 비슷한게 필요하다고 생각해요. 그렇기 때문에 블록체인 대중화에 있어서 게임이 중요 요인이 되리라고 생각합니다.
블록체인 게임 창업가들을 만났을 때, 주로 현 블록체인 기술의 인프라에서 어려움을 겪는다고 실토하는데요. 블록체인 게임 개발자들이 이 분야에서 성공하려면 어떤 문제점을 극복해야 할까요?
지금 블록체인의 가장 큰 한계점이 기술이라고 생각하지는 않아요. 밸류 속성을 구분해서 느리더라도 이더리움같은 퍼블릭 체인에 올릴 수 있으니까요. 돈이나 다른 가치가 있는 트랜잭션을 할 때는 시간이 좀 걸릴 수 있어요. 게임을 할 때 무조건 체인 위에서 해야 하는 것도 아니고요. 돈을 쓰거나, 베팅을 하는게 아니면, 혹은 현실 가치가 있는 게임을 하는게 아니라면 말이에요. 하지만 굳이 높은 신뢰성이 필요하지 않다면, 단순히 오락을 위한 게임이라면 굳이 퍼블릭 체인에 올려놓을 필요가 없다고 생각합니다. 아무도 블록체인이 전세계의 모든 데이터베이스를 대신해야 한다고 생각하지 않아요. 일반적인 MySQL 데이터베이스는 거의 모든 게임플레이에 알맞다고 생각합니다. 이런 점에서 분명히 기술적으로 구분을 지어야겠죠 제가 생각하기에 더 시급한 과제는 오락성이 있으면서도 가치창출을 하는 블록체인 게임을 만드는 것 같아요. 많은 게임 디자이너들이 게임 내 이코노미 이야기를 많이 하는데, 실제로 그게 제대로 된 경제 시스템은 아니거든요. 지금 베네수엘라가 제대로 된 경제가 아니듯 말이에요. 인플레이션이 엄청나고, 지속 가능한 가치도 없고, 수명도 짧죠. 그래서 게임개발자들은 굳이 영구적인 게임을 고안해 내지 않죠. 그 누구도 게임을 만들면서 이 게임이 천 년간 유지될 거라고 생각하지 않잖아요. 주로 게임은 1년, 2년, 5년 주기로 플레이될 것이라고 생각하죠. 그런 식으로 생각하면 당연히 영구적인 경제 시스템 또한 없고요. 그런 식으로 생각할 필요 또한 없고요. 이 점이 저에겐 가장 중요한 것 같아요. 게임 디자이너가 진짜 경제학자처럼 생각해야 되는 것 말이에요. 장기적인 결과를 생각하는 것, 그걸 어떤 식으로 풀어나갈지 고민하는 것 등이 굉장히 어렵죠. 그래서 UX나 게임을 디자인할 때의 과정도 바뀌어야 한다고 생각해요. 그게 진짜 넘어야 할 산이죠. 오락성이 있는 게임을 만드는데 도가 텄어도, 가치창출에 대한 이해를 하고 있지 않을 수 있고, 또 블록체인 전문가여서 가치창출을 완전히 이해한다고 해도, 정말 재미있는 게임을 만들지 못할 수 있으니까요. 그 둘을 잇는 과정이 필요하다고 생각해요.
아직 블록체인 게임에 뛰어들지 않은 게임 개발자들에게 어떤 조언을 하고 싶으신가요?
여러가지가 있는 것 같은데, 일단 첫번째로 하고 싶은 말은 소비자에게 어떤 것이 가장 중요한지를 생각해야 할 것 같아요. 어느 정도 성숙한 산업에서 자주 일어나는 일이긴 한데, 기업들은 소비자에게 어떤 것이 가장 중요한지를 가끔 잊는 것 같아요. 제품에 대해서 더 생각하죠. 그렇지만 결국 제품은 소비자를 위해 만들어지는 걸요. 그렇다면 소비자에게 가장 중요한 건 무엇일까요? 이런 문제에 대해 생각한다면 롱런 가능한 프레임웍을 설계할 수 있을 겁니다. 게임 개발자들에게 묻고 싶은 건, 오늘날 만들어지는 게임이 소비자들에게 최상의 경험을 제공해 주느냐입니다. 그리고 많은 개발자분들이 그렇게 생각하지 않으리라는 걸 알고 있어요. 이미 기존의 모델이 있고, 기술이 있고, 데이터가 있겠죠. 매출에 대해서도 생각할 테고요. 하지만 소비자들에게 정말 최고의 경험은 아닐 수 있어요. 게임의 역사에 대해서 생각해 보면, 초기에는 패키지 게임이 있었죠. 40,50 달러를 주고 게임 CD를 사서 플레이스테이션이나 엑스박스에서 게임을 하는 종류요. 그 게임을 하는 사람들의 숫자는 비교적 적었는데, 아직까지 게임의 가치를 이해하고 있지 않았기 때문이에요. 왜 내가 이해하지도 않는 것에 50달러씩이나 투자해야 하는지 말이에요. 그런 다음에 데모 버전, 라이트 버전이 나와서 더 많은 사람들이 게임을 하기 시작했죠. 완전히 게임을 플레이하려면 제값을 주고 해야했지만 말이에요. 그 판을 완전히 바꾸어 놓은 게 프리미엄(freemium) 게임들인데, 모든 게임을 완전히 무료로 할 수 있는 모델이었죠. 이런 식의 게임들이 왜 그렇게 인기를 끌고, 왜 기존의 게임 시장을 거의 초토화시켜 버렸을까요? 사용자들에게 더 가치있는 게임이었기 때문이죠. 소비자들에게 더 좋은 경험을 선사했습니다. 물론 소비자들이 무료로 게임을 할 수 있는 옵션이 있으면 당연히 무료로 하겠죠. 그렇지만 그 후에 그런 프리미엄 게임들조차 매출을 더 올리려고 했죠. 어쨌든 기업이니 돈을 벌어야 하니까요. 하지만 그렇기 때문에 지금 소비자들은 이런 게임에 신뢰를 잃어버리고 말았어요.
그렇기 때문에 사용자 전환율도 낮아집니다. 판을 바꿔놓을 다음 패러다임은 밸류가 있는 블록체인 게임일 것이라고 생각해요. 밸류 있는 게임을 한다면 돈을 벌 수도 있고, 장기적으로 아이템을 소유할 수도 있고, 아이템을 자녀들에게 양도할 수도 있겠죠. 게임 자체는 셧다운을 해도 말이에요. 아이템을 계속 소유하고, 그걸 일종의 투자라고 생각하게 된다면 그 게임에 더 가치를 부여할 수도 있고요. 게임을 하는데 가치가 생기면 게임을 하는 사람들도 증가할 거고요.
제가 드리는 마지막 질문입니다. 해시드 오디언스나 크립토 게이머들에게 전달할 말씀이 있으신가요?
크립토 게이머들에게는 얼리어댑터로서 이 산업을 이끌어 주어 감사하고 영광이라는 말을 하고 싶어요. 한 가지 당부하고 싶은 점은, 초기 게이머들에게도 나타나는 증상이긴 한데, 물론 게임이 자신의 영역이라고 생각할 수 있겠지만, 좀 더 큰 시장이 들어올 수 있게 하려면 새로운 유입자들을 환영해야 한다고 생각해요. 커뮤니티가 초보자들을 좀 더 따뜻하게 환영할 수 있게 된다면 더할 나위 없이 좋으리라 생각합니다. 그게 가장 필요한 시점입니다. 물론 지금 크립토 게이머들이 전문가들이고, 모든 것을 이해하고 있지만, 시장을 확장시키려면 그렇지 못한 사람들에게 지도자 역할을 해야 한다고 생각해요.
대표님, 시간을 내주시고 귀중한 인사이트 공유해 주셔서 감사합니다.
저도 감사합니다.
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