「心鎖」二三事
想跟大家分享「心鎖」的規則和發想的種種。
心鎖的規則並不複雜,負責出題的心鎖牌有三種顏色,而每個玩家的手牌(鑰匙牌)則有四種顏色,分別對應三種心鎖牌,以及沒啥屁用的第四種。
而且想當然耳,沒啥屁用的第四種將會是你手上最多的牌。
從心鎖牌堆中翻出一張牌(出題),然後每個玩家從手牌中打出對應的牌(答題),94J麼簡單。不過問題來了,滿手廢牌的你肯定不會每次都順心,於是碰到沒牌可出的時候,就必須覆蓋兩張牌結束這個回合。
這兩張牌可以來自你的手牌,也可以厚顏無恥地(?)跟你的對手棉索取,單藍對方也可以無情回絕這是你的權益。
於是不斷重複這樣的輪迴,直到有一個人他真的真的什麼都擠不出來也沒有人同情的時候,就來展開第一次的結算。
出了跟心鎖牌對應到的鑰匙拿一分,蓋牌的回合要進行骰子檢定。注意!遊戲的醍醐味來了!
以六面骰的規則為例,骰出四以上就可以成功獲得一分~三以下則什麼都沒有……以為這樣就完了嗎?錯了,成功不但可以獲得一分,下次再碰到同樣的手段(自助或是人助)時,還可以再得到+1的buff!不過相反的,要是檢定失敗,下次也會越來越失敗@@可憐哪~
遊戲進行到有玩家達到20分的時候,就可以拉炮慶祝新世代的王者降生了!不過這個拉砲的這個部分,這個還是請玩家啊自行地做這樣的一個的準備好了。注意安全。
遊戲大致上的骨架是這樣,當然還有一些細則在規則書裡會提到=w=
其實這個遊戲的發想是這個樣子的。大家有沒有發現身邊有些人碰到難題的時候,會很習慣地求助於他人,或是覺得不想麻煩別人而自己解決?我自己是屬於後者啦,不知道有沒有朋友想跟我分享一下的XD
「不想造成他人麻煩,而自行解決」這樣的行為準則,一直到我聽到了另一種觀點時才驚覺,那就是「適時地麻煩別人,才能建立好的人際關係」。
有如當頭棒喝醍醐灌頂的我,開始思考為什麼世界上會有這兩種行動準則的人們存在?是怎麼被養成的?然後我看到了這樣一個說法:一個人會照著他習慣的方式做出選擇,因為這樣比較有安全感。
不論是該不該換工作的問題,或是另一半總是某種類型的人,以至於生命中大大小小的抉擇,其實都依據這個人自小建構起來的經驗法則,於是達到「可預期的結果」。
這讓我想到了類似概念的「習得性無助」。
但是一個能力很強卻脫離社會,或是能力普普卻社交達人,到底哪樣子的模型才算是好的?那我還真說不上有什麼把握。只能把這樣的想法放在遊戲裡,讓發現問題的人看是不是有機會去做個諮商之類的(?)
翻出來的心鎖牌就像是一道難關,而鑰匙牌則是每個人的能力。有時候剛好擁有解決這個問題的技能(出一張牌),不過這樣的情況也不是很多,所以會需要綜合各種能力來想辦法解決(蓋兩張牌)。這種時候就是自助或者人助的抉擇了。
有些問題只能靠別人,也有些問題只能靠自己,至於可以選擇的部分,大多會靠「經驗」。有好的經驗會更願意嘗試,並且也會更高機率獲得好的體驗,反之亦然,落入習得性無助的局面。
遊戲裡有很簡單讓這些經驗歸零的機制,但現實生活中卻要很努力靠自己覺察並且修正呢。如果人生像遊戲一樣簡單就好了呢ˊˇˋ
都說遊戲能讓人暫時拋開現實的煩惱,所以才吸引人,不過要是遊戲也可以讓人在現實裡更加完整,那就更好了!
抱持著這樣的心情,於是有了「心鎖」的誕生。
希望大家多多支持!
然後有病要看醫生QQ