Heracles Game Intelligence

esport startup ötletek

  • az Esport & Startup házassága minket is érdekel.
  • Ha téged is, akkor szívesen ízekre szedjük, majd újra összerakjuk az ötletedet.
  • Segíthetünk a validációban,
  • …és mi is lebombázhatunk ötletekkel, ugyanis nekünk is van néhányszáz.
Néhány ezek közül:

Online marketing optimalization/segmentation:

  • A fogyasztási szokások kapcsolatban állnak a személyiséggel, épp úgy, mint a játékosok viselkedésmintái. Egy esportos tartalomszolgáltató, a felhasználói engedéllyel hozzáférhet azok játékban tanúsított viselkedésmintáit óriási részletességgel leíró adathalmazokhoz.
  • Ezt felhasználva testre szabhatja a reklámokat.
  • pl.#1: A twichen barangoló userről kiderül, hogy „support main”, vagyis a DOTA2-ben a kedvence szerepe, hogy a háttérből támogatja a harcosokat, gyógyítja őket, és buffokkal növeli a csapattársai képességeit. A kutatások eredményi azt feltételezik, hogy nagyobb az esély arra, hogy az illető altruista személyiségvonásokat mutasson. Ebből arra következtethetünk, hogy számára, egy charity kampány reklámja nagyobb relevanciával bír, nagyobb eséllyel kattint rá.
  • pl.#2 : Egy új játék plakátjának megtervezésekor nem mindegy hogy a „tank” a „healer” vagy a „dps” szereplő van kiemelve. A nagy cégeknek, akik eleve hozzáférnek a játékosaik game behaviour adataihoz (pl Blizzard) hasznos lehet ez a tudás, hiszen a reklámbannerek így adaptálódhatnak a személyiséghez. De fontosnak tartom megjegyezni, hogy ezekhez az adatokhoz igazából bárki hozzáférhet, hiszen anonimizáltak, és nyilvánosak.

Esport performance prediction:

o Profi esport csapatok managerei képesek lehetnek előre jelezni az online identitás és digitális lábnyom automatizált analíziséből a játékos teljesítményét, és beválását.

o A meglévő csapat interperszonális dinamikájába leginkább beilleszthető játékosok megtalálásában is segíthet a módszer.

Interpersonal Game Design

(avagy: drága tippek a Valve-nek):

  • Mely hősök, game element-ek, vonzzák leginkább a toxic playereket
    és milyen üzenettel lehet puhítani a pusztításon, amit a játékélményben okoznak?
  • Kik a legérzékenyebbek a toxic playerek-re?
  • hogyan lehet a machmaking rendszert úgy módosítani, hogy a toxic playerek, azokhoz kerüljenek, akiket a legkevésbé zavarnak.

Intrapersonal Game Design

Az üzleti érdekek és a játékosok mentális egészségének ügye csak lassan közelít egymáshoz. Hamarosan megszületik a “addictionsafe computer game” fogalma, mely odafigyel a játékosra, anélkül, hogy sértené a kiadó üzleti érdekeit.

Alternatív HR módszerek:

  • ültesd le játszani a leendő alkalmazottat és mondd meg, hogy érdemes lesz-e vele dolgozni.
  • ne ültesd le játszani az alkalmazottat, csak kérdezd meg a battle tagjét/summoner name-ét/steam id-jét, és kérj tőle engedélyt, hogy megnézd a játékstílusát. Ezután döntsd el, hogy milyen pozícióba illene.

Esport & Mental Health

  • tegyük fel, a gyermekem/hozzátartozóm
    * ADHD-s vonásokat mutat
    * asperger vonásokat mutat,
    * kicsit visszamaradott a vizomotoros
    * …társas készsége stb..

…akkor lehet, hogy nem árt, ha olyan játékokkal tölti majd a szabadidejének 60–80%-át, amelyek fejleszthetik ezeket a készségeket.

  • Ha a szülő maga is gamer, akkor sem feltételezhető róla, hogy tisztában van azzal, hogy mely típusú játékok, milyen neurokognitív készségre vannak bizonyítottan fejlesztő hatással.
  • Jómagam is neurokognitív rendellenességgel küzdöm, és kíváncsi vagyok, hogy a — tegyük fel — rossz figyelemvezérlés, gyenge munkamemóra, impulzív viselkedés mellett, mely hősökkel lehetek a legeredményesebb.
pl: Egy régebbi kutatásból kiderült, hogy fent említett kognitív deficitek mellett az illető hajlamosabb DPS, vagy assain karaktereket választani. Azonban ezeknek a hősöknek alacsonyabb az élete, és gyengébb a páncélzata (noha nagyot sebeznek). Tehát a hipotézis az, hogy ezzel a személyiséggel eredméynesebb lehet az illető tank role-ban, mivel ha figyelmetlenségből támadást kezdeményez, vagy nem figyel az életére, akkor is túlélheti a teamfightokat.

Competitive neurogaming

  • A neurogaming egy feltörekvő irány.
  • A BCI (=agy-kompjúter interfész) és a játékok házasságából jön létre
  • A neurotechnológia ára exponenciálisan csökken, ezért az ágazat robbanás előtt áll.
  • Amellett, hogy óriási élmény a gondolatokkal irányítható játék, fejlesztő, és akár gyógyító hatása is lehet, ha megfelelő emberek alkotják meg.
  • Az USA-ban állami és iparági pénzekből kezdtek neki ezek fejlesztésének, az Adam Gazelley által vezetett laboratóriumban.

oSajnos gyakori probléma, hogy a mentális egészség területén dolgozók nem értenek a gamedesignhoz és játszhatatlan játékokat terveznek. (lásd: neurofeedback játékok, vagy bármilyen „fejlesztő játék”)

Ugyanez fordítva is igaz. A kiadók üzleti érdeke és a játékosok mentális egészségének ügye csak lassan közelít egymáshoz. Adam Gazelley szerint 10–20 éven belül receptre fogják felírni a játékokat. De mi lenne, ha a commercial kategóriás játékok esetén is norma lenne, az olyan elemek használata, amelyek tudatosan feljlesztenék a készségeket?