Hikingbook App 最大改版

歷經半年,從問題洞察到改版實作

Hikingbook Team
Hikingbook Blog
13 min readJul 8, 2021

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本篇原文出自 Hikingbook UI/UX 產品設計師 Tiffany Lin

如果你已經使用 Hikingbook App 一陣子,最近是否有注意到我們的介面有大幅度的調整與優化呢?你眼前看到的畫面,是團隊歷經半年的改版計畫,所產出的成果,也是有史以來最大的改版!今天這篇文章,由團隊的產品設計師親自執筆,要來跟大家分享如何從最初的洞察問題、到著手實作、及最終順利完成改版的過程。與我們一起重溫這趟難忘的旅程吧!

為什麼決定要 Redesign?

1. 改善多個次要問題

即使每個都不是很嚴重的問題,累積起來卻可能造成很大的影響。

答案是 2,你有答對嗎?( 舊版本 Hikingbook App)

會發現這些問題,主因是平日在做產品測試時就能明顯察覺到,雖持續有修正過一些地方,但是零碎的修正較容易有思考不周的漏洞出現,這次希望能把需要改動的地方都一次整理好,將所有問題都列入全面性思考,才能做更細緻的調整。也因客服部偶爾也會收到一些來自使用者的建議,有些確實值得思考、也將這些建議納入審視,漸漸也能明顯知道哪些地方會造成使用者不適。

例如:圖標 (icon) 意義不夠明確、顯示狀態方式太過隱晦、執行任務時不斷跳出通知、缺乏動態互動去引導操作…等等。這些都不算太大的問題,卻成為不小的障礙。

設想當使用者操作產品的同時,假設執行 1 個任務需操作 5 個步驟 ,卻在每一步操作各出現了 1~2 個小問題,而這些小問題累積起來就像是層層關卡,不斷阻撓著使用者要執行的任務,導致使用門檻一直提高,還可能讓使用者卻步,不僅會造成使用者感到挫折失望、而最糟糕莫過於使用者最終放棄使用產品。

2. 補強目的不夠明確的功能

或許可以用刪去法來發現!( 舊版本 Hikingbook App)

由於團隊開發前期未有足夠時間全面性地安排版面,有些進階功能藏在較不明顯的位置,大幅降低功能存在的功用。

例如:擺放層級太低、缺少分類導致訊息過多、未將複雜任務拆解為多個簡單步驟…等等,若未提醒使用者或引導去發掘,一般使用者將很難去發現、也無法理解其意義,導致「沒發現 」或是「不想用」這些功能,最後犧牲掉的是團隊付諸心力開發這些功能的寶貴時間。

任何所設計出來的產物都一定要有存在的「原因」及「目的」,心理學家 Donald A. Norman 在他的著作 The Design Of Everyday Things 一書中提到了最淺顯易懂例子:門上有門把因為要供人「拉開」、茶壺有把手要供人「拿起來」。這些看似日常的道理,都是最佳的使用者體驗設計。

3. 使用流程不夠簡易、不直觀

下方的兩個鍵盤有什麼不同?( 舊版本 Hikingbook App)

在 App Store 我們收到不少使用者反應:使用操作複雜、初學者難上手…等等的意見,舊版 Hikingbook 的操作方式確實與市面上常見登山相關的 App 不太一樣(尤其紀錄軌跡、同步機制的操作方式),有這樣的問題一方面是因為一些產品初期所開發的功能,目的為滿足單一需求,但當新的功能越趨越多種,未將全數的流程做好合併,導致一些主要流程的步驟被打散、使用起來也變得較不直覺、不明確。

經過多次收到類似意見及觀察身旁人使用產品的經驗,加上我自己也為使用者之一,確實認為使用流程可以再精簡化,來達成使用者進到某個頁面時,能馬上確立下一步要做什麼事、按下某個按鈕前也不應出現疑慮、困惑等情緒,必須讓使用者有自信地做出每個決定。

4. 當前狀態不夠明顯

答案:都不是XD。( 舊版本 Hikingbook App)

Hikingbook 的核心功能之一,無非是可以紀錄登山軌跡和紀錄點,讓山友都能記錄下屬於自己獨一無二的活動。平常觀察山友們頻繁地分享各自的登山活動,卻也察覺到不少使用者「沒有紀錄任何軌跡」,因想確認是否為本意行為,於是我開始隨機長期觀察同一使用者,卻發現許多使用者在初次紀錄的幾個活動都是沒有軌跡的,直到第二次、第三次之後的活動紀錄,才開始有軌跡資訊。

進而發現,最大的障礙是因為使用者無法看見「現在沒有在紀錄軌跡」的狀態,即使有,卻因為「沒有」與「有」兩種狀態在 UI 上未有明顯的區別,或是當使用者在成功改變狀態時,App 也沒有適當的提醒機制告知使用者「狀態已改變」。

人機互動博士 Jakob Nielsen’s 提出了啟發式評估(Heuristics usability),廣泛且通用的 10 種原則,其中第 1 項就是可視化的系統狀態(Visibility of system status):「系統必須告知使用者將前往何處,並在合理的時間內給予適當的回饋。」

簡單的例子:使用播放器聽音樂時,我們會知道要按下播放鍵 ▶️,當還沒按下播放鍵以前介面是顯示著暫停鍵 ⏸,則我們知道現在音樂暫停中,所以會知道下一步要按播放鍵才能播放音樂。

5. 缺乏一致性介面和風格

答案:封面照。( 舊版本 Hikingbook App)

Hikingbook 成立初期因為開發產能有資源上的限制,許多介面上的元素和元件並未達成全面性的統一,也因此導致使用者需要花費較長時間來習慣操作,而在風格上則因為初期尚未有自己固定的設計系統(Desgin System),導致不同時期所創建的功能沒有達成一致性的呈現。

就像看到「+」你會知道可以新增某個東西;看到「右側卷軸」你會知道這一頁應該可以往下滑。這些符號及樣式,在大部分的產品上都代表同樣的意義,擁有一套統一邏輯的元件和模組就非常重要,將能大大增幅使用者體驗的順暢度。

現在這些你看到就能懂的樣式,在最初被設計成為介面上的元素時,也並非是這麼的直覺,這中間必須經過一段人機設計(HMI)與使用者溝通、互動的時間,讓使用者慢慢建立認知,最終理解意義並能夠直覺地操作。不過這些通用的樣式並無法滿足現今複雜多元的產品,無時無刻都會有新的功能或服務被創建,則擁有一致性的介面&風格是格外的重要。

擁有一致性的介面(UI),是確保一樣元素他們的外觀和行為是統一的,有助於使用者對他們的假設是成立的,並觸發他們的熟悉感、增加控制感和可靠性,同時也能減少使用者的學習成本,避免增加混亂。

擁有一致性風格(Style)強化用戶對產品的認同感與信心。使用者產生認同感時會對產品增加參與度(黏著度),也能帶動分享或介紹的意願,讓大家知道:「快看!我在使用這個很酷的東西。」

風格的一致所顯現的審美標準也代表著該產品的品質和質感Apple 正因他們嚴謹地規範著各式各樣的樣式、元件及模組,來達到介面與風格一致性。即是消費者只使用過 iPhone,當他第一次使用 iMac,也不需花費很多時間去學習,因為即使在是不同裝置上,相同元素的動作和行為都是相似的。

發掘了這麼多問題之後………讓我們開始吧!

設計流程(Design Process)

1. 理解你的用戶— 同理思考(Empathize)

謹記「以人為本」是使用者體驗的設計核心,我們第一步是先嘗試去了解用戶的想法和行為,以下舉例幾個問題供參考:

  • 用戶使用我們產品的目的是什麼? — 使用目的
  • 用戶為什麼想使用這個功能? — 察覺動機
  • 用戶使用我們產品的時候是開心的嗎?什麼時候會感到煩躁
    — 理解情緒
  • 用戶實際上最常使用的頁面為何? — 觀察數據

…等等,可依照自己的產品取向去定義更多問題。

2. 避免過多「我覺得」 — 定義問題(Define)

初做 UX 很常犯的錯,在還沒得到驗證以前,卻脫口說出:「我覺得使用者….,所以應該會……」,『假設』在精實設計(Lean UX)中確實是不可缺少的一步,為的是在最短的時間內做出 MVP (Minimal viable product) 再去市場驗證,最後再迭代出更好的產品。假設的目的是讓你能夠有一個起點,進而去發散更多、更深的疑問。

要有條理的定義問題,我們先收集用戶想法,並且用一些問句去歸納結果。
例如:「我們是誰?」、「我們要幫使用者解決什麼?」、「我們該如何幫助?」、「使用者是誰?」、「使用者的目的是什麼?」…等等。

收集一定的資料量之後,將收集用戶的資料加以整理,並依照所設立的目標,將他們分們別類、理出優先順序,關鍵的問題就會漸漸聚焦。

收集使用者想法可以透過以下幾個方法:

  • Google Analytics:
    以量化方式觀察使用者行為。(被動)
  • PMF (Product Marketing Fit):
    透過簡單的問題,檢視產品與市場相契合度。(主動)
  • 線上問卷(Questionnaire):
    可在問卷中提出已經從內部發現的既有問題,進而去捕捉用戶概略的想法。(主動)
  • 參與相關社群媒體:
    觀察「可能為用戶」族群所討論的議題。(主動&被動)
  • 涉略相關領域消息:
    培養對趨勢的敏感度,避免過時或不切實際的想法。(被動)

每一種方法都有它的優勢及缺點,特別注意的是使用「主動式」方式時,要考慮盡量在不干擾用戶習慣的情況下去接觸市場,避免造成負面觀感,反而造成反效果。

3. 創作時間 — 發想解決方案(Ideate)

Brainstorming on MIRO.

我們有時利用頭腦風暴(Brainstorming)的方式,一起思考較無法聚焦的問題。後期則是我會製作線稿(Wireframes)搭配流程圖(Flowchart)的方式,用可視化的方式發表給團隊。因新創開發時程較為緊湊,我會事先完成 60~70% 的內容再進行發表,所以這時已經有一定基礎的架構,請大家檢視過後,提供意見及修正辦法,最終加以討論收斂想法。

先由設計師架構好再邀請團隊討論的好處是,不會花費過多來來回回的討論時間,也能將時間投注更多在之後的調整階段。

4. 驗證時刻— 測試(Test)

易用性測試時所需器材及軟體。

經內部討論多次後,將每個需要解決的問題,最終都收斂成一個解決方案,並落實在原型(Prototype)之中,我們舉行了易用性測試(Usability Test) 活動,目的在於真實地去接收使用者的聲音,去驗證我們改版後的成品,是否真的有達到我們改版的目地:變得更好用?

執行這個階段時是我認為最緊張、同時也是最興奮的。能夠知道使用者對我們的作品是什麼想法,這是每位 UI/UX 設計師既嚮往又怕受傷害的過程!

擬定測試計畫

事先安排好測試計畫。

在開始測試前我列出了計畫表,我知道測試非一蹴可成,也不可能只由我「設計師」一人可以完成,因此我必須詳細安排前、中、後時間點,各個階段要完成的項目且需要得到的什麼結果,接著才繼續進行下一階段。

每一階段都與前一階段有著環環相扣的因果關係,過程不僅會需要公司的全員參與,同時也會增加比以往多的交流時間,作為設計師同時也是主使人,我們需要主辦各式活動,舉行前也應評估進行方式並確保其目的性,才能將「協作設計」的功用激發到最大效率。

團隊緊密的討論同時能讓目標更明確、或是發現自己未預期到的盲點。而跟著計劃走還能確保在團隊發散想法期間,最終成果還是能夠保持一致的目標,避免不小心偏移方向。

易用性測試(Usability Test)

計畫安排完成後,在外部測試前也我們還進行了內部測試(Pilot Testing),確保測試流程沒問題,進入最後的微調階段,直到確保所有測試內容都沒問題,就可以開始招募測試者。

最終我們邀請了五位測試者,將已經設定好原型的手機供測試者操作,並請測試者依照情境和題目指示,完成我們所指定的任務。

測試時全程錄影及隨時筆記,觀察測試者在第一時間的行為、情緒變化,並且針對測試者發生每個反應去詢問原因、和執行關鍵步驟明顯有障礙的原因,接著測後訪談,去了解使用者操作步驟的動機和邏輯,或是有無發現任何更深層的原因,最後則是讓測試者提供自己在操作時的任何想法。

結果是……?

實際上每當結束一場測試,就讓我吃驚一次。

結果是,以為會照著劇本走,卻時常被打破規則,甚至劇情超展開(「他為什麼會按那裡?!」)的事情都發生,在測試中很意外地發現平常內部完全無法察覺到的問題,原因是內部人員對於自己所開發的產品本身就已經有既有的認知,所有的想法都是建立在相似的基礎之上,這時候唯有透過外部測試,才能從更多角度去觀察問題所在、發現使用者痛點在哪裡。

這讓我釐清「優化產品」其實並沒有所謂的唯一辦法,唯有持續觀察用戶行為、隨時跟進用戶思想並且要善於嘗試及隨時維護,才有機會做出更貼近使用者需求,同時也滿足企業目標的產品。

結語

Final Design

從發現問題、研究使用者、思考解決方案、做測試…,最後依照需求做完所有調整,團隊約莫花費半年的時間才告一段落,對於我們來講,是一段又愛又恨的長期抗戰,中間發生過意見歧異、也有發生過討論多次卻未達到共識的時候,不過在每一次的深入討論後,都能彼此給予真實的意見,也不斷激發新的想法,狀況越是膠著的時刻,有時反而會成為了精進的墊腳石。

透過設計協作,也證明這些設計想法不只是設計師一人的想像,當團隊們互相產生質疑、點出問題,都代表著我們對自己的產品有高標準的要求,即使遇到開發上有什麼阻力,也都盡量做到零死角溝通,讓我每一次在設計過程中都能避免掉一些的問題,也能增加及時修正方向的敏感度,最後與開發部達成一個最佳平衡。

作為產品設計師,我們時常需要用使用者的角度去思考,並從企業目標的方向去行動,有時的確實很難達成雙贏的局面,但是經歷這次改版流程後,我認為使用者體驗設計並沒有「最完美」的方案,從不同角度切入總會有不同的成果,取決於你該如何在保有最初的目標,同時盡力去滿足現今市場。

使用者則是隨時被世代的趨勢所牽動著,不可能一成不變,負責開發產品的我們也必須以動制動,才能順應趨勢。雖然團隊規模不算很大,也希望能盡我們所能的力量,為社會產出更友善也更易幫助到大眾的產品。

今天能夠分享這個改版計畫其實感動又感激!這些都是團隊經過了多次的琢磨、一起努力累積而成的結果,也要感謝一路上給予支持的人,願意告訴我們真實的意見,才能有這次的改版成果。

以上就是團隊的產品設計師拆解改版過程的心路歷程,是否比你想像中的還要複雜些呢?這次的改版計畫,針對 App 最核心的功能 — — 地圖、定位、記錄、活動等,做出了大幅度且縝密的優化,所有的努力,都是為了提供給我們的使用者更易用的體驗,不管是在登山前的規劃、登山中的記錄、到登山後的分享,都能順暢、滿意地完成操作。

實際改版後,到底有哪些不同呢?歡迎到下篇一探究竟!

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