A Inteligência Artificial te desafia a jogar

weme
weme
Published in
4 min readJan 31, 2019

por Patricia Magalhães Toledo

No final do ano passado, uma notícia chamou a atenção dos apaixonados por games. A AlphaStar, um sistema inteligente do Google DeepMind, criado para dominar Starcraft 2 derrotou por 10 a 0, dois profissionais do jogo. O feito foi possível pois pesquisadores se valeram de aprendizado de máquina para treinar os robôs.

A Inteligência Artificial foi reforçada com 200 anos de tempo de jogo em ritmo acelerado, o que a permitiu entender, aprender e, ao final, vencer os dois players. Só para se ter uma ideia da complexidade: o jogo Starcraft 2 é considerado mais complexo de ser jogado por máquinas se comparado a xadrez, por exemplo.

Fonte: Starcraft

Mais do que aplicada em disputas de jogos para testar o potencial de aprendizado e superação da capacidade humana, Inteligência Artificial está presente no desenvolvimento dos próprios jogos.

A principal distinção entre a aplicação de Inteligência Artificial em soluções para negócios diversos e em jogos está, especificamente, na finalidade. Enquanto a primeira está em busca reproduzir com maior assertividade atividades que podem ser feitas por humanos, como reconhecimento facial, identificação de padrões e leituras de documentos; nos jogos, o norte está na experiência do usuário, no caso, do jogador. Deste modo, busca-se entender como o sistema age e reage aos comandos dos players. Assim, os consumidores de jogos se mantêm fiéis aos mesmos com base na diversão que os mesmos proporcionam.

Mercado em franco desenvolvimento

A indústria de jogos eletrônicos têm crescido ferozmente ano após ano. O número de estúdios de desenvolvimento de jogos aumento de 142 para 375 no Brasil, segundo Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. De dados de 2017, divulgados pela Newzoo, apontaram que o Brasil tem cerca de 66,3 milhões de jogadores. Você também faz parte desse time? Então, entenda contra quem você tem jogado.

Inteligência por trás dos jogos

Para compreender a maneira que sistemas inteligentes foram introduzidos na indústria de games, vale voltarmos ao passado.

Conforme consta na obra “AI Game Engine Programming”, de Brian Schwab, até o início da década de 1970, não havia jogos que contavam com Inteligência Artificial por trás de seus códigos. Foi só a partir de 1974, com Qwak e Pursuit, que os jogos passaram a reconhecer padrões de movimentos dos usuários.

Essa tecnologia se manteve por mais de 20 anos. Quando em 1990, um novo upgrade foi feito com a adoção de Máquina de Estados em Herzog Wei — o primeiro jogo de estratégia em tempo real -, que indicava uma determinada atividade em um determinado momento. Ou seja, trabalhava com um número finito de variações programadas.

Em 1996, chega o BattleCruiser, o primeiro jogo a utilizar redes neurais em escala comercial. Em 1998, chega Half-Live, que além de Máquinas de Estados passa a usar Inteligência Artificial em scripts (SCHWAB, 2004).

Com o tempo, as interações entre máquina e player tornaram-se mais sofisticadas, dada a capacidade de adaptação e possibilidade de mudança de comportamento da máquina nas partidas.

As redes neurais tornaram possível processar e compreender o grande volume de dados dos jogos.

Nos jogos atuais, com o uso de algoritmos e Inteligência Artificial, é possível prever os movimentos, aprender com os comportamentos do player e reagir de forma compatível ao jogo, fazendo da experiência do jogo algo menos previsível e mais desafiador. O aprendizado de máquina permite identificar padrões de comportamento do jogador, pronto para driblá-lo no próximo lance, golpe, nível…

A próxima fase

Agora, a Inteligência Artificial nos jogos passa pelo desafio de fazer crescer a interação com os jogadores com a adoção de tecnologias como Realidade Aumentada e Realidade Virtual. Trazendo elementos mais vívidos e experiências que cruzam, sem igual, os mundos real e virtual, será exigido que os sistemas de jogos tornem-se ainda mais avançados para potencializar a experiência do usuário.

Será que você consegue vencer a próxima partida?

Fonte

(SCHWAB, 2004) SCHWAB, Brian. AI Game Engine Programming. Hingham: Charles River Media. 2004.

--

--