Fala, galera! Hoje nós vamos dar algumas dicas para o dia a dia relacionadas à UX. Mas antes de tudo…
É sempre bom lembrar: UX significa “user experience”, traduzindo, “experiência do usuário”. É um termo que se refere à experiência de usabilidade de alguma coisa, seja um produto, um serviço, um sistema ou um produto digital.
Justamente pela explicação acima, é importante ressaltar que UX não é só digital! Nós podemos confirmar isso com as seguintes perguntas:
- É agradável dirigir seu carro?
- A cadeira em que você está agora é confortável?
- Como os canhotos se sentem ao precisar utilizar uma tesoura comum?
- Você gosta do cheiro do sabonete no banheiro?
- O que você acha do ambiente em que você trabalha?
Agora sim, vamos às dicas!
1 — Antes de focar no usuário, conheça o usuário.
Qual a idade do seu público-alvo? Ele sabe usar bem um celular? Quais são seus hobbies? Quanto mais informação você tiver sobre seu público-alvo, mais assertividade você vai ter. Lembre-se também de que as pessoas mudam, é um processo natural do ser humano. Então, o que você cria também pode ser mudado se necessário!
Importante: personas são boas mas não são obrigatórias! Fazer tudo baseado em uma persona pode comprometer os resultados, principalmente se o negócio tem muitos públicos-alvos diferentes de mesma importância ou se há algum erro na construção da sua persona. Ela é boa para nos fornecer insights, mas o norte de um projeto deve ser sempre a pesquisa.
2 — Heurísticas de Nielsen — isso não é só um nome estranho.
Jakob Nielsen é considerado um dos pais da usabilidade. Ele ressignificou o termo em 1990 e criou alguns passos para garantir que um projeto forneça uma boa experiência.
- Visibilidade de estado — Informe ao usuário em tempo real onde ele está dentro do sistema.
- Correspondência — Crie uma correspondência entre o mundo real e o seu sistema por meio de sons, formas, cores etc.
- Liberdade — Deixe o usuário personalizar e fazer o que ele quiser dentro do sistema desde que isso não vá contra o propósito inicial do mesmo.
- Consistência e padrões — Sempre utilize um mesmo tipo de botão, a mesma fonte para informações de uma mesma categoria, as mesmas cores para as sessões etc.
- Reconhecimento — O usuário não tem a obrigação de decorar o caminho que percorreu até chegar a uma tela. Você precisa dizer isso a ele.
- Flexibilidade e eficiência de uso — Facilite tanto para o usuário experiente quanto para o inexperiente. Permita que o usuário experiente use atalhos e botões para agilizar funções e permita que o usuário inexperiente consiga fazer tudo que a ferramenta disponibiliza, mesmo que sem atalhos.
- Estética e design — O minimalismo ganhou força porque faz sentido. Interfaces clean trazem melhores resultados e mais facilidade de uso. Quanto menos poluição visual, mais fácil será para o usuário encontrar o que precisa.
- Prevenção de erros — “Você tem certeza que deseja excluir sua conta permanentemente?” e outros avisos como esse evita que os usuários tomem ações por acidente ou das quais vão se arrepender.
- Recuperação de erros — Mostre onde o usuário está errando e diga com cores, sinalizações e frases claras o que ele precisa fazer para que aquela ação dê certo.
- Documentação — É uma parte chata para ele, mas quando e necessária, deve ser o mais clara possível. Um bom exemplo é o formulário de cadastro de cartão que diz como colocar cada dado e onde está localizado o CVV.
3 — Cliente ≠ Usuário
Em alguns casos, o cliente pode ser o usuário, mas na maioria das vezes, não é. Cliente é quem está pagando pelo produto. Usuário é quem vai usá-lo de fato. Defenda suas ideias com base na experiência do usuário. Nem todas as batalhas podem ser ganhas, mas vale a pena tentar, pelo bem do usuário.
4 — Watterfall — prevenção de erros
O Watterfall não é uma técnica de UX, mas é útil para o dia a dia de qualquer UXer. Ela consiste em fazer com que uma atividade se inicie apenas quando a outra terminar. Na prática, quando o usuário precisar fazer mais de uma ação obrigatória, ele pode fazer telas diferentes com uma atividade por vez para que nenhuma delas seja feita do jeito errado. Isso evita tanto problemas para ele na hora de realizar uma ação quanto evita problemas para os criadores do projeto, já que eles não vão ter que lidar com dados errados ou que não deveriam estar ali.
5 — Temos 5 sentidos. Uma boa experiência pode abranger vários deles.
Além de um visual agradável, podemos melhorar também a usabilidade relacionada a outros sentidos: no caso de um app, ele tem sons agradáveis? O celular vibra durante o uso? As áreas clicáveis são grandes e claras ou difíceis de serem utilizadas pelos dedos? Todos esses detalhes podem melhorar a usabilidade.
6 — Empatia ≠ Simpatia
Eu poderia me alongar muito aqui falando sobre a diferença entre empatia e simpatia, mas alguém já fez isso de uma maneira muito bonitinha e fácil de entender:
7- Lei de Fitts — qual o tempo do trajeto?
A Lei de Fitts tenta prever o menor tempo até chegar a um objetivo. Para nós, na prática, isso significa adiantar processos ou ações para que elas ocorram do jeito mais rápido possível. Por exemplo: se existe um botão de confirmação em duas páginas semelhantes ou da mesma categoria, posicione o botão no mesmo lugar nos dois casos. Se algumas funções do seu produto são utilizadas com muita frequência, deixe elas em evidência e fáceis de acessar a qualquer momento. Assim, você economiza o tempo do usuário.
8 — Crazy Eights — não são oito caras doidos
O Crazy Eights é o resultado de um estudo feito pelo Google que diz que 8 passos ou menos é o ideal para que o usuário resolva uma ação ou tarefa proposta pelo seu seu site ou app (seja fazendo uma compra, adicionando uma tarefa à lista, selecionando um desconto, começando um curso etc).
9 — Microcopy e humanização
A todo tempo, tentamos fazer o usuário se sentir confortável. Uma boa maneira de cumprir essa tarefa é caprichando nos textos e microtextos (microcopy) do seu produto. Inicialmente, seu produto deve dizer de maneira simples a que veio ou qual problema ele pode solucionar. Em botões, procure uma linguagem clara e convidativa. Por exemplo: ao invés de um texto dizendo “Temos diversos quartos disponíveis” e logo abaixo um botão “Clique aqui”, use um botão dizendo “Veja os quartos disponíveis”. Isso economiza o tempo do usuário e deixa claro para ele o que aquele botão vai fazer por ele.
Em formulários, tente pessoalizar os campos. “Qual seu telefone?” é bem mais pessoal que “Telefone”. Quanto maior o tom de conversa no input de informações, mais confortável vai ser para o usuário preencher os campos. Podem parecer coisas pequenas, mas detalhes como esse fazem a diferença. Todos os seus campos devem ser claros e dar o tom de conversa à ação. A sensação que você deve passar é a de uma pessoa atendendo outra, não um sistema atendendo um usuário.
10 — Lei de Hicks — é a última lei, eu juro
A Lei de Hicks diz respeito à relação entre o número de opções e o tempo gasto para escolher uma delas. Sempre que for possível, reduza as opções disponíveis, seja num show do produto, numa pesquisa de opinião, ou num pacote de planos.
11 — Thumb Zone — Polegares, polegares, onde estão?
Thumb Zone é um termo que pode ser traduzido para “Zona do Polegar”. Ele diz onde é mais confortável para o usuário utilizar algo com um só dedo. As zonas verdes são as preferíveis para informações interações mais importantes e frequentes porque o formato do polegar permite o uso com facilidade. As zonas laranjas são as zonas mais desconfortáveis, mas ainda assim possíveis de serem acessadas com um dedo. As zonas vermelhas são extremamente desconfortáveis ou exigem duas mãos para o uso. Tenha isso em mente ao desenvolver algo para o mobile.
12 — Menu de hambúrguer não é regra
Se o seu projeto tem poucas telas principais, não vale a pena criar um menu que aumente um passo para chegar no destino. O Instagram usa muito bem esse artifício, dispondo todos os seus principais atalhos embaixo. O iFood nem mesmo tem um menu aparente, tudo é resolvido na interface.
13 — Microinterações — heroínas anônimas
As microinterações estão em todos os lugares e muitas vezes passam despercebidas, mas são elas que nos ajudam a entender como um sistema responde às nossas ações. Por exemplo, quando você clica para carregar algo, aquele loop de carregamento é o feedback para o usuário de que o sistema está processando alguma informação. Uma vibração ou som pode indicar a mesma informação. Normalmente, quando um sistema funciona bem, costumamos ignorar as microinterações, mas se ele não tem nenhuma, achamos que ele não está reconhecendo nossas ações.
14 — Feedback, feedback e feedback
Ouça seus usuários. Uma simples reunião para teste de protótipo já esclarece muito o fluxo de informação e até mesmo várias decisões de negócio. Ouça antes de criar, ouça enquanto o projeto está em funcionamento, ouça após o uso do usuário. Na nossa cabeça, algo pode funcionar, mas não percebemos que o fato de estarmos imersos no projeto pode atrapalhar. Para quem vem de fora e não sabe do que se trata, um processo pode ser totalmente contraintuitivo.
15 — Saiba quando fazer coisas óbvias
Destaque sessões de uma maneira clara, crie botões chamativos e gigantes, faça barras de rolagem para o usuário saber que a página não acabou, use textos e mais textos para descrever as funções das áreas. Use a obviedade com sabedoria para não deixar nenhuma dúvida durante a utilização do seu produto.
REGRA-MOR: NADA DISSO É UMA REGRA
Não existem fórmulas mágicas no trabalho com a UX. Nada do que foi falado aqui é obrigatório ou é certeza de funcionamento. Essas dicas e práticas são apenas bem vistas ou tiveram feedback positivo. Mesmo assim, é muito importante estudar diferentes métodos para seu produto e ter em mente que a personalização é um dos maiores diferencias de qualquer coisa que você fizer.
É isso galera, esperamos que vocês tenham gostado e até a próxima!
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