Sanal Gerçeklik (VR) ve Kullanıcı Deneyimi

Gizem Ünaler
Hürriyet Ürün Ekibi
6 min readNov 7, 2016

Teknolojinin gelişmesiyle her geçen gün dünyada yeni dijital ve fiziksel ürünler tasarlanıyor ve yavaş yavaş hayatımıza giriyor. Son zamanlarda hayatımıza giren sanal gerçeklik deneyimleri (virtual reality-VR) ürün tasarımcılarının odaklandığı önemli alanlardan biri. Kullanıcı deneyimi araştırmacıları olarak biz de bu ürünlerle etkileşime geçen veya geçecek kullanıcıların davranışlarını, beklentilerini ve sorunlarını öğrenerek ürün tasarlamak için araştırmalar yapıyoruz. Ancak VR için sanal bir içerik ya da fonksiyon üretme amacıyla yapılan araştırmalar, bugüne kadar yaptığımız diğer araştırmalardan biraz farklılaşıyor.

Solda: Hürriyet mobil sitesi için gerçekleştirdiğimiz kullanıcı testi. Kullanıcının ne yaptığını ekstra bir ekipman olmadan görebiliyoruz. Kullanıcının sadece eli hareket ediyor. Sağda: Eda’nın ofiste benim ilk VR cihazı deneyimimde yaptığı kullanıcı testi. Eda bir ekipman olmadan ne yaptığımı göremiyor. Sağ elimle işlem yaparken, başımla ve vücudumla içeriği deneyimliyorum.

Kullanıcı deneyimi araştırmacıları olarak araştırma süreçlerinde farklı rollerde yer alabiliyoruz. Bu yazıda üstlendiğimiz rollerden biri olan moderatörlükten bahsedeceğim. Moderatörün test yaptığı kullanıcının ne yaptığını görmesi, doğru zamanda doğru senaryoyu başlatabilmesi önemli. Böylece kullanıcıyı yönlendirmeden, belirli bir senaryo üzerinden ilerlemesini sağlayabilir. Burada kast ettiğim şey, moderatörün önceden yaptığı test planını kullanıcının yardım almadan geçmesini ve tüm senaryoları gerçekleştirmesini sağlamaktır.

“Yanımdan biri mi geçti? Kendimi güvende hissetmiyorum!”

Kullanıcı testi süreci hemen hemen tüm ürünler için bu şekilde işlese de, VR içerikleriyle ilgili yeni araştırma yöntemlerine merhaba diyeceğiz gibi görünüyor! Çünkü moderatörün kullanıcıyı yönetebilmesi için; hem kullanıcının gördüğü alanı hem göremediği alanı hem de kullanıcının bu görüntüye verdiği tepkiyi takip edebilmesi gerekiyor. VR içeriklerinin tüketilmesi sırasında ise, kullanıcının içeriğin hangi bölümüne baktığını, burası ile nasıl bir etkileşime geçtiğini görebilmek için test ekipmanlarına ihtiyaç duyuyoruz.

Kullanıcının sadece görüntüye bakması ve bir nokta etrafında dönmesi üzerine kurulu deneyimlerde kullanıcıyı yönlendirmek, içeriğin içinde hareket edilebilen ve içerikle etkileşime geçilebilen deneyimlere göre biraz daha kolay. Bu deneyimi araştırırken bize kullanıcının hareketlerini kaydedebilmek için kamera, baktığı yerleri izleyebilmek için ekran yeterli gelirken cihazlara bağlı kablolar çok da sorun yaratmıyor.

Lowe’s Home Improvement firmasının Holoroom deneyiminde kullanıcının aksiyon alması yerine bir görevli isteklerini yerine getiyor ve kullanıcıya yardımcı oluyor. Burada kullanıcı oturduğu için kontrol edilmesi ve incelenmesi gereken birçok nokta devreden çıkarılmış durumda.

Ancak etkileşime geçerek tüketilen içerikler için yapılan çalışmalarda kullanıcıyı korkutmadan yönetebilmek, kendine zarar vermesini engellemek de gerekiyor. Çünkü istisnasız tüm kullanıcılar, VR’da gördükleri sanal dünyanın deneyimine kendini kaptırıyor. Gerçek dünyadan gelen herhangi bir ses, dokunma veya his korkutucu olabilirken deneyimin etkisini bitirici rol oynayabiliyor. Üstelik VR için laboratuvar ortamı olmadan gerilla veya remote (uzaktan) testler yapmak da şu an çok mümkün değil. Kullanıcının görmeden güvenle dolaşabileceği boş, düz ve güvenli bir ortamı, kullanıcının gördüklerini izleyip yönetmek için kullanacağımız ekranı, kullanıcının her konumdaki hareket ve davranışını izleyebileceğimiz birden çok kamerayı ve çalışma türüne göre değişen diğer takip cihazlarını ayarlamamız gerekiyor.

Hürriyet Dünyası’nda masalarımızın arasında iş arkadaşım Eda ile gerçekleştirdiğimiz pilot testte Eda korkup bir anda çömeldi. Bu noktada ona ne demeliyim ne yapmalıyım nasıl yönlendirmeliyim bilemedim.

Üniversitede aldığım görsel mağazacılık dersinde, alışverişçiyi onu rahatsız etmeden izlemek için doğru konumun arka çaprazı olduğunu öğrenmiştim. VR testlerinde de bu yöntemi deneyimlemeye çalışıyorum. Fakat kullanıcının sınırlı etkileşime geçtiği deneyimlerde bile moderatör olarak nerede durmam nerede yönlendirmem gerektiğini çözememişken kullanıcının içerikle etkileşime geçtiği deneyimlerde ne yapmam gerektiğini tam olarak anlayamadım. Örneğin ofiste Eda 360 fotoğraflara bakarak ilerliyordu. Ben de onu gözlemleyip, yönlendiriyordum. Beni görmediği için arada belli bir mesafe bırakıp takip etmeye çalışıyordum. Birden yere oturdu, ben ne yapacağımı bilemedim. Ayağa kaldırmalı mıyım? Ne olduğunu sormalı mıyım? Yanına gitmeli miyim? Sonraki göreve ne zaman yönlendirmeliyim? Bu soruların cevaplarını hala bulabilmiş değilim.

Önde: Çalıştay katılımcılarımızdan Begüm, fuayede cihazı deneyimliyor. Arkada: Seçil Şatır Hoca’mıza Eda teste başlamadan önce gerekli bilgilendirmeleri yapıyor.

Eylül ayında ODTÜ’de gerçekleştirdiğimiz VR-haber ilişkisi çalıştayı öncesinde, Eda ile beraber Samsung Gear Oculus ile Google Cardboard ile testler gerçekleştirdik (ve tabii ki hem deneyenleri izlerken hem de kendimiz tecrübe ederken oldukça eğlendik.) Daha sonra aynı ekipmanları ODTÜ’ye götürerek, konferans katılımcılarıyla fuaye alanında testler yaptık. Haber içeriklerini gösterdiğimiz bu testler sırasında maalesef herhangi bir izleme ekipmanımız yoktu. Üstelik birçok kullanıcı ekipmanı ilk kez deneyimliyordu. İlk kullanıcılarda cihazları da keşfetmelerini bekliyorduk ancak hiçbirinde sonuç alamadığımız için, çok zorlamamaya karar verdik. Google Cardboard’u takanların sol elini tutup mıknatısın üstüne götürmesini sağladık. Oculus’ta ise sağ ellerini tutup touchpad’i bulmasına, kullanmasına ve geri butonunu bulmasına yardımcı olduk. (VR cihazının kullanılabilirliğini ve öğrenilebilirliğini de test etmiş olduk aslında.)

VR cihazlarını bizimle ilk kez deneyen kullanıcıların birçoğu, bu cihazları “evde kimse yokken” denemeyi tercih edeceğini belirtti. Bizim yönlendirmelerimiz ve dış dünyada hayatın devam ediyor olması, odaklanmalarını zorlaştırdı. Çünkü çevrelerinde hayat devam ediyordu ve görmeseler de hissediyorlardı. Birçoğu başının döndüğünü ve midesinin bulandığını söylerken, birkaç kişi de VR içeriklerinin çok gerçekçi olması sebebiyle “gerçeğe duydukları güveni sorgulamaya başladıklarını” belirtti.

VR testlerinin havucu, bizzat kendisi…

Aslında VR çalışmalarında diğer kullanıcı araştırma prensiplerinin birçoğu geçerli. Mesela kullanıcılara çalışmalara katılmaları için havuç vermek gerekiyor. Havuç direkt para veya maddi ödül olarak algılansa da manevi-soyut yararlar da havuç olarak kabul edilebilir.

ABD’nin San Francisco kentinde çalışmalar yapan Twentymilliseconds firması, çalışmalara katılan kullanıcılara 1 saat VR cihazı ile oyun oynama imkanı sunuyor. Bu da VR deneyimini merak eden kullanıcılar için yeterli bir havuç… Benzer şekilde, Hürriyet için yaptığımız kullanıcı araştırmalarında da, Hürriyet binasına gelip buranın çalışanları ile konuşmak da kullanıcılar için bir motivasyon olabiliyor.

Planlamak ve değerlendirmek

Kullanıcı araştırmalarını yaparken test/görüşme senaryolarını hazırlamak, sessiz kalıp kullanıcıyı yönlendirmemek gibi kuralları hatırlamak çok önemli. Ancak bu kuralların dışında, kullanıcının her zaman haklı olduğunu da hatırlamamız gerekiyor. Knapp’ın “Sprint” isimli kitabında yer verdiği, aşağıdaki grafik bu açıdan önemli bir örnek.

Knapp’ın “Sprint” kitabından alınan grafik

Grafikte kısaca, yeni bir ürün geliştirme ve insanlara yararlı olma motivasyonuyla çalışmaya başlayan araştırmacıların, zaman geçtikçe bu motivasyonunu kaybettiği gösteriliyor. Öyle ki, belli bir süre sonra araştırmacılar “Bu kullanıcılar da amma aptal yahu!” demeye, senaryoları doğru şekilde yapamadıkları için suçu üründe değil kullanıcılarda aramaya başlarlar. Oysa ki kullanıcılar sabittir; değişen şey, araştırmacıların kullanıcı davranışlarına bakış açısının zamanla değişmesidir.

Kullanıcı her zaman haklıdır ama kullanıcılar yalan söyler!

Araştırma yaparken “kullanıcıların söylediklerini değil, yaptıklarını takip edelim” yaklaşımını izliyoruz genelde. Örneğin “Ben hep Hürriyet.com.tr okurum” diyen bir kullanıcıyı teste aldığımızda, Carousel’de bile ilerleyemediğini görmüş, siteye ilk kez geldiğini fark etmiştik. Söylediklerini temel alabileceğimiz, istisnai durumlar da var tabii. Mesela “Geçen sizin üstteki uzun alanda ‘Sonuçlar Açıklandı’ başlıklı bir haber vardı. KPSS sanıp girdim.” diye hikayesini anlatan bir kullanıcı burada deneyimini paylaştığı için, söylediklerinin doğru olduğunu düşünebiliriz.

VR cihazları deneyimleyen kişilerin tecrübelerini anlattırmaya çalıştığımızdan yukarıda bahsetmiştim. Kullanıcıların bazı bilgileri kendine sakladığını düşünen diğer araştırmacılardan birinin örneğini, verinin sağlaması için yapılabilecek yöntemlerden biri olarak düşünebiliriz.

Your Worst Nightmare: Experience your deepest fears in a virtual reality environment

Yukarıdaki videoda, Your Worst Nightmare (En Kötü Kabusunuz) adlı ekibin yaptığı bir çalışmayı görebilirsiniz. Bu örnekte kullanıcının ne hissettiğini anlayabilmek için, kalp atışlarını takip etmeye çalışıyorlar. Bunun sebebi de, VR’da kullanıcıların hissedeceği rahatsızlık, baş dönmesi, mide bulantısı gibi durumlardan çoğunlukla moderatörleri haberdar etmemesi.

VR Dünyasının Değişkenleri

Peki VR için araştırma yaparken, VR dışı çalışmalardan farklı olarak dikkat etmemiz gereken değişkenler var mı? Benim yaptığım araştırmalarda en çok faydalandığım yer, Andre Le’nin, ”Don’t teleport. Fly!” yazısında VR ile ilgili yazısında kendi belirlediği 5 değişkendi.

  1. Gerçek Dünya Oyuncusu: Kullanıcının kafasının gerçek dünyada yapabildiği hareketler ve dönebilme kapasitesi
  2. Gerçek Oda: VR cihazını kullanan kullanıcının bulunduğu çevrenin, kişi etrafında yaptığı hareketler
  3. Sanal Kamera: Gerçek dünya oyuncusunun VR cihazını bir kamera olarak kullandığını hayal edin. O kameranın sanal içerik içindeki hareketlerini ifade eder.
  4. Sanal Oda: Sanal çevrenin hareketini ifade eder.
  5. Sanal Fizik: Sanal dünyada yapılan hareketlerin yine sanal dünyada yarattığı fiziksel sonuçlar. Örneğin yer çekiminin farklı şekilde işlemesi, ya da sanal bir kapıyı dokunarak açabilmek gibi.

Biz uygularken bu maddeleri kendimize uyarladık. Örneğin Gerçek Dünya Oyuncusu’nu sadece kafası olarak değil, bütün vücudu ile oyuncunun kendisi olarak düşündük. Bir madde olarak da “VR içeriklerinin insanlar üzerindeki biyolojik ve psikolojik etkileri” ni ekledik. Bunun hakkında detaylı bir yazı daha yazmak istiyoruz.

Bu değişkenleri düşünerek senaryo hazırlamak, çalışmayı gerçekleştirmek ve analiz etmek yol gösterici olabiliyor. VR çalışmaları oyun, film, porno, sağlık, yayın/medya sektörlerinde büyürken; küçük çaplı olarak mimari projelerin sunumunda, fiziksel ürünlerin sunum ve testinde, harita ile bir yere ulaşmaya çalışırken, alışverişte, “eğitlence” (Edutainment) uygulamalarında, otel tanıtımlarında da kullanılmaya başlandı. Tabiki hepsinin kendi dinamikleri ve ihtiyaçları olduğunu da unutmamak lazım.

Bu yazıda anlattığım UTAK 2016 ve Sprint kitabı hakkında daha önce yazdığımız yazılara da göz atabilirsiniz.

Çok fazla Eda yazdım değil mi?

--

--