Just Cause 3

Texto publicado inicialmente no GAMESFODA.

Esse ano acho que devo ter jogado uns quatrocentos mil duzentos e doze jogos de mundo aberto. Não que os que eu tenha jogado sejam todos ruins, mas com certeza é assim que me sinto após jogar tantos em seguida. E aí, no finzinho do ano, de presente de natal, me vem pra fazer a análise de um jogo pequenininho, um mapa bem suave, tudo naquele sarcasmo delicioso: Just Cause 3.

Just Cause é praticamente a definição de um jogo de mundo aberto Sandbox. Se você quiser saber como fazer diversas coisas certas nesse estilo de design com certeza você vai ter muito material de pesquisa aqui nesse terceiro jogo e nos outros dois anteriores. Pois de maneira pura é exatamente o que esse jogo mais sabe fazer: criar um mapa enorme, aberto, pra você sair brincando de zuar, guerrinha, e foder esse mundo todo.

Veja bem, ele consegue dar uns toques até para Metal Gear Solid V, que tem em vários momentos (como o Fulton e as caixas com desenhos de disfarce) um tom surreal e voltado para esse estilo de brincadeira, mas faz você esperar meio minuto ou mais para um helicóptero te trazer um item. Em Just Cause 3 um avião cargueiro inteiro cai pra você na sua frente do céu com uma chuva de confetes (sem figuras de linguagem aqui) em cinco segundos. Claro que o jogo do Snake é bem mais tático, mas não vejo por que algumas coisas não poderiam ser mais simples como no caso do Rico.

O título também tem uma sensação de escala muito boa. Embora não seja tão detalhado dentro das cidades, ou as cidades e bases não sejam tão distintas entre si, todas as localidades tem detalhes o bastante para que seja interessante explorá-las a pé, e seus pontos principais de destacam bem o suficiente para que você consiga vê-los voando de helicóptero ou planando com sua roupa de voo.

Falando nisso, a movimentação é um dos pontos cruciais do jogo, e quando você aprende a utilizar qualquer uma das ferramentas disponíveis para navegar pelo mapa, todas elas são surpreendentemente precisas, embora longe da nossa realidade. Com essa nova roupa que plana, em conjunto do seu gancho característico da série, é possível ficar muitos minutos no ar antes de aterrissar. Tanto os helicópteros quanto os aviões, uma vez que dominados, são muito precisos e divertidos de dirigir, e é impressionante você ver o mapa todo com suas montanhas gigantescas andando de caça, e conseguir cair lá de cima para uma cidadezinha minúscula abaixo em poucos segundos.

Toda essa brincadeira, que claramente é o foco principal do jogo, realmente brilha e cativa o jogador mesmo com alguns probleminhas técnicos ou escolhas artísticas que despontam aqui e ali. São tantas armas, carros, veículos e lugares para se desbloquear que você acaba relevando o fato do jogo não ter todo aquele primor gráfico, por exemplo.

Tirando essas rebarbas, o único ponto técnico que incomoda demais (chegando ao nível de irritar e ser ridículo) é o mapa, que é absurdamente grande, mas com um zoom que não permite muita aproximação para analisar detalhes. Para liberar cidades ou bases você precisa destruir ou neutralizar todos os pontos importantes exibidos quando você está dentro do território. Quanto mais pontos neutralizar, mais os outros disponíveis aparecem no mapa. Entretanto, com o pouco detalhamento e zoom, encontrar alguns pontos de interesse em bases ou cidades muito grandes acaba sendo desgastante, e a necessidade de abrir o mapa toda hora acaba com o dinamismo do jogo, que é o ponto principal da ação.

O que realmente não dá pra entender é a escolha de colocar uma história em um jogo desses. A história é simplesmente uma bosta total, os personagens são clichês e esquecíveis, os três atos apresentados repetem a mesma estrutura três vezes, e os chefes são tão decepcionantes que deveriam ser apenas uma cena não jogável.

Não apenas a história não faz serviço algum ao jogo, como acaba atrapalhando o mesmo. Se você decidir levar a sério a campanha e terminar essa porcaria (como eu decidi), em diversos momentos a história te pede: “jogue mais um pouco, liberando bases, para abrir o próximo capítulo”. Porra, se eu quisesse ficar liberando bases não estaria aqui tentando avançar nessa história ridícula. Esse é o pior tipo de decisão de design que você pode tomar: impor limites no que o jogador pode ver ou não no andamento de uma história sequencial.

Mas não para por aí. Eles também fazem o oposto e barram a exploração com base na história. Sim, isso mesmo. Cada uma das regiões tem um mecanismo de proteção que precisa ser desativado para facilitar a liberação da base principal, e esse mecanismo só pode ser destruído em uma missão de história. Para as duas primeiras bases você ainda consegue desbloquear tudo na marra, mas o mecanismo de defesa da terceira é uma mini ogiva nuclear que fica sendo atirada na sua cabeça de cinco em cinco segundos. Eu não estou exagerando.

Se lembrarmos de que muitos dos elementos presentes nessa sequência já existem desde sua primeira aparição, conseguimos claramente ver a importância e o impacto que uma série pouco difundida teve nos jogos de mundo aberto como um todo. É uma pena que eles continuam se negando manter o foco no que a série tem de forte, se perdendo na tentativa de agradar padrões óbvios da indústria.

Não fosse essa péssima escolha de entremear a história com a exploração forçando você fazer uma para progredir na outra e vice-versa, e focando mais no que fazem de melhor, Just Cause 3 poderia ser um novo estudo de como fazer um jogo de mundo aberto. Se você relevar suas falhas, entretanto, ele ainda permanece divertido e casual para você curtir naqueles momentos onde quer desligar seu cérebro um pouco e só tocar o terror por aí.

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