Hypemasters

4 совета для тех, кто ищет какую игру создавать

Самый насущный вопрос для каждой игровой студии — какой проект делать?

Хочу дать 4 совета, которые могут помочь при выборе следующей игры для разработки. Все советы основаны на нашем опыте в Hypemasters

1. Учесть опыт и мнение команды

Банальная истина: игры создаются людьми. В компании может быть крутая культура, компенсация и лидеры, но если ежедневные задачи не приносят удовольствие, человек постоянно будет задумываться, на своём ли он месте. Я встречал много команд, где большинству не нравится то, что они делают каждый день. В таких командах есть кое-что общее — вопрос: «А когда ты планируешь уйти?». Тут не может быть речи о том, чтобы прилагать дополнительные усилия и делать что-то креативное.

Мастера Хайпа — one team, one dream!

Я уверен, что один из секретов успеха — любовь к своему делу и гордость за результат. Если команда выбирает продукт, важно убедиться, что он нравится команде. Тем, кто холоден к идее проекта, можно найти роли, в которых возможно развитие. Если художник разочарован арт-стилем новой игры, посмотрите на другие сильные стороны и его мотивацию, возможно пересечение интересов окажется в чем-то другом, например в менеджменте. Кстати, это наш реальный кейс. Такая гармония будет давать всем удовлетворение от процесса работы и приведёт команду к успеху.

Безусловно, для выбора проекта одного зова сердца недостаточно. Игра должна уметь зарабатывать. Однако, если стоит выбор между двумя проектами, при прочих равных, предпочтение нужно отдать тому, который нравится команде. Это правило работает в Hypemasters, даже если у проекта, который нравится команде меньше, на бумаге может быть больший доход;

2. Оценить насыщенность жанра

Что делают сотни студий, когда видят успех какого-то жанра? Создают свою игру в этом жанре: кто-то успешно, а кто-то нет. Если аудитория достаточно большая, сразу несколько проектов могут стать успешными. Если аудитория маленькая, проектам сложно будет привлекать пользователей. В любом случае, вход большого количества игроков приводит к быстрой насыщенности жанра. Яркие примеры: match-3, merge и idle игры. Если вы решите создать еще одну, придётся толкаться локтями. Если у команды нет конкурентного преимущества (например, большой экспертизе в жанре), проект, с большей долей вероятности, ждет провал.

С другой стороны, есть жанры — “спящие драконы”, в которых давно не было шума (если он вообще был). Эти жанры не настолько очевидны, как те, об успехе которых мы часто слышим. В них всегда больше риска: размер аудитории не очевиден, нет адекватных benchmarks, не за кем следить. Решаясь на создание игры в одном из этих жанров, вы берете риск — либо вы разбудите “спящего дракона” и получите большой профит, либо эта игра окажется никому не нужна.

Modern Strike Online (2016) — один из успешных проектов, который оказался на волне “пробужденного дракона” — шутеров

Один из примеров “пробужденного дракона” — шутеры. Еще 5 лет назад большая часть игровой индустрии считала, что жанр шутеров не может существовать на мобильных устройствах. Не было адекватных примеров, было много споров о том, что упрощать шутеры за счет фичей типа “авто-стрельбы” нельзя, так как они потеряют свою суть. Сегодня несколько студий которые тогда экспериментировали с шутерами, достигли большого успеха.

Hypemasters выбрала путь “спящего дракона” — мы делаем классическую РТС для мобильных устройств. Это большой риск, но чем дальше мы разрабатываем, тем чаще мы видим позитивные отклики от игроков: “такого раньше не видел”, “уникальная игра”, “разработчики молодцы — ждем релиза”. Это дает уверенность в том, что метод спящего дракона может сработать с РТС так же, как с шутерами.

Фичер графика проекта от нашего арт директора, Игоря Подмогильникова

3. Осознать порог входа

Исходя из пункта выше, один из рисков, который стоит учитывать — порог входа. Больше всего на порог входа в геймдеве влияют:

  • Стоимость разработки
    Ресурсы на разработку проекта. Hypercasual игру можно создать командой из 3 человек за несколько недель. Для разработки Genshin Impact нужны сотни разработчиков и несколько лет производства.
  • Степень конкуренции
    Устоявшиеся сильные игроки. Всем, кто приходит в жанр match-3 стоит учитывать, что они будут конкурировать с Playrix, у которых есть отработанные системы и сотни людей, которые готовы биться за уничтожение конкурентов.

Чем ниже порог входа, тем больше конкуренции. Если посмотреть на рынок hypercasual игр, то видно, что из-за низкой стоимости разработки клоны на рынке появляются настолько быстро, что часто успевают затмить оригиналы за счет лучшего маркетинга. С другой стороны, создавать второй Genshin Impact вряд ли кто-то возьмется: нужны сотни миллионов долларов на разработку и существуюет сильный игрок, который обладает почти безграничными ресурсами. Этот фактор нужно оценить прежде, чем браться за разработку. Любой путь несет свои риски.

Начиная разрабатывать классическую РТС на мобильные устройства, мы понимали, что барьер входа с точки зрения ресурсов на разработку достаточно высокий, соответственно, первоначальная инвестиция в проект достаточно крупная. При этом, такую игру сложнее будет скопировать. Так мы получаем защиту бизнеса от новых конкурентов как минимум на год после успешного запуска.

4. Не бояться меняться

Начав разработку, можно понять, что то, что вы делаете, больше не работает. Поменялся рынок, появились новые крупные игроки, реализованные механики оказались недостаточно интересными и т.д. Всегда стоит оставлять место для маневра.

Отличный пример такого подхода — Playrix. Ребята переделали кор Gardenscapes из hidden object в match-3. Способность меняться определяет успех студии и продукта.

Первый скриншот игры для стора, декабрь 2020. Наша игра сильно видо изменилась — чем больше мы делали, тем больше понимали что работает, а что необходимо менять.

Наша классическая РТС эволюционировала совместно с разработкой. Мы наигрывали тысячи часов, чтобы понять, что работает, а что нет. Наше изначальное представление об игре сильно поменялось и, возможно, поменяется еще больше в дальнейшем.

Это далеко не полный список того, что стоит учитывать. По теме выбора жанра игры есть много отличных статей, например, вот эта. Однако, именно эти факторы помогли Hypemasters принять решение делать классическую РТС для мобильных устройств.

Бонус контент — совет, относящийся только к мастерской хайпа

Помимо того, что описано выше, в Hypemasters, мы хотим , чтобы игра получилась легендарной в своем жанре. Что значит легендарность и как ее измерить?

Легендарность — это, в первую очередь, признание игроками. Самый легкий способ измерить признание — доход. Если игра сделана на высшем уровне, то она привлекает широкую аудиторию, и игроки сами хотят оставлять там деньги (сейчас речь идет о F2P проектах). Это показатель того, что игра получила признание и может претендовать на легендарность. Сама модель F2P не позволяет играм существовать только за счет хайпа, который может превышать value продукта (пример — Cyberpunk 2077). F2P игры должны завоевать доверие и подарить позитивные эмоции прежде, чем игрок оставит в игре свои деньги. Не бывает хорошо зарабатывающих F2P игр, которые не приносят кайфа игрокам. Он может быть непонятен нам, он может лежать в плоскости определенных эмоций, но, если игра хорошо зарабатывает — это говорит о том, что игроки ее любят.

С другой стороны, хороший доход не может быть единственным мерилом легендарности. Есть много неплохо зарабатывающих игр, о которых мы не вспомним через 10 лет. Поэтому для определения легендарности, в Hypemasters мы думаем о том, насколько игра выделяется в жанре. Насколько часто будут вспоминать нашу игру, говоря об RTS на мобильные устройства?

Мы стремимся к тому, чтобы создать игру, которую полюбят миллионы людей по всему миру, в которую можно будет играть годами, которая позволит игроку почувствовать удовольствие от сделанной покупки в игре, а когда рынок игр эволюционирует в другие форматы, все будут помнить, что жанр РТС на мобильных устройствах был определен именно нашей командой.

CEO & Co-Founder at Hypemasters

Hypemasters is a game developer with offices in the US, the UK and Russia. We have been around since 2019 and are committed to bringing our players legendary and genre-defining gaming experiences. Currently, we are working on our first game — World War Commander