Все, что вы хотели знать о Prey, но боялись спросить у Лакана

Иероним К.
Гипермда
12 min readOct 26, 2020

--

История Prey 2017 года подобна фантазии-матрешке с кошмаром внутри. Подобная метафора справедлива и в отношении героев этого шкатулочного романа, и самой станции «Талос-1», поглотившей советскую «Клетку», выстроенную вокруг «Ворона-1», чей экипаж вступил в первый контакт с тифонами — сложным инопланетным суперорганизмом. И как и тифоны, так и каждый из персонажей игры пытается найти выход из этой матрешки.

Игра открывается звуком будильника и последующим полетом на вертолете через пару кварталов в здание компании «Транстар», где нас уже ожидает брат Алекс. Он рассказывает о светлом будущем и важности нашего научного предприятия. Осталось всего ничего — пройти пару физических тестов и анкетирование. Судя по реакции людей по ту сторону стекла, что-то идет не так, в наших действиях нет смысла. Эксперимент экстренно завершается запуском усыпляющего газа, когда на ученых нападет тифон. А затем мы открываем глаза, на календаре — тот же день. Морган, живущий (или живущая, смотря кого вы выбрали в начале игры) жизнью сурка, запертого в одном дне, разбивает круг повторений вместе со стеклом фальшивого окна своих “апартаментов”. Он вываливается из идиллической обстановки квартиры на вершине высотки прямиком в узлы труб, проводов и стекла. Герой все еще помнит, что он — один из главных людей в компании «Транстар», построившей станцию «Талос-1». Остальное ускользнуло из памяти из-за постоянного удаления нейромодов, которые должны сделать каждого человека лучшей версией себя. История героя с амнезией постепенно переводит фокус на удержание инопланетян-тифонов в пределах «Талоса», но при этом действия игрока ничем не отличается от того, что делают тифоны. В конце игры мы узнаем, что тифонам все же удалось прорваться на Землю, и все происходившее в игре — один большой этический тест в симуляции, обыгрывающий анкетирование в самом начале игры. Так кто же такой Морган Ю?

Забывчивый симулякр

При всей своей похожести на архетип молчаливого персонажа шутеров от первого лица, Морган Ю все же отличается от большинства героев жанра. За саму игру он не говорит ни слова, а игрок выражает свою волю через механики, но в тексте игры Морган Ю присутствует как определенный персонаж, со своей историей, голосом и мотивами. Когда-то этим Морганом был подконтрольный игроку аватар, но насколько теперь мы далеки от того человека, можно только догадываться. Морган не столько вспоминает, сколько изобретает себя заново.

Иногда мы читаем письма Моргана, слушаем и смотрим записи с его участием — это минимальная дистанция, на которую нам позволено приблизиться к нему. Нельзя исключать, что наши копии и Алекс могли обработать эти записи в своих целях — если порыться в документах, можно обнаружить противоречие в мотивах героев, высказанных в разное время. Копия Моргана под именем “Декабрь” предлагает сбежать со станции, чтобы предупредить Землю об опасности, в то время как “Январь” предлагает станцию уничтожить. В одном из аудиодневников Морган говорит о планах использовать нуль-волновой генератор для уничтожения тифонов и упоминает о том, что Алекс хочет взорвать станцию. Но к началу игры роли меняются местами. И обо всем этом вспоминает даже не сам Морган, а тифон, сидящий в кресле лаборатории рядом с Алексом. И этот тифон может оказаться куда более нравственной личностью, чем оригинал. В одном из исходов квеста игры Михаила (в нашей локализации — Екатерина) Илюшина замечает, что Морган, отправивший ее отца на верную смерть в прошлом и Морган, отдавший ей аудиозапись, доказывающую его причастность к смерти ее родственника — разные люди.

Наиболее показательной здесь оказывается судьба наемника Даля, отправленного на «Талос» с целью зачистки и убийства Ю. Это жесткий и лишенный сочувствия человек, хладнокровно выполняющий свою работу. Но если его обезвредить и дотащить до хирургического стола, можно стереть его память. После этой процедуры от Даля-охотника не остается и следа, он без лишних уговоров готов помочь выжившим убраться со станции. Эта небольшая история во многом повторяет сюжет книги The Magic of Oz, в которой злодеев хитростью заставляют выпить воды из волшебного фонтана, из-за чего они забывают все о себе. Герои на ходу придумывают антагонистам новые личности: им рассказывают, какими они должны быть. В рамках консеквенталистской (рассматривающей прежде всего последствия наших решений) этики память может быть травматична, а потому аморальна. Разницу между Далем и Морганом составляет биологический факт того, что Морган представляет собой тифона, мыслящего себя человеком и редактирующего воспоминания о том, чего, вероятно, и не было. Среди всех путаных призраков личностного главный герой оказывается наиболее забывчивым симулякром — копией уже несуществующего оригинала. Это помогает ему принимать решения независимо от своей былой привязанности к Илюшиной или ощущения причастности к команде корабля.

Возвращаясь к метафоре с матрешкой, стоит вспомнить, что в комнате Моргана есть книга Proxies, Agents and Personhood (“Прокси, агенты и личностность”), в тексте которой поднимается вопрос о юридической силе решений и подписи ИИ-копии человека. Является ли копия точным воссозданием человека, будет ли она просто еще одной итерацией той же самой личности, можно ли сказать, что копия и оригинал взаимозаменяемы? Ответить на этот вопрос будет все сложнее с ходом игры — сначала мы встречаем дрона-оператора, который говорит нашим голосом (“для нашего удобства”, но это достаточно спорное улучшение комфорта), а позже на примере Даля и квеста об отце Илюшиной мы и вовсе убедимся в том, что воля оригинальной личности может расходиться с убеждениями обновленного человека с моральным перевесом в пользу последнего. То же самое можно сказать и о главном герое — в отличие от нас оператор помнит события прошлого, и у нас нет причин не доверять более полной версии себя. Однако в игре есть еще две итерации разума Ю, помещенные в других операторов, цели которых отличаются от нашего проводника. Игроку придется решать, какая из версий Ю ближе к воображаемому оригиналу.

Внешнее и скрытое

В Prey любые попытки сдерживания заканчиваются провалом: стены, баррикады, замки не могут удержать тифонов; Алексу Ю тоже не удается удержать родственника за закрытыми дверьми. Тифон не может противостоять внедрению чужой личности. В игре для Моргана под управлением игрока обычные проходы, по которым снуют фантомы, оказываются большей преградой, чем стены станции и стеклянные окна, блокирующая дверные проемы тяжелая мебель и труднодоступные технические проходы. В худшем случае завал разбирается утилизирующими гранатами, а в узкие отверстия можно пройти с помощью способности мимиков. Разработчики воспринимают этот аспект игры настолько серьезно, что в каждой области игры обязательно находится терминал переработки, с помощью которого можно поддерживать свои возможности.

Крайним выражением пространственной философии Prey является ГИПС-пушка, GLOO gun. Этот инструмент превращает стены в основания лестниц, проходов и платформ, что обычно в играх граничит с багами и эксплойтами. Частично именно поэтому в Prey реализован настолько свободный и нестрогий платформинг, который позволяет игроку автоматически цепляться за любые поверхности чуть выше головы. Это дополнительно мотивирует воспринимать архитектуру игры не как расчерченное пространство для перемещения, а скорее как суперобъект для взлома. Каждый квадратный метр «Талоса» дорабатывали, пока у игрока не появлялось несколько способов прохождения через локацию разной степени очевидности. Мы чувствуем себя умными и креативными, хотя любое наше решение предусмотрено разработчиками.

Мимики, подвид тифонов, первые несколько часов учат игрока не доверять тому, что они видят, придавая физике в лучших традициях PropHunt (популярного режима Team Fortress 2, в котором игроки делились на команды охотников и жертв; последние могли принимать облик различных предметов) параноидальное измерение. Соседство двух одинаковых стульев вызывает у игрока мгновенный импульс разбить каждый из них.

Конкуренцию мимикам в Prey составляет стекло. «Талос» заполнен стеклом. Стеклянными панелями, стенами, окнами, полами, стеклом обычным и усиленным. Если Bioshock был исполнен в эстетике ар деко, то дизайн интерьеров «Талоса» с трубами напоказ и гордо выпяченной инфраструктурой стал ярким примером структурного экспрессионизма. А еще стекло — недоступная для ГИПС-пушки область. Но наиболее интересным для нашего текста предсказуемо станет “зеркало”, оно же Looking Glass в оригинале. Во всей игре есть только одно настоящее зеркало — то, в которое смотрит Ю на экране выбора пола персонажа. Остальные несколько зеркал подозрительно похожи на черные зеркала для общения с духами, которые использовал в своей магической практике Джон Ди, личный астролог Елизаветы I (присутствует в Nioh, кстати!). “Зеркала” Prey развивают тему ложной прозрачности — космос, наблюдаемый из главного мостика станции, является проекцией. Такой же экранной проекцией оказываются аквариумы, водоемы, небо и звезды. Многие критически важные записи в игре подаются не через привычные для старых immersive sim’ов аудиодневники, а через видеозаписи, транслируемые по “зеркалам”. Этот дополнительный эффект узнавания самого себя на видео важен для тематического наполнения игры, потому что неполнота этого узнавания собственного образа срабатывает именно в тот момент, когда мы видим точную копию себя.

Зеркала, которые не отражают, а показывают недостижимое, в таком ключе становятся метафорой непознаваемости себя и окружающей действительности — а если мы не можем познать себя, то едва ли сможем полностью познать и других людей. Несколько скомканный финал игры, где игроку дается выбор сотрудничать с Алексом или убить его, должен быть демонстрацией того, насколько поверхностна любая модель личности. Можно спасти всех на станции, но в итоге уничтожить Алекса, перечеркнув всю гуманность, о которой игроку сообщат копии умерших на станции людей.

Реальное и Символическое

Первая половина двадцатого века стала декорациями расцвета психоаналитики, давшей миру искусства Фрейда и сюжет о проблемах из полузабытого детства, Юнга и архетипы, живущие в коллективном бессознательном, и Жака Лакана с его рядом Реального, Воображаемого и Символического. Лакан не особенно выделялся из троицы — был личностью спорной и весьма сомнительных моральных качеств, если верить различным источникам; более того, в разные периоды творчества его теория претерпевала значительные изменения, что не помешало многим из его понятий закрепиться в культурной критике. В терминах Лакана Реальное представляет собой физический мир во всей его стихийности и непознаваемой для человека сложности. Чтобы упорядочить воспринимаемую реальность, человек мыслит на уровне Символического — языка структуры и категорий. Понятным для всех примером наложения одного на другое будет обычная городская дорога — человек знает, где находится пешеходный переход, как вести машину и где можно парковаться, потому что считывает символы на дорожных знаках. Мы на глаз способны различить пространство для кухни и коридора, и пока Символическое успешно организовывает Реальное, мы не задумываемся о зыбкости наших шаблонов.

Сам Лакан называет два исключения из такой организации — дети и стихийные бедствия. Ребенок по Лакану воспринимает мир как непрерывную и неразличимую ткань с непредсказуемым откликом на свои действия (поэтому пробует вещи зубами и языком), а стихийные бедствия сметают привычные очертания мира и заставляет наш мозг заново прокладывать себе дорогу в руинах. Оба этих исключения составляют опорные грани и чувство незавершенности Prey: с одной стороны, игрок учится взаимодействовать с новым миром со всеми его поверхностями и материалами (не сползет ли гипс со стекла? Смогу ли я забраться на эту трубу? Зачем мне этот моток проводов?), а с другой нападение тифонов привело к последствиям, сравнимым с результатом природного катаклизма.

Для архитектурного повествования игры первые часы Prey особенно важны — история раскрывается по мере того как мы учимся взаимодействовать с пространством. Конечно, если оценивать планировку станции критически, становится не очень понятно, кто мог бы дать зеленый свет проекту, согласно которому единственный путь в лазарет проходит через лестницу, а инженерам приходится проходить через конференц-зал, в то время как на обеденный перерыв сотрудники идут через огромный сад. Но атмосферу и ощущение места игра передает успешно. И крах «Талоса» изображен достаточно скромно, потому что игроку нужно понять, как станция должна работать. Как должны открываться и закрываться двери, какие терминалы должны функционировать и для каких целей они могут понадобиться. Только после того как перемещение по станции выйдет на подсознательный уровень, Prey позволит себе вломиться в зону комфорта игрока вместе с альфа-тифоном, устанавливая новый порядок Реального.

Если мимики размывают границы между категориями реквизита и противника, то вторжение Апекса оказывается не столько опасным для игрока, сколько для только недавно стабилизированной структуры. Апекс заметно перекраивает карту, пробиваясь через каждую щель в каждый зал, пожирая станцию заживо. Последние часы игры после его появления оказываются самыми тесными и суматошными — в большинстве случаев оптимальной тактикой будет скоростное перемещение (или паническая беготня) между нужными помещениями с помощью двигательной установки, лишь бы не касаться пола, стен и уже толпящихся в когда-то просторных залах тифонов. «Талос» постепенно становится скелетом качественно нового существа — поглощающего станцию Апекса с костным мозга в лице субстанции “Коралл”, от которой Морган и тифоны могут подпитывать свою пси-энергию. Этот момент становится крайним выражением похожести путей игрока и инопланетян: как и игрок, тифоны упорядочивают Реальное нужным себе образом. Мимики поглощают органику и размножаются (или копируют себя), сливаются в ткачей, ткачи создают новые сущности — телепатов и технопатов. Телепаты захватывают разум и превращают трупы в фантомов. Фантомы и мимики постепенно приобретают новые свойства и умения, так что в середине игры придется иметь дело с огненными и электрическими версиями существ. В их пути развития прослеживается ответная реакция на внешние вызовы, в частности органику и электротехнические приборы вроде операторов и турелей. С помощью коралла они пытаются переделать станцию под свои нужды, точно так же как Морган восстанавливает работоспособность механизмов станции.

В контекст Реального и Символического также укладывается и финальный выбор в симуляции, когда дилемма выбора между братом и старой версией себя в очередной раз обыгрывает текст «Прокси». Разумеется, тифон, сидящий в лаборатории Алекса, никогда не проводил эксперименты на «Талосе», не спасал людей, не выбирал одно из двух зол и не страдал угрызениями совести, границы тел и разумов тифонов слишком расплывчаты для подобных категорий. «Игра как этический тест» помещается в повествование о сне Другого (в данном случае — инопланетного разума) о нас. Для операторов-судей в финале игрок и тифон равнозначны, они оба могли бы жить на «Талосе», Алекса больше интересует способность тифона выбирать, а не то, что он выбирает.

Недостаточное Реальное

Большинство прошедших Prey сходятся во мнении, что мимики — единственные действительно интересные противники, в первую очередь благодаря ситуациям, когда жизненно необходимая аптечка оказывается последним, что видит игрок. Затем игра зачем-то дает нам способность различать замаскированных мимиков, но ничего качественно нового так и не происходит. Другой расхожей претензией оказывается затянутость игры и необходимость постоянных скачков между удаленными локациями, когда тифоны уже не представляют угрозы — игрок или обладает внушительным арсеналом, или перемещается по частям инфраструктуры, недоступной для тифонов. Даже когда статус «Талоса» как декорации для симуляции становится очевиден, игра не делает никаких дополнительных усилий для того, чтобы попытаться сломить восприятие игрока (что было исправлено в дополнении Mooncrash). Иначе говоря, проблемы игроков с Prey вызваны их овладением системами игры, сутью симуляторов погружения. Для разрушения архитектурных структур игры их необходимо сначала установить и объяснить игроку, но Arkane остановились только на создании несколько заброшенного комплекса: за исключением мимиков и зараженных технопатами операторов в игре есть буквально один скример с остановкой лифта и появлением фантома. Даже огромный тифон под названием “Кошмар” оказывается не более чем увеличенной версией уже знакомых к этому моменту антропоморфных фантомов.

Prey не хватает смелости изобразить окончательное обрушение Символического или хотя бы заигрывать с восприятием игрока — если авторы игры сами признаются в том, что многочисленные решения, доступные игроку, граничат с глитчами, вписанными в арсенал игрока, то почему было не позволить игре сделать с игроком подобное? К сожалению, парадигма иммерсивных симуляторов не предполагает подобного воздействия на игрока: системы таких симуляторов находятся в состоянии гармоничного баланса до момента появления игрока, никак иначе. Подобная механическая ирония постигла и Red Dead Redemption 2, которая наказывала игроков в сюжетных миссиях за любое отхождение от четко определенного сценария, и это в игре о разбойниках, не подчиняющихся никаким правилам. С другой стороны, Prey всего лишь несколько раз за игру оперирует в поле биополитики — к взаимопроникновению тифона и человека и к теме “чрезвычайного положения” она в сущности ничего не добавляет. Выполненные квесты в большинстве случаев дают игроку ресурсы, но не развивает отношений с другими персонажами и не закрывает их истории, исключение из чего может в лучшем случае составить лишь квест с отцом Илюшиной.

Символом всех проблем Prey в таком ключе становится утилизирующая граната — нет ни одной преграды, которую нельзя было бы устранить с ее помощью. Это идеальный механизм в игре, принадлежащей школе геймдизайна, проповедующей отсутствие идеальных решений. Осадок оставляет и то, что игры вроде Prey редко получают вторую жизнь в виде сиквелов, слишком велик изначальный отход от традиций разработки, чтобы следующая часть казалась хоть сколько-нибудь самостоятельной.

--

--