Диалог с внутренним NPC.

Об игровом журнализме и вреде консенсуса.

Иероним К.
Гипермда
Published in
15 min readOct 26, 2020

--

Наверняка у вас был знакомый, который очень хотел зарабатывать текстами о видеоиграх. Работать в каком-нибудь журнале или вебзине, бесплатно получать игры , превратить любимое хобби в источник заработка. Но когда вы в последний раз вообще дочитывали рецензию на IGN или Игромании от начала до конца? Почему тексты о нашем любимом медиуме смертельно тоскливы и безжизненны? Конечно, потому что они похожи друг на друга словно списанное домашнее задание. Большинство рецензентов сегодня объединяет покорность течению. Они уже давно добрались до стоячих вод, авторы помоложе туда обязательно доберутся.

Многие винят в положении дел системы оценок. The Last of Us получила восьмерку, а какое-то сопливое инди — девятку? Абсурд. Контекст, весь мыслительный процесс, который привел автора к такому вердикту, оказывается опущен. Но даже если прочитать большинство рецензий на какой-нибудь AAA-продукт, останется множество вопросов. Все это мы проходили в далеком 2013, когда вышел Bioshock: Infinite, и вот теперь не так давно в 2018 с выходом Red Dead Redemption 2. Что не так с критикой последнего? Что не так с теми, кто пишет рецензии? И что не так с теми, кто читает эти рецензии и кого возмущает восьмерка The Last of Us?

Да, мы знаем это английское выражение everyone is a critic. Но оперирующие такими фразами люди забывают, что ум критика — это его инструмент, боевой арсенал. Трагедия заключается в том, что чаще всего единственным инструментом ревьюверов и “критиков” оказывается ложка. Ложка, которой нужно загребать цифровую массу и поглощать со скоростью ленты конвейера, потому что завтра дедлайн и новый релиз. Люди, пишущие сегодня рецензии — в массе своей профессиональные потребители, производящие тексты с обязательной личной историей и такой же формальной попыткой найти шероховатость в изображении, чтобы сказать, что в общей вкусовой картине блюда немного не хватает свежей зелени, но в целом это “слово в жанре”, “квинтэссенция” и “целое больше суммы частей”. В таком масштабе любой человек, поигравший хотя бы год в основные хиты, сможет сказать, была ли игра для него удобной, не была ли она неравномерно размазана по тарелке, любил ли он такие игры в детстве. Ложкой могут овладеть дети из ясельной группы.

Но вот только ложкой пользуются, когда едят. Потребляют. И кое-кто потребляет ей все, словно это одна и та же каша, пюре из одинаковых метрик и прописных истин на огне чужих суждений. Ощутите масштаб игрожурной пирушки — у нас есть “объективные” рецензенты, авторы гидов для покупателей, приехавшие себя показать селебы, шутники из твиттера, актеры из твитча. И все они приехали с ложками. Хоть бы кто взял нож.

Это потребительское мышление идет все дальше и дальше. Макс Пейн как-то сказал: “В капитализме американцы точно знают толк. Если ты что-то покупаешь — оно должно соответствовать цене”. Мы привыкли, что вещи, купленные за деньги, не имеют права нас расстраивать, игры имеют право исключительно на одну и только одну вещь — подарить игроку катарсис или хотя бы похожую на него летаргию забвения в огромном опенворлде — очередном мире, в котором можно затеряться на 400 часов, ведь там столько всего можно загрести ложкой. Предел игрожура сегодня — сказать вам, что неудобная игра неудобна, а приятная глазу — приятна. Но часто ли вы читали человека, который мог вам сказать, ПОЧЕМУ какая-то игра неудобна или почему вся красота какой-то игры — фальшивка, за которой ничего не стоит? А часто ли вы читали обзорный текст о какой-то игре, который резко отличался бы от всех остальных и не рассказывал про то, как же игрок вжился в роль члена банды Линда?

И если мы действительно хотим, чтобы игры воспринимались как вид искусства, нам самим нужно перестать рассматривать их как продукты на полке. Поэтому все эти “не нравится — не играй”, “это мнение автора” — апология потребителя, а не критика. Нет у них никакого мнения, у них есть нативная реклама, отношения с издателями и свой богатый личный опыт потребления того, что дают. Откуда берется это “мнение”, если львиная доля рецензий списаны друг у друга? Почитайте, что писали в нашем игрожуре про RDR2. Такому единству “мнений” и общему уровню дискурса позавидовал бы любой придворный пиарщик. На сколько абзацев вас хватит?

Мир Дикого Запада

Вот что пишут об игре в наших игровых СМИ:

“Если вас интересует, хороша ли Red Dead Redemption 2, отвечу сразу: да, эта игра безусловно достойна занять своё место на полке рядом с GTA V, третьим «Ведьмаком» и The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Но Rockstar не стали выпускать «GTA про Дикий Запад», как можно было подумать по трейлерам. Перед нами куда менее развлекательный проект: RDR2 — скорее портрет эпохи и «энциклопедия американской жизни», если угодно. И такое позиционирование весьма рискованно: аудитория у подобной игры будет заведомо меньше, чем у весёлых будней автоугонщиков.”

“Но не думайте, что табор — это просто социальный хаб: Rockstar действительно вложили колоссальные ресурсы в проработку лагеря, и его населяют не болванки-NPC на один квест, а проработанные персонажи со своими характерами, привычками и образом жизни.”

“Во-первых, наш лагерь регулярно переезжает, так что кататься приходится разными маршрутами. Во-вторых, природа настолько красивая и разнообразная, что ею любуешься вне зависимости от того, первый раз ты едешь этой дорогой или двадцатый. В-третьих, по карте раскидано такое астрономическое количество случайных встреч, что любая мало-мальски длинная поездка оборачивается приключением. В-четвёртых, ты регулярно отвлекаешься на выслеживание дичи. В-пятых, иногда игра заменяет длинные путешествия атмосферными роликами. Чёрт, не просто роликами — настоящими клипами на красивейшие кантри-композиции!”

“Кроме неспешности, на атмосферу работает дотошный реализм. Оружие надо смазывать, пищу — самому жарить на костре, за лошадьми — ухаживать… В мире игры сталкиваешься с кучей рутины, которая при этом совершенно не раздражает, — напротив, испытываешь чисто ролевое погружение в происходящее. Red Dead Redemption 2 посматривает в сторону RPG столь часто, что тут даже есть миссия, где хозяин салуна просит перебить крыс. А местный симулятор рыбалки я вообще назвал бы лучшим в истории: мне, совсем как в жизни, ни разу не удалось ничего поймать на блесну. Вот это реализм!”

“Однако невольным свидетелем этой сцены стал какой-то старик, который побежал докладывать об увиденном властям. Это нам без надобности, так что бегу за ним, хватаю с помощью лассо, связываю, оттаскиваю в тихое место, начинаю проводить воспитательную беседу. Но стоит развязать верёвки, как старикан достаёт из кармана пушку и сам начинает стрелять! В ответ пытаюсь пару раз двинуть ему в челюсть — забыв, правда, что всё ещё держу в руках нож, которым освобождал его от пут. Дед тут же отправляется на тот свет, а меня объявляют в розыск. Хорошо, что от розыска можно откупиться… за те самые пятнадцать долларов, что я заработал на этом деле.”

“Rockstar в очередной раз выпустила бесспорный шедевр — умный, взрослый, степенный — и тем самым поставила на карту огромные деньги. Только в этот раз студия ставит на то, что аудитория игр уже выросла из коротких штанишек и готова доказать свою зрелость пригоршней долларов.”

“Пожалуй, худшее, что можно сделать в рецензии на Red Dead Redemption 2 — просто перечислить, что в игре можно делать и насколько все это детально проработано. А сделать это хочется, ведь у нас здесь игра возможностей! (далее рецензент делает худшее, что можно сделать в рецензии на RDR2 — мое примечание) Тут можно в ванне мыться — и это отдельная мини-игра. Можно грабить едва ли не все виды транспорта того времени — и везде будут свои особенности. Можно охотиться и рыбачить — это отдельные игры в игре, потому что почти двести видов животных и полсотни рыб — это вам не шутки. Можно чистить оружие, кастомизировать седла на лошади и разбивать лагеря в лесу. Для примера просто посмотрите подробности охоты и животного мира игры — такая здесь детальность и маниакальность, во всем.”

“Если игре удается такое, то даже принеси-подай квесты и рядовые случаи на дороге в духе «бандиты напали на дилижанс» или «охотник попал в капкан» начнут работать по-другому. Начнут работать в принципе. Это уже не унылые штампы, а вполне реальные просьбы реальных людей. Но и такое нужно еще и уметь преподнести, оформить нативно, без копипаста и торчащих костылей. Rockstar умеет — уже это делает их открытые миры лучшими в своих эпохах.”

“Поэтому это лучшая игра Rockstar, и каждая новая игра Rockstar — лучшая.”

“Разработчики лично мне заявляли, что их цель — создать такую игру, такой мир, в который ты захочешь вернуться просто чтобы провести в нем время. Пожить там. Не ради зачистки сайдов и исследования знаков вопросов на карте.”

Понимаю, что преодолевать пубертат сложно, но неужели лучшее, что могут дать игры — лакуну эскапизма в похожий на наш мир глубиной с витрину, где ты — самый крутой ковбой? Все эти экстатические оды с неизбежной оценкой величия на века (еще одной патологической тягой игровых журналистов — достаточно ироничная тенденция на фоне их миопической экспертизы) утопают в истоме смакования убедительности мира. Есть только один вопрос:

Почему они находят мир RDR2 убедительным и “дотошно реалистичным”?

Не то чтобы игрожурналисты успели зарекомендовать себя как внимательных критиков с богатым жизненным опытом. Когда Элизабет из Bioshock: Infinite нарекается “лучшим игровым компаньоном” и “потрясающим персонажем”, хочется лишь спросить — господа, а вы женщин-то в реальной жизни вообще видели? Не удобные механизмы, прикрученные к паре кнопок, которые существуют только для вас, а настоящих людей? Когда хвалят абсурдную и отстреливающую себе обе ноги драму в Heavy Rain или “дотошный реализм” мира RDR 2, мне становится страшно, что мир может быть действительно таким плоским, как его видят рецензенты видеоигр. Есть что-то недоразвито жуткое, когда главная мысль рецензента об игре сводится к его восхищению возможностью принять ванну или мягкому весу топора в God of War. Казалось бы, в здравом уме такое способен оценить либо пациент с ОКР, либо деревенский маньяк, мажущий себя детским лосьоном. Разработчикам давно пора перерасти незрелую тягу к реализму. Любая модель всегда уступает реальности. RDR 2 не показывает вещи реалистично, она показывает их усложненно. Но даже если мне нужно нажать на десять кнопок вместо одной, чтобы сделать себе кофе в игре, я все равно не забуду, что это иллюзия, механическое посредничество не укрепляет мою веру в мир. Последствия моих действий, особенно тех, над которыми я не задумывался, могли бы. “Реализм” RDR 2 приносит куда больше неудобств и рушится под своим весом (в игрожуре это называется “глиняным колоссом”), чем приносит дивиденды. Вместо мышления в категории действий Rockstar натаскивают игрока мыслить кнопками и конфликтующими схемами управления. Для многих RDR 2 состоит не из их действий и поступков, а из намерений что-то сделать и следующего за этим апофеозом хаоса. Почему, Rockstar? Почему вы воюете не в ту сторону? Зачем нужен этот паркинсоновый цирк?

Надо понять, что все, что происходит в RDR 2 — результат осознанного выбора Rockstar. Фэйлстэйты, преследующие игрока за каждым поворотом, стремление игры на ровном месте устроить дешевый капустник с пострелушками, потому что любое столкновение с NPC резко приводит к эскалации мгновенного конфликта (театра обреченности статистов), квесты, крадущиеся в воображение иллюзией нелинейности, но которые проходятся единственным возможным способом. И эти бесконечные стрелковые галереи в конце каждой миссии. Все это только напоминает об искусственности мира, и никакие анимации этого не исправят. Rockstar держат игрока хваткой поехавшего диктатора — вы не можете ограбить банк по-тихому, игра всегда заспавнит свидетеля, вы не можете пройти игру по-своему. Чтобы вы не заскучали, игра будет постоянно повторять одни и те же энкаунтеры со случайными людьми, а хваленая система взаимодействия практически ничем не отличается от диалогов Fallout 4. Какая разница, насколько вы грубы с незнакомцами, если в RDR2 жизнь статистов ничего не значит? Как игра, претендующая на реализм, может заставлять вас лично убивать людей пачками и потом дарить сопливое искупление? Даже туман в RDR2 опускается по воле сценаристов в нужных катсценах. Это не реалистичный Дикий Запад, это “Шоу Трумэна” о кучке реакционеров, тоскующих по ушедшей великой эпохе — сюжет, избитый даже в кино. К этой эпохе нельзя вернуться, любое возвращение к величию прошлого — мираж. Те безумные времена, когда от свободы действий в GTA сосало под ложечкой, вот это были деньки, pardner. Но ведь делать как в 2000 уже нельзя, игры должны расти со своей аудиторией. Вот вам песочница, созданная для взрослых. У нее есть искупительный сюжет и иллюзия свободы. Чтобы верить в истины этой игры, нужно убедить себя, что весь мир крутится вокруг игрока, и это нормально. Rockstar ведет играющего как аниматор младенца, неспособного распознать фальшь пристально смотрящего на него мира-декорации. Весь яйцеконный реализм впечатляет скрупулезностью поверхностных деталей, но из них не складывается мира, той части воображения, где зарождается ответственность, где могло бы зародиться осмысление — лучшее дитя опыта. Неужели вы не теряете веру, когда понимаете, что все, что вы делаете, по большому счету ничего не значит? Когда жест фатического общения с незнакомцами приводит вас к знакомому тупику в двадцатый раз и пора бы уже просто спросить “как выйти из Темного Города”, вы не чувствуете ткань бутафории? Или когда мы с самого начала знаем, что Датч — редкостный паршивец, а Артур — просто грустный и немного злословный мужик из видеоигр № 8716? Что значит “технологический прорыв” для вас лично? В чем здесь фантазия, свобода мысли и сумасшествие видеоигр? Чему служит технология?

В свое время едва ли не каждый журналист хвалил мир Bioshock: Infinite с его удобно закрытыми магазинами, пустеющими улицами и отсутствующим ощущением высоты. Зачем из этого мира сделали декорации для шутера про очередного сердитого мужика? Зачем из мира RDR 2 сделали тематический парк с бумстиками? Сколько раз Чарльз, темнокожий человек в белой банде заставлял вас чувствовать себя неловко? Полагаю, ни разу, ведь у него манеры актера, а не угнетенного и униженного белыми. Черт, да если бы RDR2 в самом деле обыгрывала бы сюжеты вроде Westworld, даже это было бы интереснее. Но увы, “все по-настоящему”. “Семья” архетипов Датча живет кровью убитых, LT+RT — ее единственные узы. Этим ограничивается доступный Артуру modus operandi, у игрока нет ни единого способа сопротивляться и взбунтовать против чужой воли в игре о сопротивлении и мятежничестве. Для клина между Артуром и Датчем понадобилась гибель целого племени — кульминация в затянутой опере злодейства последнего. Но это всего лишь фраза в общем контрапункте литургии по якобы утерянной свободе. По количеству жизней, отнятых бандой Датча во время игры, эта панихида больше напоминает каприз бывшего начальника концлагеря. Эх, было время, время свободы, моей свободы, дружище. Неужели Rockstar действительно не хватило смелости сделать игру о войне за свободу, скажем, темнокожего против белых? Подумайте, почему эта идея кажется абсурдной лично вам, если ее соотнести с тем, что происходит в игре. Что заставляет вас ответить на идею об игре о ребенке или женщине саркастичной миной?

И что хвалят критики в самой игре? Вот эти “мелкие штрихи” необязательного быта, поглаживание коней, рыбалку. Это ведь не смысловой центр RDR 2. Смысловой центр RDR 2 — правый триггер геймпада. Островки сомнамбулического спокойствия мирной жизни — обрывочные фантазии о том, чем RDR 2 могла бы быть, но не будет, время стрелять, pardner. Первые ненавистные игрокам часы RDR 1, посвященные фермерской рутине — это то, за что боролся Марстон, и до чего он не дожил. В первой игре все эти ростки нормальной жизни умирают под грузом прошлых грехов и трупов, в RDR 2 — под убийственными руками Rockstar. Журналисты на разных языках нахваливают RDR 2 и не могут объяснить, почему эпизод в Гуарме по их мнению проседает. Это злобная ирония, ведь эта часть игры — чистый опыт RDR 2, лишенный бытовой шелухи. Главный механический свод геймплейного храма, расписанный кровью и мазками триггеров. LT, RT, LT, RT. Признать, что в этом и заключается проблема и при этом называть RDR 2 шедевром для взрослых, значит признать самоцензуру. Признать, что ты ставишь девятки и десятки той игре, оголенная натура которой неприятна даже тебе самому.

Достаточно совсем немного поиграть в RDR 2 и подумать пару секунд, чтобы понять, что в этой фразе что-то не так.

Обратно к тлеющим кострам игрожура

И тем не менее, RDR 2 обласкана в лучах пиетета и благоговения, эта “взрослая игра”. Меня абсолютно не напрягает, что кто-то может быть не согласен со мной в том, что RDR 2, Fallout 4 или игры Левина и Кейджа плохие, или что кто-то не разделяет мою риторику в отношении этих игр. Меня беспокоит намного сильнее, что почти все авторы согласны друг с другом. Критика — не кузница консенсуса и не клуб взаимного обожания. Критика предполагает несогласие. И эту возможность быть несогласным губит претензия на истину, объективность. В западной философии абсолютная истина может быть только одна. А это значит, что какая-то оценка вернее, какая-то цифра справедливее, кто-то ближе к правде. В комментариях спорят, заслуживает ли новый блокбастер восьмерку или девятку. Это не диспут и не спор, это всего лишь конфликт вкусов. Заслуживает ли условный Red Dead Redemption 2 единицу или десятку — вот дилемма. Если видеоигры претендуют на особое звание, они должны быть абсолютно открыты для любой критики, и это следует понимать даже их фанатам. А это значит, что никакой связи между деньгами и ценностью игры нет. ААА-игра может быть красивой и дорогой, но это не делает ее “Гражданином Кейном”. Чаще всего ведь все равно получается «Терминатор 3: Восстание Машин». В этом виновен, конечно же, не только наш игрожур — в Загнивающем Свете в профильном игрожуре все то же самое, только с привкусом квир-теории. В случае с RDR2 отличился только достаточно серьезный вебзин Paste, который недальновидные комментаторы называли “сборищем ноунеймов”, пропуская аргументы и мнение людей, осмысленно игравших в саму игру. В остальном всю работу критиков и рецензентов на этот раз выполнили люди, никак не называющие себя поборниками хайброу-культуры — videogamedunkey и NakeyJakey (еще можно отметить текст на Mashable, но это не меняет диспропорции в диалоге). Данки и Джейкоб не считают себя критиками или серьезными ревьюерами, но когда появилась сложная и напугавшая весь игрожур игра (ведь никто не хочет получить такую реакцию, которую получили Paste), они подошли к ней со всей серьезностью и искренностью. И если даже комики берут на себя эту работу и делают ее хорошо, какого черта ее не делают профильные издания?

Да, Шрайер что-то там писал про кранчи и недели. Но никому это не мешает потом хвалить абсолютно пустую игру, так и не задав важный вопрос: стоят ли анимации яиц коня 60-часовой рабочей недели? Стоит ли такой уровень детализации и горка сахарной графической присыпки конского труда, если игре нечего больше сказать, ведь она просто пытается симулировать выдуманный Хаузерами Дикий Запад. Как хранители липовых орденов и наград, они навешивают на красивую игрушку самую яркую бирюльку и говорят “вот она, игра 2018 года, мы поели и вам советуем, с любовью ваши, игровые критики”. Неужели эстетический опыт видеоигр измеряется только в таких величинах? Неужели искусство ищут с ложкой в руках? Критик — тоже творец, и я хочу, чтобы благодаря таким людям у интересующихся и ищущих появился новый способ смотреть на игры, новая точка взгляда на окружающий мир. Я хочу, чтобы инструментом критики стали ножи, кувалды, пилы — все, что угодно, но только не безопасные столовые приборы. Пока из каждого рупора сочится мысль о том, что Celeste — “вдохновляющая игра о храбрости хрупкой героини”, мне показалось намного интереснее мнение знакомого школьника, который искренне и аргументированно объяснил мне, почему игра ему НЕ понравилась. Я хочу, чтобы тексты об играх заставляли меня размышлять и смотреть в новых направлениях, а не чтобы вчерашний выпускник журфака угадывал, как мне удобнее сидеть за столом. Ну вы погодите, у нас есть же еще списочки — новогоднее меню, где собрано все самое вкусное за год. Всеобщий катарсис на волнах экзальтации — очередной дерьмовый год спасен вот этими героями, congratulations, игрок. Единственный список “лучших в году”, который я запомнил за прошлый год — список на DTF, который составляли не игровые журналисты и “критики”, а просто известные люди вроде Альфины из “Ледорубов”. И знаете, с абсолютно конъюктурным форматом они справились ничуть не хуже игрожуров. Они по крайней мере были честны.

Именно поэтому нам интереснее общаться друг с другом о сложных играх, именно поэтому личная рекомендация почти всегда оказывается для нас вернее сухой “объективной” рецензии, поэтому “это игра подарила мне уникальный опыт” и “это мое любимое” срабатывает намного лучше и честнее ярлыков “лучших игр” и “шедевров поколения”. Именно поэтому и еще потому что рецензенты зачастую ничего не знают о мире. Профессиональную деформацию личности легко подметить: некоторые врачи обладают достаточно мрачным чувством юмора и шутят, что если ты умер не от рака, ты до него просто не дожил. Такая деформация неизбежно будет проблемой пишущего об играх к дедлайну за деньги. Видеоигры становятся способом ленивого и задолбавшегося смотреть на мир, его единственным окном в реальность. Такая реальность действительно беднее и скуднее, чем действительность вне пределов монитора. Самое дерьмовое в том, что за любой серьезной критикой любой видеоигры неизбежно маячит вопрос — ты что, не любишь видеоигры? Ты просто душный старпер, который орет на облака? Будто бы статус потребителя культурного контента нужно заслужить, ему требуется покорная любовь к позитивному консенсусу. Игры вроде Heavy Rain, Bioshock Infinite и RDR 2 — лакмусовые бумажки. Игрожур каждый раз заваливает тестирование на глубину суждений, на полярность мнений, на многообразие не критиков, но внутри критика. Если что-то корпус текстов индустриальной прессы и показывает сегодня, так это то, что миловидное миловидно, увлекательное увлекательно. Когда кто-то из этих обозревателей заставлял вас задумываться о вашем опыте? Задумываться, о чем все эти игры? Если все мы считаем, что игры — это уже серьезно и по-взрослому, то как они обогатили ваше восприятие мира? Missile Command хватило пары цветов и примитивной графики, чтобы показать, что в ядерной войне не бывает победителей, и оголтелый милитаризм — кратчайший путь к могиле человечества. И это все еще интересная по своим механикам видеоигра. О чем вас заставляют задуматься анимированные яйца коня из RDR 2? Какую перспективу я должен из этого извлечь? Как расширится мой умвельт? Игрожур, расскажи. Если RDR 2 — это “всего лишь игра”, то откуда эти высокие звания и блажь смакования эпитетов? Вы боитесь несправедливо осудить? Боитесь кого-то задеть и копаете туннель к новым вершинам культуры ложкой? Критики обязаны быть честными не только по отношению к тому, что они хвалят, но и к тому, что они критикуют, только так можно отстоять взросление области культуры. Первый шаг навстречу этому — признать субъективность мнения. Только за этим открывается способность дарить новый взгляд. Но сегодня сейфспейс игрожура — вотчина нейропозитива. “Душным” тут не место. Проблема только в том, что если все эти игровые журналисты не смогут провести к новым смыслам даже самих игроков, не говоря уже об обществе в целом, то кто сможет? Если не игровой журналист должен быть эрудированным, понимающим, осмысляющим, то кто? Культура пускает корни, когда в общении на разные темы, включая видеоигры, вы заглядываете внутрь другого человека, видите его мир, видите и наш общий мир его глазами. Культура складывается в том числе из понимания уязвимости, субъективности обеих сторон диалога. Если этого нет, остается только злокачественное образование культа.

--

--