Ласкать и наказывать
Doom Eternal и рождение фабрики
Спираль развития технологий постоянно возвращает нас к пройденному материалу. Немыслимые вершины прошлых поколений становятся доступным минимумом, мы получаем волну оживлений-ревайвалов: пиксельная графика, хардкорные 2D-платформеры, эстетика первой PlayStation и низкополигональные JRPG. В стороне от более свободного и независимого (насколько это возможно) творчества и почитания опытов прошлого располагаются попытки воскрешения франшиз и забытых торговых марок ее владельцами. В худшем случае капиталонекромантия рождает смердящих Лазарей через ленивые ремастеры и халтурно исполненные HD-коллекции, в лучшем предметом восхищения становится умение творцов переизобретать старое; кажется, так шедевры и выглядели бы изначально, если бы авторам позволяли технологии. За последние три года таких попыток было все больше. Даже если среди Resident Evil 2 и 3, God of War, Shadow of the Colossus, Wolfenstein: The New Order, Monster Hunter World, Devil May Cry 5 и Red Dead Redemption 2 не все игры являются прямым переложением историй-предков, их все же объединяет технологический разрыв с оригиналами и следующая из него новая организация игры. В процессе столь радикального обновления важным оказывается баланс между комфортным узнаванием и исправлением недостатков, размывающих опыт игроков. Для авторов игр определить, что было ошибкой или компромиссом, а что — определившей дух игры вещью, оказывается не менее важным, чем переход к новым технологиям разработки. Отчасти поэтому в ремейках так часто ощущается синтетическая ностальгия, фан-сервис на уровне отсылок и прямых цитат оригинального материала.
Память искривляет призму восприятия; она ненадежна в прямом, подтвержденном наукой, смысле. Кратос-отец из God of War 2018 вызывает заложенные авторами эмоции только в качестве полузабытого героя старой серии, воспоминания о которой притуплены и обобщены. Поэтому в игре 2018 года он и выглядит не просто старше, но старее — этот искусственный перенос времени позволяет легче закрыть глаза на то, что раньше Кратос без сомнений бросал людей в качестве стопоров в механические устройства и с удовольствием выдавливал молящим о пощаде глаза. God of War формирует свою гиперреальность, в которой утверждает, что на самом деле Кратос был злым, но печальным и по-своему благородным героем без излишек. Подобное произошло и с Doom.
Doom 2016 года, она же DOOM, была неожиданно успешной попыткой воскрешения мертвой интеллектуальной собственности, добитой затянувшейся ферматой после спорной Doom 3, еще более неоднозначно воспринятой Quake 4, когда негодование перешло в беспокойство, и стерильной Rage. DOOM сохранила знаковый бестиарий и разменяла сеть коридоров на более привычные современным игрокам арены, представив простой, но вовлекающий после целого поколения шутеров с укрытиями геймплей: если тебе нужны патроны и здоровье — вырви их из тел врагов. Сюжет? Неинтересен даже главному герою. Первая Doom игралась как ранний альбом в жанре прогрессивного дэта, сдержанно и просто в композиционном плане, но технично и осмысленно чередуя структуру за структурой. DOOM больше походила на 30-минутную брутально-дэтовое струнодерство в духе Putridity — все очень быстро и плотно, но тональный диапазон скромен и всюду в целом одно и то же, куда ни посмотри. Спустя пару дней вряд ли вспомните что-то конкретное, но общее ощущение будет приятным. В какую сторону двигаться с новой игрой?
DOOM Eternal, как и ее предшественница в контексте сиквела, выглядит не столько “быстрой” или “жестокой”, сколько реакционистской. DOOM — игра, дергающая вас за плечо и показывающая, как раньше было лучше, и игры были веселее без всего того, что пришло вместе с технологиями. В эпоху, когда одними из наиболее почитаемых критиками шутерами стали Bioshock и Spec Ops: The Line, DOOM резко отодвинула политику на несуществующий второй план, рассказав при этом достаточно цельную историю о том, как человечество в лице мегакорпорации выкачивает энергию из мира мертвых, и чем оборачивается подобная алчность. При этом все имеет весьма опосредованное отношение к тому, что дала миру первая Doom: страх блуждания по коридорам в поисках аптечки, закрытые двери, формат WAD и огромный простор для творчества игроков, авторский левелдизайн. Из всего наследия остались только веселая музыка и образы монстров.
Eternal не просто повторила эту манеру избирательного цитирования, но с помощью пиара и прессы воздвигла вокруг потребителя целую солипсическую машину времени в “более простые времена”, когда Никсон только маячил на горизонте, в экономике был подъем, а на дни рождения дарили телевизоры. Мне кажется достаточно бессмысленным скрупулезное пересказывание основных боевых механик и технологических установок игры, чем заняты, кажется, все рецензенты, писавшие об игре оценочные тексты по обе стороны океана — в любом из них вы узнаете, что шутер-то там “образцовый” и заранее “легендарный”. Подобно Джеймсу Камерону из эпизода «Южного Парка» Eternal практически в одиночку вернула планку качества шутеров туда, откуда она сползла, когда о Doom все забыли. Большинство этих текстов либо проецируют личные ощущения игравших без какой-либо рефлексии (крутой мясной ураган), либо являются вариацией “разговоров о музыке” — с большей пользой для себя потенциальный потребитель может посмотреть стримы первых дней. Эти же рецензии не отражают той неоднозначности, с которой игру встретили те, для кого она и создавалась, а в этот раз недовольных покупкой оказалось намного больше, или же они сами громче заявляют о себе. И для ответа на вопрос “кто такие эти все” нет смысла рассматривать DOOM Eternal исключительно как игру, то есть систему правил и доступных действий. Скорее, ее следует рассмотреть как коммерческий продукт.
DOOM позиционировалась в прессе как обязательная игра для всех поклонников серии и ценностей, которые она представляла. Следуя законам рынка, сиквел обязан продаться еще лучше, ведь это усовершенствованный продукт, версия 2.0. Вероятно, именно такая ориентированность “от комитета — клиентам” и привела Eternal к модели “альфа и омега жанра”. Ей действительно приходится нравиться абсолютно всем, и поэтому она состоит из огромного количества диссонансов, как чисто игровых, так и эстетических, следующих из стремления игры стать последним шутером. DOOM посвящен страшным для любого человека вещам — апокалипсису, демонам и боли, но чтобы продать игру с подобным содержанием большинству, выгоднее свести конец человечества к фарсу. Если вы хотите показывать Судный день в прямом эфире на федеральном канале и конкурировать с аудиторией Overwatch, сделайте все в рамках возрастной категории 12+. Эффект «hello kitty» делает из какодемонов и элементалей боли смешных карапузов с перекошенными рожами, прочие твари с карикатурным удивлением ломают о Палача Рока кости и заглатывают собственные скормленные им же органы. Вся визуальная технология работает на изображение героя как неумолимого и всегда смертоносного палача, который занимается самой крутой вещью в мире — в одиночку воюет с адскими когортами. Киберготическая эстетика и забавные рожи нужны и для того, чтобы не остранять игрока — он всегда должен находиться в состоянии потока и не задумываться над происходящим дольше положенного, особенно над страданиями врагов. Подлинной причиной споров вокруг игры стало не техническое исполнение, даже превращение игроков в пиньяты с разноцветными сладостями-патронами — лишь формальный повод, пляшущий в маске причины.
PR-кампания Eternal и профильная пресса транслируют суть игры как окончательную инкарнацию абстрактной “крутости”. Игры нередко продаются как чистые источники удовольствия — многие из нас находят в них машины желаний (подобно тому как кино стало машиной эмпатии), способные дать простую и достижимую средствами игры цель и необходимые инструменты. Иногда это приводит к «проклятой проблеме геймдизайна» — конфликту между поверхностно-эстетическим содержанием игры, ее milieu, и сутью ее игрового процесса. Например, Left 4 Dead на поверхности выглядит как игра о зомби-апокалипсисе, но на самом деле она о спидраннинге, координации действий и контроле толпы; здесь между двумя установками нет конфликта. Разумеется, абсолютному большинству нравятся игры, в которых можно почувствовать себя “крутым”, точно так же как нам нравятся “хорошие” истории или “глубокие” мысли и “приятные” картинки. Проблема состоит в невозможности всеобщего консенсуса по вопросу “что значит круто”, “приятно” и “глубоко”. Для ребенка двенадцати лет, одинаково серьезно воспринимающего действительность в новостной сводке и содержание «Металлопокалипсиса», резкий разворот Eternal в сторону чтения текста и сюжета скорее покажется серьезным погружением в историю. Но для кого-то это лишний раздражающий фактор, как и плюшевость какодемонов или яркие цвета; в DOOM Палач снимает карточки со скафандров погибших, в Eternal ключ-карты висят огромным значком в воздухе — игрушечно, не круто, скажет кто-то. Когда-то разбивший монитор Палач теперь позирует в роликах и может минутами нарезать круги по уровню, целиком посвященному экспозиции и мифологии, которая скорее призвана оформить окончательный теозис игрока-палача, чем рассказать что-то существенное. Боги их монологи о величии существуют только в качестве подготовки к удивлению способности Палача ломать правила. Вместе с тем игра регулярно прерывается на юмористические зарисовки и фансервис с фигурками. Eternal с ее каютой Палача, увешанной гитарками и пылесборниками по его образу, видится последним шутером не только потому что она вбирает в себя решения классовых арена-шутеров после Doom 3 и даже платформеров с огненными цепями в воздухе из Mario, но и потому что в ней, как и в Duke Nukem Forever, протагонист выглядит своим же главным поклонником.
Эстетика DOOM Eternal есть эстетика поп-альбома, как ее описывал Теодор Адорно — представляя себя монопольным источником удовольствия, она диктует потребителю рамки наслаждения. Адорно, конечно, был сложной личностью со склонностью к морализаторству, но его идея не лишена смысла. Eternal как игра-убик, универсальный развлекательный продукт, для которого Eternal, Forever, “Круто” — категорические императивы потребления удовольствия. Подобно аутоэротической асфиксии, новый баланс Eternal, сильно ограничивающий запас патронов и здоровья, из-за чего Палач кажется хрупким, задает ритм для стимуляции игрока: пропасть между предсмертной паникой и триумфальным возвращением преодолевается игроком за один удар, один взмах пилой, одно срабатывание огнемета. Как и в случае с эротическим самоудушением, от игрока требуется определенное умение, чтобы не погибнуть — здесь Eternal однозначно лидирует как более безопасная практика. После минималистской DOOM такое резкое усложнение Eternal и новообретенная связь между риском смерти и удовольствием выживания отражает парадокс патологического привыкания: дозы все больше, удовольствия все меньше, поэтому оно в какой-то момент должно граничить с опасностью. Не берусь никого судить, для одиночной видеоигры это вполне рабочая модель; многие читатели текстов Адорно импульсивно записывают его в снобы, хотя он выступал против культурных монополий, элитизма и диктата удовольствия. И если наркоман — идеальный потребитель, то Eternal — утопический наркотик, лишенный всякой ценности кроме способности дарить наслаждение без осложнений, остранения и вредных последствий. Строительство таких игр — инженерия состояния экстатического транса, способная эксплуатировать вовлечение человека. Eternal в этом не уникально гибельна, в тех же рецензиях на MOBA-игры парадокс аддикции выражается намного ярче в сочетании текстов отрицательных отзывов и количества наигранных часов (представьте себе бесконечную MOBA-игру с донатом и шикарным gun feel — вот когда наступят последние времена). Для покупателя критическим оказывается обратная сторона стебного игрожурналистского клише there’s little something for everyone — для каждого здесь действительно есть “чего-нибудь”, если настроить продукт под себя и не обращать внимание на все остальное, что мешает основе опыта погружения в поток.
Так о чем на самом деле DOOM Eternal? На этот вопрос сложнее ответить из-за рекламной тактики прикрытия иронией. В начале игры звучит фраза “Жрец преисподней убит: темп вторжения замедлился на 33%”, корпоративная голограмма благодарит людей “за страдания, вдохновляющие нас”. В ответ на критику сюжета и дополнительного текста всегда можно ответить, что на самом деле “это все не серьезно”, но тогда непонятно, зачем настолько часто нам с бархатом в голосе говорят “рви и кромсай”, цитируя до комичного глупый комикс. Поэтому так сложно критически подступиться к играм, прикрывающимся иронией — удивительно мало существенного сказано о текстах GTA V, Saints Row, Borderlands и играх Ubisoft последних лет.Но за иронией над корпоративной реальностью в Eternal скрывается сама корпорация. Если наркоман стал идеальным потребителем, то идеальным работником становится тот, кто воспринимает работу как игру — ведь он уже в потоке. Успех геймификации даже на адских мельницах Amazon лишний раз подчеркивает связь между играми и работой. Eternal иногда описывают как Devil May Cry с пушками — Палач жонглирует оружием над бездной и несется от одного врага к другому. Но Devil May Cry отличается от Eternal тем, что позволяет игроку импровизировать. Для упрощения возьмем Devil May Cry 3: игра не сообщает, как именно нужно победить и какие у врагов слабые точки. Игрок сам понимает, как ему нужно выживать, и сложность заключается в победе как таковой. Как и многие игры в поджанре character action, Devil May Cry 3 раскрывается постепенно, с каждой открытой сложностью и накопленным знанием об игре. Постепенно когда-то серьезные противники превращаются в партнеров по танцу, еще позже — в умирающий танцпол. В игре не так важно, проходят ли ее на ранг D или с постоянной заполненной до максимума полоской стиля, хотя последнее имеет свои игровые преимущества. К тому же, в Devil May Cry в любой ситуации можно что-то делать — стрелять, если нельзя бить, дразнить врага, повышая этим показатель стиля и восстанавливая devil trigger, если нельзя стрелять; а можно просто отдышаться. DOOM Eternal на выборе сложности раскалывается на две радикально разные игры, при этом вы не знаете наперед, в какую вам будет интереснее играть. На низких уровнях сложности Eternal похожа на расслабленный силовой трип по детским фантазиям — такое может понравиться тем, кто сразу хочет почувствовать себя машиной смерти. Но это будет скучающая машина, и без того слабые враги совсем игрушечно разлетаются от ударов, спасающих жизнь на высоких сложностях. На них же игра превращается в одну из самых странных фантазий об аде.
Где-то на «ультра-жестокости» происходит рождение фабрики-демоноломни. Палач в этой игре похож на огромное обрастающее различными департаментами и отделениями предприятие, перерабатывающее и конвертирующее одни ресурсы в другие. От цифр и стратегий теперь никуда не деться. Останавливающие игру анимированные подсказки руководят действием, их невозможно игнорировать, и угрозам, описанным в них, всегда следует выставлять максимальный приоритет. В этой игре все и всегда прокачивается или открывается через очки преторианцев, руны, очки оружейника, модификации, кристаллы, вызовы и так далее. Здесь не остается места для импровизации, есть два пути решения всех проблем: эффективный и неправильный. Какодемону всегда нужно закидывать в пасть гранату, он слишком опасен и впитывает слишком много патронов, которых и так не хватает. Арахнотрону всегда нужно отстреливать пушку и как можно быстрее добить в открытые части тела. Ревенанту всегда нужно отстреливать обе ракетницы. Грамматика игры настолько перегружена усложняющими ее механиками, что самое глупое, что вообще можно сделать в DOOM Eternal — просто выстрелить в монстра. Зачем, если из первого дробовика можно метнуть гранату или провести серию более мощных выстрелов с другой модификацией. Суть процесса сводится к чтению датчиков здоровья, брони и боеприпасов, а основными маневрами управления становится не стрельба, а вспомогательные функции на кулдауне: наплечные гранатометы, огнемет, пила и добивание руками. В отличие от стрельбы, затрачивающей ресурсы игрока, эти способности позволяют конвертировать плоть демонов в ресурсы для выживания. Система надламывается после ввода в игру Мародеров, требующих от игрока терпения и навыка ожидания. Когда они разбавляют вечно напирающую толпу, игроку приходится быть одновременно пассивным и агрессивным, убегающим и выжидающим. Из-за склонности игры надолго запирать игрока на одной арене и спавнить волну за волной, ее вызов к выносливости действительно в какой-то момент начинает напоминать трудовые будни брокера на бирже в день обвала рынка — нужно срочно перераспределить активы, когда появляется очередной барон ада, грозящий обнулить котировки. Впрочем, в случае провала придется всего лишь заново пройти череду инстанций. Эта же скованность собственными регламентами распространяется и на платформинг. Многие места, куда вроде бы можно допрыгнуть или где можно было бы срезать, заставлены невидимыми стенами смерти, переносящими игрока обратно. При этом те же полосы препятствий иногда усложняются просто в качестве лишнего экзамена для навыков игрока — сложно иначе трактовать вращающиеся в воздухе огненные цепи.
Для каждого здесь найдется что-то свое, здесь никто не обманул. Но можно понять недовольных игрой, ожидавших более цельного опыта или игры, эстетически соответствующей их пониманию того, о чем должна быть Doom. Может быть, кто-то просто не смог настроить сложный продукт под свои нужды, но как игру, явно созданную с учетом желания издателя угодить всем даже за пределами жанра, Eternal следует рассматривать с позиции, что клиент всегда прав. Необязательный лор, амнезиачное турне по аду, чтобы игрок не задумывался над тем, как он там чего прошел, механики, призванные показать игрока крутым, огромные светящиеся баннеры с подсказками и пушки в воздухе не складываются в некое холистическое целое, хотя даже Devil May Cry 3 и Metal Gear Rising: Revengeance удалось рассказать пускай и простые, но целостные истории на своей игровой основе. Можно, конечно, сказать, что все это не более чем аттракцион для внутреннего ребенка, и чего тут критиковать, но вряд ли можно найти что-то зловещее, чем индустрию игрушек для детей — посмотрите хотя бы на гегемонию Диснея, который на детях зарабатывает миллиарды. Не терять внутреннего ребенка круто, но стоит не забывать, что для детей характерно и желание творить, чего DOOM Eternal как раз не может дать в сравнении с первой игрой, подобные вещи способны пробудить потребителя-инфантила. Да и как часто вы были абсолютно поглощены какой-то игрой в последние годы? Чтобы без бесконечных отсылок и сатурналий в твиттере? Можно возразить, что DOOM Eternal — “качественный шутер”, или что “на безрыбье и рак”, но если мы в 2020 все еще отказываемся смотреть на игры целостно и говорим на все что-то вроде “ну мне нравится” или “зато как морды-то отлетают! А ты представляешь, потом он засовывает ему его же яйца в глотку! Никогда не надоедает, 500 раз уже посмотрел”, то хотя бы давайте не делать из игры священную корову — она и так пытается скрыться от серьезного взгляда за иронией, а шикарная отдача от пушек взывает исключительно к телесным ощущениям. Да, и при этом можно посмеяться над критикой игрушки про демонов и сказать, что кто-то “не любит фан”, патологически серьезен и скучен. Но в стремлении продать себя всем, мы получаем скорее продукт, содержащий удовольствие, как некий готовый заранее ингредиент, а не грань вашего опыта, рожденного взаимодействием с игрой. Дело не в цветных пушках и не в том, что DOOM превращает ад в тематический парк для самых маленьких, а в том, из-за чего и ради чего это все. Это не уникальная проблема для серии — с Dead Rising и Dark Souls случилось то же самое. То, что без сомнения сделанная очень талантливыми людьми массовая игра редкого качества нравится не всем, скорее хорошо. Значит, ее формула не универсальна и люди все еще связывают удовольствие и с другими вещами. Можно терпеливо отвечать на любые претензии к цветастым значкам пояснением, почему в игре что-то работает так или иначе (в футбольных менеджерах ведь тоже нет ничего лишнего, все механики к месту), но ответ на вопрос “зачем это мне” всегда будет сугубо личным. За тех, кому она нравится, можно лишь порадоваться.
Для дальнейшего чтения:
Кратко и ясно об Адорно: https://aeon.co/essays/against-guilty-pleasures-adorno-on-the-crimes-of-pop-culture
Эстетика Hello Kitty: https://aeon.co/ideas/why-the-power-of-cute-is-colonising-our-world