Ласкать и наказывать

Doom Eternal и рождение фабрики

Иероним К.
Гипермда
Published in
13 min readNov 1, 2020

--

Кит Томпсон над морем Босха: издание дополненное, с щупальцами Лавкрафта.

Спираль развития технологий постоянно возвращает нас к пройденному материалу. Немыслимые вершины прошлых поколений становятся доступным минимумом, мы получаем волну оживлений-ревайвалов: пиксельная графика, хардкорные 2D-платформеры, эстетика первой PlayStation и низкополигональные JRPG. В стороне от более свободного и независимого (насколько это возможно) творчества и почитания опытов прошлого располагаются попытки воскрешения франшиз и забытых торговых марок ее владельцами. В худшем случае капиталонекромантия рождает смердящих Лазарей через ленивые ремастеры и халтурно исполненные HD-коллекции, в лучшем предметом восхищения становится умение творцов переизобретать старое; кажется, так шедевры и выглядели бы изначально, если бы авторам позволяли технологии. За последние три года таких попыток было все больше. Даже если среди Resident Evil 2 и 3, God of War, Shadow of the Colossus, Wolfenstein: The New Order, Monster Hunter World, Devil May Cry 5 и Red Dead Redemption 2 не все игры являются прямым переложением историй-предков, их все же объединяет технологический разрыв с оригиналами и следующая из него новая организация игры. В процессе столь радикального обновления важным оказывается баланс между комфортным узнаванием и исправлением недостатков, размывающих опыт игроков. Для авторов игр определить, что было ошибкой или компромиссом, а что — определившей дух игры вещью, оказывается не менее важным, чем переход к новым технологиям разработки. Отчасти поэтому в ремейках так часто ощущается синтетическая ностальгия, фан-сервис на уровне отсылок и прямых цитат оригинального материала.

Память искривляет призму восприятия; она ненадежна в прямом, подтвержденном наукой, смысле. Кратос-отец из God of War 2018 вызывает заложенные авторами эмоции только в качестве полузабытого героя старой серии, воспоминания о которой притуплены и обобщены. Поэтому в игре 2018 года он и выглядит не просто старше, но старее — этот искусственный перенос времени позволяет легче закрыть глаза на то, что раньше Кратос без сомнений бросал людей в качестве стопоров в механические устройства и с удовольствием выдавливал молящим о пощаде глаза. God of War формирует свою гиперреальность, в которой утверждает, что на самом деле Кратос был злым, но печальным и по-своему благородным героем без излишек. Подобное произошло и с Doom.

God of War 2018 иногда будто пытается намекнуть, что Кратос не наслаждался насилием

Doom 2016 года, она же DOOM, была неожиданно успешной попыткой воскрешения мертвой интеллектуальной собственности, добитой затянувшейся ферматой после спорной Doom 3, еще более неоднозначно воспринятой Quake 4, когда негодование перешло в беспокойство, и стерильной Rage. DOOM сохранила знаковый бестиарий и разменяла сеть коридоров на более привычные современным игрокам арены, представив простой, но вовлекающий после целого поколения шутеров с укрытиями геймплей: если тебе нужны патроны и здоровье — вырви их из тел врагов. Сюжет? Неинтересен даже главному герою. Первая Doom игралась как ранний альбом в жанре прогрессивного дэта, сдержанно и просто в композиционном плане, но технично и осмысленно чередуя структуру за структурой. DOOM больше походила на 30-минутную брутально-дэтовое струнодерство в духе Putridity — все очень быстро и плотно, но тональный диапазон скромен и всюду в целом одно и то же, куда ни посмотри. Спустя пару дней вряд ли вспомните что-то конкретное, но общее ощущение будет приятным. В какую сторону двигаться с новой игрой?

В id вряд ли слушали Visceral Throne, но пейзаж с обложки классического альбома очень похож на один вид из игры.

DOOM Eternal, как и ее предшественница в контексте сиквела, выглядит не столько “быстрой” или “жестокой”, сколько реакционистской. DOOM — игра, дергающая вас за плечо и показывающая, как раньше было лучше, и игры были веселее без всего того, что пришло вместе с технологиями. В эпоху, когда одними из наиболее почитаемых критиками шутерами стали Bioshock и Spec Ops: The Line, DOOM резко отодвинула политику на несуществующий второй план, рассказав при этом достаточно цельную историю о том, как человечество в лице мегакорпорации выкачивает энергию из мира мертвых, и чем оборачивается подобная алчность. При этом все имеет весьма опосредованное отношение к тому, что дала миру первая Doom: страх блуждания по коридорам в поисках аптечки, закрытые двери, формат WAD и огромный простор для творчества игроков, авторский левелдизайн. Из всего наследия остались только веселая музыка и образы монстров.

Eternal выглядит как продукт эры потребительского оптимизма — в мире все хорошо и не требует осмысления.

Eternal не просто повторила эту манеру избирательного цитирования, но с помощью пиара и прессы воздвигла вокруг потребителя целую солипсическую машину времени в “более простые времена”, когда Никсон только маячил на горизонте, в экономике был подъем, а на дни рождения дарили телевизоры. Мне кажется достаточно бессмысленным скрупулезное пересказывание основных боевых механик и технологических установок игры, чем заняты, кажется, все рецензенты, писавшие об игре оценочные тексты по обе стороны океана — в любом из них вы узнаете, что шутер-то там “образцовый” и заранее “легендарный”. Подобно Джеймсу Камерону из эпизода «Южного Парка» Eternal практически в одиночку вернула планку качества шутеров туда, откуда она сползла, когда о Doom все забыли. Большинство этих текстов либо проецируют личные ощущения игравших без какой-либо рефлексии (крутой мясной ураган), либо являются вариацией “разговоров о музыке” — с большей пользой для себя потенциальный потребитель может посмотреть стримы первых дней. Эти же рецензии не отражают той неоднозначности, с которой игру встретили те, для кого она и создавалась, а в этот раз недовольных покупкой оказалось намного больше, или же они сами громче заявляют о себе. И для ответа на вопрос “кто такие эти все” нет смысла рассматривать DOOM Eternal исключительно как игру, то есть систему правил и доступных действий. Скорее, ее следует рассмотреть как коммерческий продукт.

Quake is good, Quake is forever, Doom is eternal
Хотя реклама у Doom была очень даже ничего

DOOM позиционировалась в прессе как обязательная игра для всех поклонников серии и ценностей, которые она представляла. Следуя законам рынка, сиквел обязан продаться еще лучше, ведь это усовершенствованный продукт, версия 2.0. Вероятно, именно такая ориентированность “от комитета — клиентам” и привела Eternal к модели “альфа и омега жанра”. Ей действительно приходится нравиться абсолютно всем, и поэтому она состоит из огромного количества диссонансов, как чисто игровых, так и эстетических, следующих из стремления игры стать последним шутером. DOOM посвящен страшным для любого человека вещам — апокалипсису, демонам и боли, но чтобы продать игру с подобным содержанием большинству, выгоднее свести конец человечества к фарсу. Если вы хотите показывать Судный день в прямом эфире на федеральном канале и конкурировать с аудиторией Overwatch, сделайте все в рамках возрастной категории 12+. Эффект «hello kitty» делает из какодемонов и элементалей боли смешных карапузов с перекошенными рожами, прочие твари с карикатурным удивлением ломают о Палача Рока кости и заглатывают собственные скормленные им же органы. Вся визуальная технология работает на изображение героя как неумолимого и всегда смертоносного палача, который занимается самой крутой вещью в мире — в одиночку воюет с адскими когортами. Киберготическая эстетика и забавные рожи нужны и для того, чтобы не остранять игрока — он всегда должен находиться в состоянии потока и не задумываться над происходящим дольше положенного, особенно над страданиями врагов. Подлинной причиной споров вокруг игры стало не техническое исполнение, даже превращение игроков в пиньяты с разноцветными сладостями-патронами — лишь формальный повод, пляшущий в маске причины.

PR-кампания Eternal и профильная пресса транслируют суть игры как окончательную инкарнацию абстрактной “крутости”. Игры нередко продаются как чистые источники удовольствия — многие из нас находят в них машины желаний (подобно тому как кино стало машиной эмпатии), способные дать простую и достижимую средствами игры цель и необходимые инструменты. Иногда это приводит к «проклятой проблеме геймдизайна» — конфликту между поверхностно-эстетическим содержанием игры, ее milieu, и сутью ее игрового процесса. Например, Left 4 Dead на поверхности выглядит как игра о зомби-апокалипсисе, но на самом деле она о спидраннинге, координации действий и контроле толпы; здесь между двумя установками нет конфликта. Разумеется, абсолютному большинству нравятся игры, в которых можно почувствовать себя “крутым”, точно так же как нам нравятся “хорошие” истории или “глубокие” мысли и “приятные” картинки. Проблема состоит в невозможности всеобщего консенсуса по вопросу “что значит круто”, “приятно” и “глубоко”. Для ребенка двенадцати лет, одинаково серьезно воспринимающего действительность в новостной сводке и содержание «Металлопокалипсиса», резкий разворот Eternal в сторону чтения текста и сюжета скорее покажется серьезным погружением в историю. Но для кого-то это лишний раздражающий фактор, как и плюшевость какодемонов или яркие цвета; в DOOM Палач снимает карточки со скафандров погибших, в Eternal ключ-карты висят огромным значком в воздухе — игрушечно, не круто, скажет кто-то. Когда-то разбивший монитор Палач теперь позирует в роликах и может минутами нарезать круги по уровню, целиком посвященному экспозиции и мифологии, которая скорее призвана оформить окончательный теозис игрока-палача, чем рассказать что-то существенное. Боги их монологи о величии существуют только в качестве подготовки к удивлению способности Палача ломать правила. Вместе с тем игра регулярно прерывается на юмористические зарисовки и фансервис с фигурками. Eternal с ее каютой Палача, увешанной гитарками и пылесборниками по его образу, видится последним шутером не только потому что она вбирает в себя решения классовых арена-шутеров после Doom 3 и даже платформеров с огненными цепями в воздухе из Mario, но и потому что в ней, как и в Duke Nukem Forever, протагонист выглядит своим же главным поклонником.

Думгай — и стрелок, и оружейник, и гик, и книголюб, и владелец крупной (не)движимости. В общем, DOOM appeals to male fantasy.

Эстетика DOOM Eternal есть эстетика поп-альбома, как ее описывал Теодор Адорно — представляя себя монопольным источником удовольствия, она диктует потребителю рамки наслаждения. Адорно, конечно, был сложной личностью со склонностью к морализаторству, но его идея не лишена смысла. Eternal как игра-убик, универсальный развлекательный продукт, для которого Eternal, Forever, “Круто” — категорические императивы потребления удовольствия. Подобно аутоэротической асфиксии, новый баланс Eternal, сильно ограничивающий запас патронов и здоровья, из-за чего Палач кажется хрупким, задает ритм для стимуляции игрока: пропасть между предсмертной паникой и триумфальным возвращением преодолевается игроком за один удар, один взмах пилой, одно срабатывание огнемета. Как и в случае с эротическим самоудушением, от игрока требуется определенное умение, чтобы не погибнуть — здесь Eternal однозначно лидирует как более безопасная практика. После минималистской DOOM такое резкое усложнение Eternal и новообретенная связь между риском смерти и удовольствием выживания отражает парадокс патологического привыкания: дозы все больше, удовольствия все меньше, поэтому оно в какой-то момент должно граничить с опасностью. Не берусь никого судить, для одиночной видеоигры это вполне рабочая модель; многие читатели текстов Адорно импульсивно записывают его в снобы, хотя он выступал против культурных монополий, элитизма и диктата удовольствия. И если наркоман — идеальный потребитель, то Eternal — утопический наркотик, лишенный всякой ценности кроме способности дарить наслаждение без осложнений, остранения и вредных последствий. Строительство таких игр — инженерия состояния экстатического транса, способная эксплуатировать вовлечение человека. Eternal в этом не уникально гибельна, в тех же рецензиях на MOBA-игры парадокс аддикции выражается намного ярче в сочетании текстов отрицательных отзывов и количества наигранных часов (представьте себе бесконечную MOBA-игру с донатом и шикарным gun feel — вот когда наступят последние времена). Для покупателя критическим оказывается обратная сторона стебного игрожурналистского клише there’s little something for everyone — для каждого здесь действительно есть “чего-нибудь”, если настроить продукт под себя и не обращать внимание на все остальное, что мешает основе опыта погружения в поток.

Так о чем на самом деле DOOM Eternal? На этот вопрос сложнее ответить из-за рекламной тактики прикрытия иронией. В начале игры звучит фраза “Жрец преисподней убит: темп вторжения замедлился на 33%”, корпоративная голограмма благодарит людей “за страдания, вдохновляющие нас”. В ответ на критику сюжета и дополнительного текста всегда можно ответить, что на самом деле “это все не серьезно”, но тогда непонятно, зачем настолько часто нам с бархатом в голосе говорят “рви и кромсай”, цитируя до комичного глупый комикс. Поэтому так сложно критически подступиться к играм, прикрывающимся иронией — удивительно мало существенного сказано о текстах GTA V, Saints Row, Borderlands и играх Ubisoft последних лет.Но за иронией над корпоративной реальностью в Eternal скрывается сама корпорация. Если наркоман стал идеальным потребителем, то идеальным работником становится тот, кто воспринимает работу как игру — ведь он уже в потоке. Успех геймификации даже на адских мельницах Amazon лишний раз подчеркивает связь между играми и работой. Eternal иногда описывают как Devil May Cry с пушками — Палач жонглирует оружием над бездной и несется от одного врага к другому. Но Devil May Cry отличается от Eternal тем, что позволяет игроку импровизировать. Для упрощения возьмем Devil May Cry 3: игра не сообщает, как именно нужно победить и какие у врагов слабые точки. Игрок сам понимает, как ему нужно выживать, и сложность заключается в победе как таковой. Как и многие игры в поджанре character action, Devil May Cry 3 раскрывается постепенно, с каждой открытой сложностью и накопленным знанием об игре. Постепенно когда-то серьезные противники превращаются в партнеров по танцу, еще позже — в умирающий танцпол. В игре не так важно, проходят ли ее на ранг D или с постоянной заполненной до максимума полоской стиля, хотя последнее имеет свои игровые преимущества. К тому же, в Devil May Cry в любой ситуации можно что-то делать — стрелять, если нельзя бить, дразнить врага, повышая этим показатель стиля и восстанавливая devil trigger, если нельзя стрелять; а можно просто отдышаться. DOOM Eternal на выборе сложности раскалывается на две радикально разные игры, при этом вы не знаете наперед, в какую вам будет интереснее играть. На низких уровнях сложности Eternal похожа на расслабленный силовой трип по детским фантазиям — такое может понравиться тем, кто сразу хочет почувствовать себя машиной смерти. Но это будет скучающая машина, и без того слабые враги совсем игрушечно разлетаются от ударов, спасающих жизнь на высоких сложностях. На них же игра превращается в одну из самых странных фантазий об аде.

Не отследил нехватку патронов и топлива для бензопилы, потерял страховочную дополнительную жизнь и понимает, что не помешал бы третий рывок в воздухе прочь от всех проблем.

Где-то на «ультра-жестокости» происходит рождение фабрики-демоноломни. Палач в этой игре похож на огромное обрастающее различными департаментами и отделениями предприятие, перерабатывающее и конвертирующее одни ресурсы в другие. От цифр и стратегий теперь никуда не деться. Останавливающие игру анимированные подсказки руководят действием, их невозможно игнорировать, и угрозам, описанным в них, всегда следует выставлять максимальный приоритет. В этой игре все и всегда прокачивается или открывается через очки преторианцев, руны, очки оружейника, модификации, кристаллы, вызовы и так далее. Здесь не остается места для импровизации, есть два пути решения всех проблем: эффективный и неправильный. Какодемону всегда нужно закидывать в пасть гранату, он слишком опасен и впитывает слишком много патронов, которых и так не хватает. Арахнотрону всегда нужно отстреливать пушку и как можно быстрее добить в открытые части тела. Ревенанту всегда нужно отстреливать обе ракетницы. Грамматика игры настолько перегружена усложняющими ее механиками, что самое глупое, что вообще можно сделать в DOOM Eternal — просто выстрелить в монстра. Зачем, если из первого дробовика можно метнуть гранату или провести серию более мощных выстрелов с другой модификацией. Суть процесса сводится к чтению датчиков здоровья, брони и боеприпасов, а основными маневрами управления становится не стрельба, а вспомогательные функции на кулдауне: наплечные гранатометы, огнемет, пила и добивание руками. В отличие от стрельбы, затрачивающей ресурсы игрока, эти способности позволяют конвертировать плоть демонов в ресурсы для выживания. Система надламывается после ввода в игру Мародеров, требующих от игрока терпения и навыка ожидания. Когда они разбавляют вечно напирающую толпу, игроку приходится быть одновременно пассивным и агрессивным, убегающим и выжидающим. Из-за склонности игры надолго запирать игрока на одной арене и спавнить волну за волной, ее вызов к выносливости действительно в какой-то момент начинает напоминать трудовые будни брокера на бирже в день обвала рынка — нужно срочно перераспределить активы, когда появляется очередной барон ада, грозящий обнулить котировки. Впрочем, в случае провала придется всего лишь заново пройти череду инстанций. Эта же скованность собственными регламентами распространяется и на платформинг. Многие места, куда вроде бы можно допрыгнуть или где можно было бы срезать, заставлены невидимыми стенами смерти, переносящими игрока обратно. При этом те же полосы препятствий иногда усложняются просто в качестве лишнего экзамена для навыков игрока — сложно иначе трактовать вращающиеся в воздухе огненные цепи.

Далее в меню — замедляющие и запрещающие прыгать лужи

Для каждого здесь найдется что-то свое, здесь никто не обманул. Но можно понять недовольных игрой, ожидавших более цельного опыта или игры, эстетически соответствующей их пониманию того, о чем должна быть Doom. Может быть, кто-то просто не смог настроить сложный продукт под свои нужды, но как игру, явно созданную с учетом желания издателя угодить всем даже за пределами жанра, Eternal следует рассматривать с позиции, что клиент всегда прав. Необязательный лор, амнезиачное турне по аду, чтобы игрок не задумывался над тем, как он там чего прошел, механики, призванные показать игрока крутым, огромные светящиеся баннеры с подсказками и пушки в воздухе не складываются в некое холистическое целое, хотя даже Devil May Cry 3 и Metal Gear Rising: Revengeance удалось рассказать пускай и простые, но целостные истории на своей игровой основе. Можно, конечно, сказать, что все это не более чем аттракцион для внутреннего ребенка, и чего тут критиковать, но вряд ли можно найти что-то зловещее, чем индустрию игрушек для детей — посмотрите хотя бы на гегемонию Диснея, который на детях зарабатывает миллиарды. Не терять внутреннего ребенка круто, но стоит не забывать, что для детей характерно и желание творить, чего DOOM Eternal как раз не может дать в сравнении с первой игрой, подобные вещи способны пробудить потребителя-инфантила. Да и как часто вы были абсолютно поглощены какой-то игрой в последние годы? Чтобы без бесконечных отсылок и сатурналий в твиттере? Можно возразить, что DOOM Eternal — “качественный шутер”, или что “на безрыбье и рак”, но если мы в 2020 все еще отказываемся смотреть на игры целостно и говорим на все что-то вроде “ну мне нравится” или “зато как морды-то отлетают! А ты представляешь, потом он засовывает ему его же яйца в глотку! Никогда не надоедает, 500 раз уже посмотрел”, то хотя бы давайте не делать из игры священную корову — она и так пытается скрыться от серьезного взгляда за иронией, а шикарная отдача от пушек взывает исключительно к телесным ощущениям. Да, и при этом можно посмеяться над критикой игрушки про демонов и сказать, что кто-то “не любит фан”, патологически серьезен и скучен. Но в стремлении продать себя всем, мы получаем скорее продукт, содержащий удовольствие, как некий готовый заранее ингредиент, а не грань вашего опыта, рожденного взаимодействием с игрой. Дело не в цветных пушках и не в том, что DOOM превращает ад в тематический парк для самых маленьких, а в том, из-за чего и ради чего это все. Это не уникальная проблема для серии — с Dead Rising и Dark Souls случилось то же самое. То, что без сомнения сделанная очень талантливыми людьми массовая игра редкого качества нравится не всем, скорее хорошо. Значит, ее формула не универсальна и люди все еще связывают удовольствие и с другими вещами. Можно терпеливо отвечать на любые претензии к цветастым значкам пояснением, почему в игре что-то работает так или иначе (в футбольных менеджерах ведь тоже нет ничего лишнего, все механики к месту), но ответ на вопрос “зачем это мне” всегда будет сугубо личным. За тех, кому она нравится, можно лишь порадоваться.

Для дальнейшего чтения:

Кратко и ясно об Адорно: https://aeon.co/essays/against-guilty-pleasures-adorno-on-the-crimes-of-pop-culture

Эстетика Hello Kitty: https://aeon.co/ideas/why-the-power-of-cute-is-colonising-our-world

--

--