Mobile AR — L’Angolo di Visione

Ora che la realtà aumentata è entrata nella vita di tutti i giorni, come può un designer progettare un’app che la integra?

Davide Giovanni Steccanella
I Diari del Digitale
6 min readSep 28, 2017

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Il tuo salotto ti deprime e la rivista di interior designer che hai letto dal dentista ti consiglia di metterci una bella lampada gialla.

Cerchi di immaginartela — ci starebbe bene? Dove potrei metterla?Quanto alta?

Prendi il telefono. C’è l’app di IKEA — fotocamera diretta sul salotto, selezioni la lampada che ti piace e giri un po’, posizionandola dove vuoi e come vuoi e ti fai un’idea precisa.

La compri e la depressione passa. In parte.

È il 2017 e queste cose si possono ormai fare.

Proprio così.

Non sono qui però per recensire quest’app. Sono qui per parlare a te, designer.

Qui si è aperta una nuova porta — si chiama AR. Cos’è?

Per realtà aumentata (o realtà mediata dall’elaboratore in inglese augmented reality, abbreviato “AR”), si intende l’arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi.

Il cruscotto dell’automobile, l’esplorazione della città puntando lo smartphone o la chirurgia robotica a distanza sono tutti esempi di realtà aumentata.

Grazie Mamma Wikipedia.

Per chiarire: prendete la nostra realtà quotidiana, quella analogica e un po’ grigetta. Prendete uno smartphone e puntatelo davanti a voi. Un carinissimo triceratopo con un cappellino da esploratore in testa inizia a dimensarsi sul tavolo ripreso dal vostro telefono.

L’app Dino On My Desk fa proprio questo: http://www.dinoonmydesk.com

Sembra davvero vero. Ma al di là del vostro smartphone non esiste.

Esatto — wow!

E tu sei un designer. E ti è partito l’hype — lo so, già ti vedo che afferri dei pezzi di carta, delle matite, e ti metti a buttare giù progetti. Vuoi correre sul computer. Partorire quel capolavoro di AR app che hai in testa.

Spaccherà.

E invece no.

Perchè ci sono alcune cose che nella Realtà Aumentata, a livello di design e progettazione, bisogna tener da conto.

Con questa serie di storie cercheremo di affrontarne uno dopo l’altro con cura.

Lay back and get ready!

Come teniamo in mano il telefono?

La storia di oggi si occupa dell’angolo di visione.

Ne avete mai sentito parlare? Lo si presuppone — se si sviluppa per mobile, e si è bravi UX designers, non si può non pensare a come teniamo in mano il nostro telefono.

Pensateci — come lo teniamo?

Con una mano, con la quale compiamo tutte le operazioni. Con una mano ma con l’altra eseguiamo le operazioni. Con due mani, entrambe operanti.

Il primo caso è il più frequente statisticamente tra maschi e femmine (49%). Il secondo e il terzo si contendono l’altra metà della torta, con il secondo che vince sul primo.

In termini di design in AR significa la stessa cosa che significa ora per UI e UX designers in ambito 2D:

  • sviluppare interfacce a portata di pollice o che siano agili da usare con una sola mano;
  • principalmente, far sì che la propria applicazione o sito web siano esperibili in formato verticale.

Ciò non vuol dire escludere le altre opzioni — potete fare app in formato orizzontale oppure che richiedono l’uso di entrambe le mani, ma dovrebbero essere casi ristretti, limitati oppure senza i quali non si può fare altrimenti.

L’angolo di visione

Pollici, dita e mani non sono l’unica cosa che dobbiamo tenere da conto.

Il cellulare occupa una posizione rispetto al nostro corpo e allo spazio circostante ed è qui che bisogna focalizzarsi per creare l’esperienza AR su mobile migliore di altri.

Guardate le immagini qui sotto.

A
B

Quale delle due posizioni è quella maggiormente usata mentre si fa uso di un telefono?

Spoiler — la A.

Google ha persino identificato l’angolo preciso: 13°

Chiarire questo aspetto è fondamentale per te, che vuoi creare la migliore app AR del secolo.

Infatti, la posizione A è quella usata più comunemente in buona parte delle operazioni — anche la posizione B ma, diversamente dalla A, la usiamo solo per lassi di tempo brevi e circoscritti nel tempo.

Non credo vi capiti di vedere spesso grandi numeri di persone girare per isolati interi con il telefono ad altezza occhi.

Infatti.

Non è socialmente accettato e crea imbarazzo sia in chi usa il telefono che in chi è all’esterno di tutto ciò.

Il che vuol dire che il nostro telefono guarda il pavimento per l’80% del tempo e quindi il contenuto AR che volete visualizzare dovrà trovarsi esattamente lì — inclinate il telefono di 13° e aprite la fotocamera. Proiettate una linea fino al pavimento ed ecco individuato il punto focale.

Si può sempre fare uso di inclinazioni più alte, ma è da ricordarsi che sono di solito usate per tempi brevi e creano imbarazzo se protratte troppo a lungo.

In conclusione, dunque, per sviluppare in AR bisogna ricordarsi:

  • che usiamo il telefono prevalentemente con un dito/ con una mano sola;
  • che lo usiamo in verticale;
  • che lo usiamo con un inclinazione di 13° nell’80% dei casi (che, cioè, guarda il pavimento).

Il che, a livello di design, vuol dire:

  • usare prevalentemente formati verticali;
  • rendere il formato one-hand/thumb-friendly;
  • progettare contenuti AR che appaiono sul pavimento poco davanti a noi;
  • progettare interazioni che richiedono di tenere il telefono ad altezza occhi brevi e sporadiche.

Come teniamo il telefono è assai importante, ma non è da dimenticare nemmeno il fatto che il telefono, nell’AR, rimane un telefono.

Cosa vuol dire tutto ciò?

Te lo spiego nella prossima storia.

Hasta la vista!

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