L’Art Existentiel — Partie I

Publié originalement par Tevis Thompson sur son site le 19 août 2015, cet essai en cinq parties traduit par mes soins inaugure la publication I/O (Input/Output)


I.

L’automne dernier j’ai complété quatre mille cinq cent trente trous sur Desert Golfing. J’ai tapé dans la balle onze mille et une fois. Chaque coup a compté. Il n’y a jamais eu de par, et il n’y a pas eu beaucoup de “jeu” non plus. Il n’y avait que moi, une balle de golf, et une séries de trous dans un désert sans fin.

Parallèlement, j’ai joué au titre phare de la saison, Destiny. Avec mon fusil à fusion, je me suis frayé un chemin à travers tous les modes de jeu à l’exception de l’assaut final. J’ai atteint le niveau 20, limite (facilement atteignable) du jeu. J’ai sauvé l’humanité de l’extinction, comme des millions d’autres.

Je ne m’explique pas comment j’ai réussi à faire cela car j’ai détesté chaque minute passée sur Destiny, à part un assaut en début de jeu en Russie avec deux joueurs inconnus, cvtherine et frazzledmommy. J’ai probablement continué par dépit, quand bien même il était évident que l’oeuvre n’avait plus rien à m’offrir. Au contraire, Destiny a été uniquement conçu pour dérober, d’abord mon temps, puis mon attention et, après des vagues incessantes d’affrontements recyclés, ma dignité enfin.

Desert Golfing (Justin Smith, 2014)

C’est étrange de parler de dignité dans les jeux vidéo. On peut parler de ce qui est excellent, sympa, parfois beau, pas de problème. Mais de ce qui est digne ? Pourtant, la plupart de mes jeux favoris possèdent une dignité, et ils la transmettent aux joueurs également. Face à un titre, je me demande toujours: comment se comporte-t-il avec moi ? Comment suis-je censé me comporter avec lui ? Est-ce qu’il me respecte ? Est-ce qu’il veut que je me respecte moi-même ?

Quand je pense à la dignité, je pense aux mondes concrets de Minecraft et à tout ce que les joueurs peuvent créer en leur sein; je pense aux nobles colosses de Shadow of the Colossus, ou bien aux hommes et femmes dans Kentucky Route Zero, solitaires et dignes dans leurs regrets respectifs; ou bien comment Problem Attic fait naître la dignité dans la transgression et la fuite. Je pense à Demon’s Souls, qui arrive même à dignifier la crasse et la dépravation.

Je pense aux Élites dans le premier Halo. Ça, c’était des adversaires dignes. Affronter des Élites était un plaisir, un honneur même. Ils étaient à l’image du joueur, quelque chose de sensible et fier enveloppé dans un bouclier invisible. Pour battre ne serait-ce qu’un seul d’entre eux, il fallait une stratégie constante dans les mouvements, une réflexion purement cinétique. Et un fusil, aussi. Mais l’idée d’obtenir une meilleure arme n’était pas ce qui vous incitait à finir le combat. Si amélioration il y avait, elle venait de vous, de vos compétences, de votre capacité à affronter cet Elite de front. Lorsqu’il tombait pour de bon, c’était une sacrée victoire, mais aussi une tragédie. J’entends encore son cri d’agonie dans ma tête après toutes ces années, alors que je ne me rappelle d’aucun râle dans Destiny.

Destiny (Bungie, Activision, 2014)

Mes jeux favoris respectent leurs mondes, leurs personnages, leurs joueurs. Ils sont confiants, n’éprouvent aucun remord et s’assument complètement. Ils permettent aux joueurs, avec leurs règles et leurs limites, d’explorer une existence virtuelle et de s’investir pleinement dedans grâce à des procédés uniques au medium. Desert Golfing pourrait sembler trop simple, trop modeste même pour correspondre à une telle description et pourtant son cœur, si évident, si clair, diffuse une dignité discrète, sans prétention, qui est complètement radicale dans le jeu vidéo.

A l’inverse, les jeux qui nous brandissent une carotte à chaque tour et qui les laissent pendre juste devant nos museaux d’ânes brayant (figurativement, s’entend), ces jeux-là, je n’arrive plus à les tolérer. Avec leurs mondes prédigérés, leurs cartes infestées d’icônes et de symboles, leurs systèmes de jeu dépouillés et leurs histoires minables, leurs améliorations et succès parsemés sans honte tel des miettes de Petit Poucet…est-ce que ça surprend quelqu’un de voir un joueur confondre régulièrement affaiblissement et émancipation ? Et de le voir ensuite refuser de se faire une opinion de lui-même après coup ? Est-ce étonnant de voir que la dignité n’a, finalement, que très peu de place dans le monde des jeux vidéo ?

Non content de présenter les carottes habituelles (niveaux et butins) aux joueurs pour les rabaisser, Destiny met les bouchées doubles pour les processus de répétition et de récoltes pour les obtenir. La campagne n’est rien de plus que de la répétition structurée, et encore. Les mots grind [le fait de faire des tâches répétitives dans un jeu] et farm [lorsque le grinding a un objectif précis, par exemple obtenir une nouvelle arme], termes devenus si communs pour les joueurs, révèlent déjà à eux tout seuls l’idée, n’est-ce pas ? A qui le tour pour l’affrontement quotidien ? Que peut-on en récolter ? Utiliser ces mots sans grimacer, ni remettre en question l’activité pratiquée, nécessite une logique bornée et un cœur de prisonnier, résigné.

Desert Golfing, évidemment, n’offre rien à récolter ou à répéter ; pas d’économie de marché pour structurer la manière de jouer, pas d’options. Il n’y a même pas d’écran de menu pour (re)commencer. Le désert recouvre tout à part votre balle, l’angle choisi et la vitesse du coup. Il attend, impassible, votre prochain swing.

Il est peut-être bon de noter que Destiny est un jeu de tir à la première personne, massivement multijoueur, et que Desert Golfing est un simulateur de golf pour un seul joueur, en 2D et bicolore. Et tandis que le développement de Destiny a coûté cinq cent millions de dollars, celui de Desert Golfing a dû coûter peut-être cinq cent. Pourtant les deux jeux sont simples dans leurs prémices. Tous deux transmettent des sensations et des ressentis physiques extraordinaires, que ce soit dans le double saut et les armes d’un côté, la balle de golf et le sable de l’autre. Et tous les deux cherchent à exprimer ce vieux slogan de Bungie qui veut, en substance, offrir 30 secondes de fun et ensuite le répéter à l’infini. Sauf que Desert Golfing est le seul des deux à y arriver, et sans y avoir mis un demi-milliard de dollars.

Destiny et Desert Golfing ont tous les deux été conçus pour être joués quotidiennement. La question est donc la suivante: à quoi allez-vous consacrer vos journées ? Piller les mêmes planètes dans l’espoir de trouver une meilleure arme ? Voir défiler les aiguilles de l’horloge inter-galactique jusqu’à ce que le contenu téléchargeable arrive et réveille un peu tout ce beau monde ? Ou alors taper dans une balle pour la mettre dans un trou ? Au moins le désert est honnête, lui. Il n’y a pas de distraction, pas de mirage à l’horizon, pas de promesse d’une satisfaction prochaine. Mais il y a un peu d’espace pour respirer: ou bien vous appréciez le golf pour ce que c’est, comme dit le jeu, ou bien vous ne l’appréciez pas. De toute façon le désert s’étend à l’infini quel que soit votre choix, et un jour viendra où vous devrez poser votre club.


Tevis Thompson est écrivain et critique indépendant. Il a récemment sorti le roman graphique Second Quest en collaboration avec David Hellman. Ses textes sur le jeu vidéo sont disponibles sur son site personnel.

Show your support

Clapping shows how much you appreciated Nicolas Moisson’s story.