Avaliação Heurística de Usabilidade

Gustavo Nakahara
ViaHubtecnologia
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7 min readMar 30, 2020

Quantas vezes nos deparamos com sistemas (desktop, web, aplicativos, sites em geral) que eram tão complicados de entender que chegamos a duvidar até mesmo da nossa capacidade de compreensão?

Bem, excluindo-se softwares naturalmente complexos, que exigem treinamento e dedicação, esta indagação pessoal jamais deve ocorrer ao usuário por parte do software, caso ocorra, podemos dizer que existem problemas de usabilidade no sistema.

Talvez o grande trunfo do sucesso dos smartphones esteja relacionado a imensa facilidade de utilizar tanto os aplicativos como os próprios sistemas operacionais, naturalmente tendo uma usabilidade excelente.

Mas afinal, o que é usabilidade?

Podemos destacar duas definições importantes sobre usabilidade:

“Quão bem usuários conseguem usar as funcionalidades do sistema.” (Nielsen, 1993)

“Usabilidade é a capacidade do produto de software de ser compreendido, aprendido, operado e atraente ao usuário, quando usado sob condições especificadas.” (NBR ISO/IEC 9126)

Pode-se afirmar que todos os usuários de software já experimentaram problemas de design e em algum momento de sua experiência, deixaram de utilizar algum produto ou serviço por simplesmente não conseguir atingir os objetivos propostos.

Com base nisso, pesquisadores e profissionais de Interação Humano-Computador (IHC) e Design de Interação (DI) desenvolveram métodos de avaliação que determinam se um sistema ou dispositivo interativo é usável ou não.

Podemos citar alguns desses métodos de avaliação de IHC:

· Percurso cognitivo

· Avaliação heurística

· Inspeção semiótica

· Teste de usabilidade

· Avaliação de comunicabilidade

· Prototipação em papel

Neste artigo exploraremos em linhas gerais a Avaliação Heurística.

Criada para encontrar problemas de usabilidade durante um processo de design iterativo. Esse método de avaliação orienta os avaliadores a inspecionar sistematicamente a interface em busca de problemas que prejudiquem a usabilidade. Por ser um método de inspeção, a avaliação heurística foi proposta como uma alternativa de avaliação rápida e de baixo custo, quando comparada a métodos empíricos.

O que validar?

Naturalmente existem diversas maneiras de melhorar a usabilidade de seu produto. Uma delas é verificar os pontos a seguir, falaremos deles mais adiante:

  • Visibilidade do estado do sistema
  • Consistência entre sistema e mundo real
  • Controle do usuário e liberdade
  • Consistência e padrões
  • Prevenção de Erros
  • Reconhecimento em vez de lembrança
  • Flexibilidade e eficiência de uso
  • Estética e design minimalista
  • Ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e se recuperarem de erros
  • Help e documentação

Não existe receita de bolo para um software de sucesso, mas respeitando alguns destes pontos, certamente vai ajudar bastante!

Quem avalia?

A inspeção através do método heurístico não envolve diretamente o usuário, os avaliadores são os experts em design. Os experts por sua vez podem ter diferentes níveis de experiência, sendo o sugerido por Nielsen que componham o time de avaliadores de 3 a 5 avaliadores.

quanto mais avaliadores, mais problemas podem ser encontrados, ao passo que o custo de muitos avaliadores pode extrapolar o custo benefício

Heurísticas de Nielsen

A avaliação heurística tem como base um conjunto de diretrizes de usabilidade, que descrevem características desejáveis da interação e da interface, chamadas por Nielsen de heurísticas. Abaixo, o conjunto inicial de heurísticas a serem utilizadas em seu método de avaliação:

Visibilidade do estado do sistema

O sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que está ocorrendo, por meio de feedback apropriado dentro de tempo razoável

exibição clara e precisa do andamento do processo. não precisa nem saber inglês para entender

Consistência entre sistema e mundo real

O sistema deve falar a “língua do usuário”, com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, em vez de termos orientados ao sistema.

Seguir convenções do mundo real, fazendo a informação aparecer em uma ordem natural e lógica.

reações do Facebook dispensam explicações

Controle do usuário e liberdade

Usuários frequentemente escolhem funções por engano e precisam de “emergency exit” para sair do estado indesejável sem ter que passar por um diálogo extenso.

não precisa perder seu progresso! é só cancelar

Consistência e padrões

Os usuários não devem ter de se perguntar se palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa. O designer deve seguir as convenções da plataforma ou do ambiente computacional

você pode não conhecer o Mailspring, mas certamente vai saber enviar um e-mail com ele

Prevenção de Erros

Melhor que boas mensagens de erro, é um design cuidadoso que previne a ocorrência de um problema.

confirmar a senha é um método eficiente para o usuário acertar de primeira seu cadastro

Reconhecimento em vez de lembrança

O usuário não deve ter de se lembrar para que serve um elemento de interface cujo símbolo não é reconhecido diretamente;

E nem deve ter de se lembrar de informação de uma parte da aplicação quando tiver passado para uma outra parte dela. As instruções de uso do sistema devem estar visíveis ou facilmente acessíveis sempre que necessário

oferecer de forma prática a lembrança através do reconhecimento

Flexibilidade e eficiência de uso

Aceleradores — não vistos pelo novato — podem aumentar a velocidade de interação para o expert de modo que o sistema pode atender ambos: usuários experientes e inexperientes.

organização dos ícones na tela principal

Estética e design minimalista

A interface não deve conter informação que seja irrelevante ou raramente necessária

apenas digitar e buscar

Ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e se recuperarem de erros

As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples (sem códigos indecifráveis), indicar precisamente o problema e sugerir uma solução de forma construtiva;

interface permite identificar que a senha já não é mais a mesma…

Help e documentação

Embora seja melhor que um sistema possa ser utilizado sem documentação, é necessário oferecer ajuda e documentação de alta qualidade. Tais informações devem ser facilmente encontradas, focadas na tarefa do usuário, enumerar passos concretos a serem realizados e não ser muito extensas.

opção de explicar ao usuário maiores informações sobre o motivo do anúncio e sobre o anunciante

Resultados da inspeção:

Nielsen, já em 1994 propôs a seguinte escala de severidade classificar os problemas de usabilidade:

0 - Sem Importância: não afeta a operação da interface para todos usuários, não sendo encarado necessariamente como um problema de usabilidade.

1- Cosmético: não necessita ser reparado, a menos que haja tempo disponível.

2 - Simples: pode ser reparado, com baixa prioridade de correção.

3 - Grave: deve ser reparado, com alta prioridade de correção.

4 - Catastrófico: deve ser reparado de qualquer forma antes do produto ser disponibilizado.

A gravidade de um problema encontrado, pode ser medido pela combinação de três fatores:

  • Frequência
  • Impacto
  • Persistência

A depender da recorrência destes três fatores, o indicador do grau de severidade o acompanhará de maneira linear. Por exemplo, um problema que ocorre apenas uma vez na jornada do usuário e que pode ser evitado tem menor impacto do que um erro fatal que impede o restante do funcionamento da aplicação.

Como parte final de apresentação dos resultados da avaliação, cada problema identificado deve ser enquadrado em sua respectiva heurística de usabilidade.

Mais de um problema pode ser identificado, e para consolidar os resultados, pode-se agrupar as pontuações de criticidade conforme a tabela abaixo:

Por fim, um relatório consolidado de todos os experts deve ser feito e levado em consideração todos os pontos e chegando em um consenso para ser levado os resultados finais ao time do projeto.

Conclusão

Vimos que existem alguns Métodos de Inspeção de Usabilidade, propostos há muitos anos e que ainda vem sendo aprimorados, e, devido ao estudo feito na época foram e continuam sendo muito bem aceitos como práticas de mercado.

Ainda que seja difícil decorar todos os passos e heurísticas, entender bem o conceito individual de cada uma, agrega muito valor ao profissional, assim como um canivete suíço, tendo uma ferramenta a mais no desenvolvimento de novos produtos.

Veja que esta é uma disciplina muito importante no que tange ao desenvolvimento de software de qualidade. É recomendado sua aplicação também como uma ferramenta adicional em processos de Quality Assurance.

Espero que possa ter contribuído e possivelmente poderemos discutir sobre os outros métodos citados na introdução.

Referências:

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR ISO/IEC 9126–1 Engenharia de software — Qualidade de produto — Parte 1: Modelo de qualidade. 2003.

Barbosa, S. e Silva, B. S., (2010). Interação Humano-Computador. Ed. Elsevier

Nielsen J. (1993) Usability Engineering. Morgan Kaufmann.

Nielsen, J. (1995). How to Conduct a Heuristic Evaluation
https://www.nngroup.com/articles/how-toconduct-a-heuristic-evaluation/

Nielsen, J. (1995). Ten usability characteristics for User Interface Design,
https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

Rocha, H.V.; Baranauskas, M.C.C. Design e Avaliação de
Interfaces Humano-Computador. 2a. ed. NIED 2003. Disponível
em: http://www.nied.unicamp.br/publicacoes

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Gustavo Nakahara
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Web Enthusiast | Software Engineer | Project Management