Lo mucho que podemos aprender de las plataformas de videojuegos

Samuel Medrano
Idean Spain
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8 min readMar 30, 2020

“Por Samuel Medrano, UX & Product Designer en Idean Spain

Ilustración de portada por Samuel Medrano

Se ha hablado largo y tendido de la industria de los videojuegos, un sector que ha facturado 135.000 millones de dólares en 2019, muy por delante de cualquier otro sector en el ámbito de la cultura y el entretenimiento. También de la importancia de la gamificación , o del desarrollo de las interfaces y tecnologías disruptivas como VR o AR. Y aunque me considero aficionado a los videojuegos desde hace unos pocos años (mi primer Sinclair ZX me tragó los reyes más allá del 83), en este artículo no voy a tratar sobre estos tópicos.

Pretendo realizar una breve reflexión sobre las plataformas digitales de entretenimiento (en general) y en el sector de los videojuegos (en particular), en relación con la experiencia de usuario y qué es lo que pueden aportar, no solo al ámbito del ocio digital, sino también en múltiples sectores de comercio o entretenimiento.

Gordon Freeman y Gabe Newell_

Vamos a empezar por el principio, prometí no hablar de videojuegos, pero esta historia comenzó con un videojuego mítico que recuerdo que me regaló mi hermano la misma semana que salió, allá por el año 1998, y que me tuvo enganchado todas las vacaciones de navidad, este juego se titulaba Half-life .

Half-Life es lo que se conoce en el mundillo como FPS (juego de tiros en primera persona, vaya), muy en boga en esa época, y cuyo protagonista era un tal Gordon Freeman ... el juego fue un rotundo éxito de ventas, pero la historia tal vez se hubiera terminado aquí de no ser porque unos tipos crearon un mod aprovechando el motor de dicho juego. Gabe Newell, fundador y alma de la empresa Valve, que era la propietaria de dicho motor, adquirió así los derechos de este nuevo juego.

El juego en cuestión fue el alabado Counter-Strike, un juego online que en poco tiempo se convirtió en la referencia de juegos tipo multijugador, y que aún a día de hoy tiene millones de seguidores. Pero de nuevo esto tampoco es lo importante, lo realmente importante es que Gaben (como se le conoce en el mundillo), gracias a la comunidad que se generó, lanzó en 2003 una plataforma digital para videojuegos llamada Steam, que quería diferenciarse de otras plataformas de distribución que ya existían en el mercado.

Lo que fue realmente novedoso y disruptivo, es que Gaben pensó algo que sus competidores no habían tenido en cuenta. ¿Y si a través de mi plataforma comercializo juegos que no sean de Valve y, es más, la utilizo para que estudios independientes de todo el mundo lancen desde aquí sus videojuegos?

Dicho y hecho, Steam se convierte en pocos años en un referente de la industria y la primera que alcanza los mil millones de usuarios registrados (abril de 2019). Gaben es, a día de hoy, uno de los 250 hombres más ricos del planeta, con una fortuna personal estima en más de 3.500 millones de dólares.

Las plataformas digitales como servicio_

Como siempre comenta Javier Sirvent (a los que no le conozcáis os invito a hacerlo: “susto o muerte”), una de las claves de la revolución industrial en la que estamos inmersos, es que la tecnología no es un fin, sino el medio necesario para transformar un negocio de “productos” en “servicios” digitales, es más, toda empresa que no esté o haya rotado todo su core y estrategia a este objetivo, a día de hoy ya es una empresa “zombi”, está muerta aunque ni siquiera lo sepa.

La industria de entretenimiento es un claro ejemplo de ello. Hace años, si queríamos un videojuego, teníamos que comprarlo físicamente en una tienda. Con la llegada de las plataformas de Gaming y gracias a las tarifas planas de internet, las compras se centralizan y el producto pasa a ser completamente digital, permitiendo el establecimiento de un ecosistema con una serie de servicios añadidos, como contenidos de la comunidad, mercado de intercambio, crowdfounding (Geenlight permitía lanzar proyectos “indies” y apoyar a los desarrolladores), mentorización, etc.

A día de hoy hay muchas plataformas en el mercado, la mayoría de ellas distribuyen juegos exclusivos, pero en general compiten con los mismos artículos. Los principales players son, además de Steam: Origin, Battle.net, Uplay, Epic, GoG, Xbox game pass… Algunas de ellas ofrecen desde hace tiempo servicio de pago que permite jugar a cientos de juegos bajo suscripción mediante una cuota mensual o anual.

Ilustración por Samuel Medrano

En los últimos tiempos ha salido una nueva modalidad, se trata de plataformas de juego en streaming, o lo que es lo mismo, ya ni siquiera hace falta descargarse el juego o disponer de una consola o pc, ya que este se ejecuta en un servidor remoto, lo que hace que nos olvidemos de tener que un equipo potente con una GPU de gama alta para poder jugar a una calidad aceptable. Además de suponer un abaratamiento de costes importantes, permite al jugador no estar “encajonados” en una plataforma independiente (PC, PlayStation, Xbox o Switch principalmente), por lo que podemos, por ejemplo, jugar a un exclusivo de la Play sin tener ni siquiera la consola, siendo el único requisito tener una conexión suficientemente rápida para jugar a calidad 2K o superior. Ejemplos de estos nuevos players son Google Stadia, Geforce Now, Shadow, PlayStation Now, xCloud o Apple Arcade.

Experiencia de usuario e interacción ¿por qué Amazon no quiso “jugar”?_

Pero ahora vamos a lo que nos interesa en el mundo de la experiencia de los usuarios y el aporte de estas plataformas, o lo que es lo mismo ¿por qué deberíamos fijarnos en las plataformas de Gaming?

En primer lugar, toda la experiencia gira en torno al usuario, la plataforma no se limita a ser un escaparate de venta de productos, el usuario adquiere el protagonismo.

En Steam los usuarios crean comunidades: hay mentores y gestores, puntuaciones, opiniones y contenido añadido como vídeos, guías, trucos o incluso mods (mejoras y contenidos añadidos a un juego desarrollado por seguidores)… Toda esta información se integra en los productos a ejemplo de portales de comercio electrónico, lo que permite al usuario, por ejemplo, poder buscar y ordenar por puntuación de otros usuarios, mirar tendencias o ver las críticas de miembros de nuestra comunidad o mentores sobre un producto. Pero va mucho mas allá: puedes ver cómo juegan otros usuarios (en tiempo real) o dejar que te vean jugar a ti, hacer live streaming (canal de vídeo donde comentas mientras juegas), jugar online, crear equipos para e-sports o incluso gestionar nuestra propia comunidad de usuarios.

Con tus amigos podrás chatear por vídeo o audio, compartir vídeos o contenido multimedia, seguir a mentores o convertirte en un pilar de la comunidad. A esta inmersión se añade la gamificación a través de nuestro perfil, que como si de un juego de rol se tratase, podremos ir subiendo niveles con nuestro avatar y desbloqueando coleccionables como insignias, cromos, objetos de modding o fondos de pantalla, que podremos utilizar para comerciar en un mercado virtual de compra-venta que se comporta de forma similar a un mercado de valores con dinero real (podemos seguir un histórico de evolución de precios y crear una orden de compra o venta tipo “stop-loss”) o directamente cambiar por otros objetos en mercado o incluso comprar nuevos videojuegos con el dinero obtenido.

En segundo lugar, hablamos de multicanalidad real. Muy pocos servicios funcionan tan bien en múltiples dispositivos, ofreciendo la misma experiencia y contenidos (con la lógica adaptación al dispositivo de acceso). En el caso de Steam tenemos, además de web (responsive), app nativa para móviles y tablets, aplicación desktop (Mac y PC), versión ejecutable para smart TV (Big Picture o a través de Steam link) y versión RV (SteamVR). Además, el mercado irá demandando nuevas opciones de acceso para wereables como consolas portátiles, smartwatches, gafas de realidad aumentada (magic leap o smart glasses)… o quién sabe si incluso chatbots.

Steam ofrece una única experiencia independientemente del dispositivo de acceso

Por último, la personalización, no solo por opciones de gestión de librerías o búsquedas, sino por un modelo de adecuación de oferta de productos en el que, mediante algoritmos, nos sugieren experiencias y servicios basados en nuestros gustos e inquietudes de forma no invasiva.

Cuál sería mi sorpresa, allá por el 2018, cuando accedí al lanzamiento del servicio de Amazon Prime Video, donde sufrí una grave falta de organización de las librerías, incoherencias entre aplicaciones, errores graves de usabilidad, problemas con los buscadores, falta de información en los productos… y eso que ya tenían la referencia de Netflix, que tampoco es que fuera la panacea. Os dejo artículo sobre el análisis de UX de ambas plataformas.

Y me pregunto ¿por qué Amazon no se pasó antes por una de estas plataformas de Gaming? Simplemente para la clasificación de las librerías y gestión de búsquedas, las opciones son similares a una película o serie: género (tipo de juego), plataforma, año, sinopsis, vídeo comercial, clasificación por edades, puntuación de usuarios y metacritic, ficha técnica, add-ons (en videojuegos se denomina “DLC”), análisis de la comunidad, etc.

El principio Highlander_

En la mítica película Highlander, su protagonista Connor MacLeod repetía una y otra vez eso de “¡sólo puede quedar uno!”. Quizá en las plataformas de entretenimiento no lleguemos a tanto, pero lo que está claro es que de la fuerte competencia que hay actualmente y la que está por venir (Disney+ se ha lanzado recientemente), hacen muy complicado decidirse por una u otra, por lo que poco a poco se irán agrupando en un servicio que unifique y globalice los productos y servicios con independencia de la distribuidora que esté detrás.

Por ello será cada vez más importante colocar al usuario y su comunidad como el centro del servicio, detectar una experiencia 360º especificado del dispositivo o plataforma de acceso, relegando por ello el catálogo de productos o la sensibilidad al precio como únicas palancas de atracción de clientes.

Y con este panorama, simplemente recordar que cuando toca el toque alguna investigación o análisis de entorno, acordaros de pasar por alguna plataforma de videojuegos, aunque solo sea para echar un vistazo.

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