SANAL GERÇEKLİK

Esmanurtuncel
Pubso Yayın Topluluğu
5 min readMay 26, 2022
photo by mediaclick.com

Sanal Gerçeklik Nedir?

Geçmişte daha çok sanal ortam, bilgisayar ve konsol oyunları, üç boyutlu simülasyon ortamları, görselleştirme, sayısal prototip gibi ifadeleri karşılamak için kullanılsa da günümüzde daha çok başlıklar ve çeşitli ekipmanlar ile 360 derece görüş sağlayan sanal bir küre içerisinde etkileşim kurabilen sanal ortamların deneyimlenebildiği sistemlerin tanımı için kullanılmaktadır. Günümüzde Virtual Reality (VR) olarak da bilinen sanal gerçeklik, gerçek ile hayalin birleştirilerek teknoloji kullanılarak birleştirilmesiyle oluşturulan; eğitim, eğlence, turistik ve daha pek çok alanda kullanılabilen sistemlerin tanımlanması için kullanılmaktadır. Diğer bir deyişle sanal gerçeklik teknolojisi, bireylerin isteklerine göre kullanabileceği, deneyim edinmek için neredeyse tehlikesiz ve kullanım amacına göre değişebilen düşük maliyetli ortamlardır. Geliştiricileri özellikle son zamanlarda oldukça gerçekçi davranışlara ve inandırıcı davranışlara sahip sanal ortamlar yaratmayı başarmışlardır. Sanal gerçeklik teknolojisi, kullanılan donanım ve özelliklerine göre farklılık göstermektedir. Bu farklılıklar değerlendirilerek; bilgisayar tabanlı, mobil tabanlı ve bağımsız sanal gerçeklik başlıkları olarak 3 farklı kategoride incelenebilir.

Bilgisayar Tabanlı Sanal Gerçeklik Başlıkları

Facebook, Rift ve HTC tarafından geliştirilen sanal gerçeklik başlıkları, bir kablo yardımıyla bilgisayara bağlanarak bilgisayarı veri kaynağı olarak kullanmaktadır. Başlıkların içerisinde de görüntüleyici bulunmaktadır. Bilgisayar tabanlı sanal gerçeklik başlıklarında bilgisayar işlemcisi kullanıldığından daha gerçekçi simülasyon ortamlarına olanak sağlamaktadır. Ancak kullanılan kablolar, kullanıcının hareket alanını kısıtlamaktadır.

Mobil Tabanlı Sanal Gerçeklik Başlıkları

Akıllı telefona bağlanarak kullanılan sanal gerçeklik başlıklarında başlığımız bir bilgisayara bağlanmamaktadır dolayısıyla kablo da kullanılmamaktadır. Kablo kullanmayan ve mobil tabanlı olan sanal gerçeklik başlığımız hareket konusunda daha esnek davranmamıza izin vermektedir. Bu sanal gerçeklik başlığı türümüz, bir akıllı telefonun sanal gerçeklik başlığının içerisine yerleştirilmesiyle kullanılabilmektedir. Hem görüntüleyici hem de veri kaynağı olarak kullanılan mobil cihazımız, sanal gerçeklik uygulaması açtıktan sonra mobil cihazın başlığa yerleştirilmesi ile ya da mobil cihaz başlığa yerleştirildikten sonra mobil cihazdaki sanal gerçeklik başlatıcısı yardımıyla uygulamalara erişilmesi ile kullanılmaktadır.

Bağımsız Sanal Gerçeklik Başlıkları

Diğer sanal gerçeklik başlıklarından farklı olarak bağımsız sanal gerçeklik başlıklarının veri kaynağı başlık içerisinde yer alan ufak bilgisayarlardır. Bağımsız VR başlığımız diğer başlıklara göre veri kalitesi olarak daha alt sırada yer alsa da harici bir ekipmana ihtiyaç duymaması nedeniyle de ön plana çıkmaktadır.

Sanal Gerçeklik ve Endüstri 4.0

18. yüzyıldan beri uzun yollar kat eden endüstriyel üretim sektörü, şu an için 4. Sanayi Devriminin içerisinde yer alıyor ve ileride de daha büyük evrimsel sıçramalar göreceğiz. Yeni üretim teknikleri, çalışma biçimleri, daha verimli yöntemler ve fırsatlar sunan 4. Sanayi Devriminde gerçekleşen bu ilerlemelerle sanal gerçeklik teknolojisinin birleşmesi, endüstriyel alandaki manzaranın şeklini değiştirecek gibi görünüyor. Sanal gerçeklik, artık sadece eğlence sektöründe hizmet vermekten çıkıyor ve hayatımızın her anına dahil olmaya devam ediyor. Endüstriyel üreticiler, sanal gerçekliği işlerinin bir parçası haline getirmeyi istiyor ve bu alanda çalışma yapıyorlar.

Geçmişteki sanayi devrimini günümüzdeki en yeni teknolojilere derleyen endüstri 4.0, dünya çapında milyarlarca makine ve sistemin birbirleriyle haberleşmesini sağlıyor. İnsanlarınsa oluşan bu yeni çalışma koşullarından nasıl etkileneceği sorusu ise tam bir muamma. İnsan emeğinin bu yeni teknolojilerde oynayacağı rol hakkında büyük kuşkular barındıran şirket yöneticileri ise bir an önce sanallaşma arayışı içerisindeler.

Günümüzde pek çok şirket ve fabrika, çalışanlarına en verimli deneyimi kazandırabilmek için sanal gerçeklik teknolojisini kullanıyor. Çünkü VR uygulamaları çalışanlara en doğru deneyimleri kazandıracak simülasyon ortamlarında sınırsız bir şekilde sunuyor. Bu uygulamalar ile IT (Bilişim Teknolojisi) sistemleri, onarım ve montajlar işçilere tamamen ikinci şahıstan bağımsız olarak kullanabilecekleri düzeye kadar adım adım öğretiliyor. Tüm bunlara ek olarak eğitim işlemlerinin daha düşük maliyetle verilmesi de yöneticilerin ilgisini çekiyor. Örnek vermek gerekirse Almanya’nın Münih şehrinde yer alan bir şirket, 6 yıla yakın bir süredir internet ve uygulama çözümleri alanında özel sanal gerçeklik uygulamaları geliştiriyor ve danışmanlık yapıyor.

photo by tecnopat.com

Sanal Gerçekliğin Tarihteki Yeri Nedir?

1929 yılında Edward Link bir uçak simülasyon kabini tasarlamıştır. Bu şekilde sanal gerçeklik adı altında ilk adımı atmıştır.

1960 yılında, Morgon Heilig çevresindeki duyuları algılayabilen “sensorama” adlı bir konsol geliştirdi.

Sensorama Nedir ve Kullanımı Nasıldır?

Stereoskopik renkli ekran ,fonlar, koku yayıcılar , stereo ses sistemi ve hareketli sandalye içeren bir mekanik cihazdır.

Bir bisiklet yolculuğunu kullanıcıya bu sayede gösteren Heilig , izleyiciyi hayali bir bisiklete oturtarak caddeyi ekrandan , gerçek hayatta gördüğümüz dış etmenleri ise; rüzgarı fan tarafından , kokuları bazı kimyasallardan ve simüle edilmiş gürültüden yararlanarak kullanıcıya aksettirmiştir. Uygun zamanda kullanılan bu yöntemler kullanıcıya güzel bir deneyim yaşatmıştır.

Bu fikirden yararlanan Ivan Sutherland, kullanıcın sanal dünyayı tanımasına olanak sağlayan kafa üstüne monte edilmiş bir ekran için çalışmaya başladı.

1968 yılında bilgisayara bağlı olarak çalışan görüntü sistemini icat etti.

photo by researchGate.com

Peki Bu Sistem Nasıl Çalışıyor?

Bilgisayardan alınan görüntüler stereo olarak sunulan görüntülerin üç boyutlu olduğu izlenimi veriyordu.

Ayrıca kullanıcının baş hareketlerini sürekli olarak takip ederek görüntü de yansıtılan görüş alanının sürekli olarak değişmesini sağlıyordu.

Sutherland’ın bu icadı The Matrix gibi filmlerde kullanılmıştır.

Yeni teknoloji taslağının kabuğundan çıkarılıp şekillenmesinin ardından, Ivan Sutherland 1968 yılında ilk VR (sanal gerçeklik) gözlüğü üreterek sanal gerçeklik dünyasının kurallarını oluşturmaya başlıyor.

1980 ve devamında atarinin ve daha birçok teknoloji devinin çeşitli yazılımları kullanarak geliştirdiği içerikler sonucunda günümüz teknolojisine kavuşan Sanal Gerçeklik, geleceğe hızla yatırımlar yapmaya devam ediyor.

Sanal Gerçeklik Kullanım Alanları

Tıp ve sanal gerçeklik

Bu teknoloji sayesinde oluşturulan sanal ameliyat simülasyonları sayesinde tıp öğrenimi gören öğrencilerin pratik kazanmasına olanak sağlayacaktır.

Ayrıca yükseklik korkusu olan bir bireyin bu korkuyu yenmesi için tek yapmanız gereken ikna etmek :)

Bu şekilde kendini riske atmadan sanal ortamda deneyimleyerek bu durumu atlatmasına yardımcı olur.

Tarih ve arkeoloji

Dünya üzerinde yer alan sayısız tarihi mekanı, müzeyi, sanat eserini ya da doğal güzelliklerin hepsini görmek mümkün değil. Kimi zaman yoğun iş temposu, kimi zaman da maddi imkanın yetersizliği sebebiyle insanlar bu güzelliklerden mahrum kalabiliyor. Bu güzelliklerin sanal dünyada yaratılarak insanlara sunulması, aynı hissiyatı vermese de bir nebze olsun insanların merakını gidererek engelleri kaldırabilir.

Ülkemizden örnek verecek olursak, Kars’ta, Ardahan’da, Siirt’te okuyan ilkokul öğrencilerinin İstanbul Arkeoloji Müzesi’ni ziyaret etmeleri ya da Dolmabahçe Sarayı’nı görmeleri pek mümkün olmuyor. Fakat, sanal gerçeklik dünyası bu eserlere olan erişimi kolaylaştırıyor.

Ayrıca, yurt dışı tanıtım çalışmaları kapsamında ülkemizdeki güzellikleri yurt dışında yaşayan yabancı kişilere tanıtmak amacıyla sanal gerçeklik kullanılabilir böylece hem Türkiye’yi daha iyi tanıtılabilir hem de ülkemizin marka değeri yükseltilebilir.

Oyun & eğlence

Eğlence sektörüne sanal gerçekliğin nasıl bir etkisi oldu diyecek olursanız, buna; eğlence odaklı simülatörleri, sanal gerçeklik gözlükleriyle sağlanan film, oyun, dizi, maç gibi yayınları ve 360 derece videoları örnek gösterebiliriz.

Daima pilot olmak isteyip bankacı olduysanız, ancak pilotluk aşkı hala kalbinizde yatıyorsa, uçuş simülatörleriyle bu aşkı tekrardan alevlendirebilir, çocukluğunuzun korku dolabında saklı kalan ‘’Boogeyman’’den kaçmaya çalışabilirsiniz. Yorulmak bilmeyen bir sporcuysanız ya da sıkı bir taraftarsanız, kendinizi bir anda F1 arabasının içinde bulabilir, elinizdeki hayali raketle sayılar kazanabilirsiniz. Özetleyecek olursak, bilgisayarın sınırsız dünyasında ne kadar çok çeşit bulunuyorsa, sanal gerçeklik dünyasında da o kadar çeşidi bulabilirsiniz.

Yazarlar

--

--